Войти
ПроектыФорумОцените

Тактический симулятор силовых операций.

#0
3:21, 16 июля 2003

Разрабатываю игру уже на протяжении нескольких лет. Делаю это один. Не могу сказать, что это понравиться каждому. Делаю ее скорее для себя. Однако, возможно, найдутся среди вас люди, которые будут не прочь поучаствовать и обсудить проект. Буду благодарен за отзывы и с радостью отвечу на них.
Теперь несколько слов о самом проекте.

Платформа Win9x. DirectX или Direct3D.

Сюжет. А есть ли он? :-)
Антитеррористическое подразделение специально обученных людей. Почитайте в Сети инфу на GSG-9, например.
Различные операции. Планирование оперций производится пользователем, выполнение же ее - самими спецназовцами, объединенными в группы. Они и прикрывают друг друга, и выбирают оружие и режим стрельбы, используют гранаты и приспособления самостоятельно либо согласно плану. Зачистка помещений, перестрелки из-за укрытий, максимально реалистичные действия солдат и противника, реальные боеприпасы и их поражающее действие. Заложники, снайперы, броня, связь, спецтехника, темнота, звуки и реакция на них, взлом, выбивание, взрыв дверей. Синхронизированние действия групп. Тренировка и отработка плана на модели помещения или здания. И многое другое...

Сюжет на самом деле может включить в себя в последствии и вполне осязаемую линию. Скажем, использование шпионажа для обнаружения баз террористов, помощь полиции, поиск руководителей групп террора. Об этом можно почитать в ссылках на израильские спецслужбы.

В общем, жду ваших сообщений. Всем удачи и успехов!


#1
3:44, 16 июля 2003

Это снова я. :-)

Почитал тут форумы.

В общем, я директор. Производства. :-) Стеклопластиковых лестниц. :-) Есть небольшой опыт (около полугода) и огромное призвание к этому. Не сказал бы, что желание.

Но у меня определенный стиль... Хм, западный, что ли. Я очень добрый, участливый и внимательный, но берусь за работу, только если у меня неограниченные полномочия. :-) Принять или выгнать человека. :-) И в этом я могу посоветоваться с кем-лиюо, но давить на на себя не позволю.

Но вот уже как полгода контора, в которой я руковожу, работает стабильно. И наш отдел не дает существенных промахов. Сейчас заказов немного. Отдел продаж еще не наладили, и вот у меня до фига свободного времени., которое остается еще и от личного. :-)

Так что, вот. Информация к размышлению.

Да, ктати. Существует такая технология. Объектно-ориентированная (анализ, проектирование, программирование).
Специально создана для крупных проектов, которые выполняются небольшим количеством людей. Знаю ее очень хорошо. Близко знаком с принципами управления проектом по данной технологии.
И поверьте - С++ - рулез!!! И единственное, от чего  я просто  в восторге у Microsoft'а - это Visual Studio и Visual C++. По-моему, это единственное, что им удается на славу - компиляторы. :-)

#2
4:47, 16 июля 2003

Если ты разрабатываешь игру несколько лет, то неплохо-бы показать хотя-бы скриншоты того, чего уже наделал;) Иначе ты не игру делаешь, а идеи вынашиваешь. А голые идеи, они мало кому интересны - у всех своих идей хоть отбавляй:)

#3
11:53, 16 июля 2003

Голые идеи? Ты мне кажешься типичным программером. "Если я пишу код, значит проект движется.

Кроме шуток. При грамотном управлении разработкой может пройти несколько месяцев, прежде чем появиться первая строка кода.

И еще. Тебе не интересно то, что я делаю. "...скриншоты?... наделал?..." Вот-вот. "Наделал"... Прикольные ассоциации в этом смысле возникают. Ну да ладно.


