Войти
ПроектыФорумОцените

GUNgine: Шаг 7 - Нормали, освещение и материалы

Страницы: 1 2 Следующая »
#0

Просвещение и нормализация это всё материализм :)

24 дек. 2002

#1

А собсно где шаг??

24 дек. 2002

#2

Вот он!
http://www.gamedev.ru/gungine/read.shtml?id=7

Вообще круто.. Мне нравится всё больше и больше... GameDev.ru спокойно может гордиться проектом GUNgine.

24 дек. 2002

#3

Да здорово, наконец-то можно подробней узнать opengl!
CuberRus - молодец!!!!

24 дек. 2002

#4

Встала тут проблема: необходимо, в качестве курсовой работы, сделать некое подобие самого простейшего симулятора самолета (пользователь жмет кнопки, самолет реагирует и, самое важное, при этом показываются показаня приборов)... Сам написать движок не смог бы- опыта в таких делах нет, наткнулся на эту страницу, почитал, скачал исходники И БЫЛ В ПОЛНОМ ВОСТОРГЕ!!! Как все просто и красиво... Вобщем спасибо автору за его труд...

Ну вобщем это все лирика, а теперь собственно пожелание... Не научить ли Вам, уважаемый автор движка, работать его со спрайтами. Т.е. если есть, например, необходимость вывести на экран статусбар жизней или что-то подобное (а в моем случае это будет тот самый прибор показания которого будут изменяться в зависимости от действий пользователя...)

Конечно я наверное очень многого хочу, однако, думаю, это будет не бесполезный модуль движка.

26 дек. 2002

#5

R0_man
wat
irek

Пасиба :)

R0_man
Спрайты будут, но сейчас я думаю возможно проект очень затормозится, времени будет вобще не хватать.

27 дек. 2002

#6

CybeRUS
Да, там с нормалями думаю тъ знаешь, но все же - хорошо и угол данного лица в вертексе брать в учет когда нормаль считаем...
Вообще-то ето только когда вертекснъй лайтинг да лоу-поли модель, что как ни крути будет ужасно въглядеть. :)

И есще (я правда многое не прочитал) - раз есть полиморфизм для 'лампочек', то зачем изпользуешь gunRender как фабрику для ихнего создавания