Ты читал тут про всякие проекты, из которых реализованы только как раз тетрисы и подобное? Ну так вот:

WARNING!
Чем сложнее проект, тем больше времени нужно потратить на его разработку. При отсутствие грамотного проектирования проект никогда не реализуется.
Чем быстрее ты напишешь строчку кода, тем быстрее тебе придется ее менять. Напишешь движок - придется либо оставить его как есть из-за сложности, либо потратить уйму времени на изменения. Остается еще один вариант. Делать только маленькие программки. :-)

Когда я понял, что только на программирование моей гамы уйдет туева хуча времени, принял решение действовать по-другому.
1. Перечитать кучу маккулатуры по оружию, боеприпасам, тактике, применению. Анализ.
2. Определить границы и направления по всем областям (степень детализации моделирования, что реализовывать под AI, а что изначально переложить на юзера и т.д.). Проектирование.
3. И только теперь - программирование. Так вот это программирование - это проект не за один месяц. А может и год. Приятно лишь то, что во-первых, играбельная демонстражка будет основой для промежуточного проекта... А он для окончательного...

Только всего-то ранзница: МОЙ проект нужно будет ТОЛЬКО дополнять, а не ИСПРАВЛЯТЬ! И только благодаря тому, что потрачено достаточно времени на проектирование.

Я изучал DirectX. Сейчас, правда, подумываю о том, чтобы написать ее под Direct3D. Но вот незадача. Если ты хочешь демку -  сыграй в X-Com, в Jagged Aliance. Для того, чтобы выяснить, что в них плохо и мне не нравиться, я потратил очень много времени.
И поверь - эти игры - нечто гораздо более красочное, чем моя демка. Чтобы довести движок до нормального состояния, мне потребуется очень много времени. А ты хотел бы поиграть в плоскую игру с чистым видом сверху? Пойми. Скрины и графика для меня - ничто. И первая демка могла бы быть описанным видом сверху. Но зачем потом все переделывать?

Там есть еще один подвох в моей гаме. Если я буду создавать демку двухмерную, есть большой соблазн сделать и логику в игре двухмерную (чтобы не было высоты). Но зато потом я замучаюсь переделывать и даже может случится - отпадет желание. Буду дорабатывать то, что есть. 2D-вариант. А про 3D забуду.

"Лучше день потерять, зато потом за пять минут долететь!" ..."Птичка...".

#4
11:59, 16 июля 2003

Есть еще одна замечательная фраза.

"Мы - то, что мы создаем."

Сделав тетрис ты научишься только одному - делать тетрисы. Чтобы стать способным достигнуть высокой цели, нужно ее достигнуть. Только тогда ты сможешь сказать: "Вот! Я человек, который МОЖЕТ достигнуть этой цели."

И еще. Знаешь чем идея отличается от разрабатываемого проета? На стадии идеи все легко поменять и перенаправить, а когда ведется разработка и много кода уже написано, такие повороты чреваты полной потерей управления проектом и его гибелью.

Если же игру делает один человек, то у него могут просто опуститься руки.

Отклинитесь те, кто занимался собсвенными разработками и столкнулся с непреодолимыми проблема, заставившими его отказаться от проекта или отложить его на неопределенный срок!!!!

#5
21:21, 16 июля 2003

Jite
Так ?Я не понял ты что против тетриса чтоли?????
Ща пацанов соберу....

#6
0:01, 17 июля 2003

Да... Против. Это не есть индикатор, и это не повод похвастать, каким бы крутым не был "тетрис".

Было сложно его написать в былые времена, но не сейчас. Да, ты можешь его круто оформить. Но вряд ли ты найдешь тетрис в списке наиболее играемых и продаваемых продуктов.

#7
0:33, 17 июля 2003

Jite

Ты упоминал про проектирование, именно отсутствие этой фазы, и преждевременная реализация корень всех бед. Обычно начиная новый проект мне кажется что конструктивные решения придут сами собой, стоит только начать, и как же сильно я обламываюсь спустя месяц, когда вижу что сделано много, но как это сохранить не имею представления, я начинаю переписывать код, набравшись опыта я справляюсь с проблемой, проходит еще месяц и о Боже… все начинать сначала?! Конечно когда делаешь программу не для себя, а например очередной заказ и времени всего неделя, тут уж можно и схитрить, хотя понимаешь что так нельзя и это неправильно.

У тебя есть проект, и это уже круто, остальное дело времени (и не всегда средств), если смогу чем то пригодится…

#8
2:19, 17 июля 2003

Jite, посмотри топ продаваемости игр у Алавара. Я думаю, это - показатель. (это к вопросу об тетрисах:)

#9
23:24, 17 июля 2003

Jite
Да...за тетрис отвечать будешь !)Тетрис великая вестч !))

ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.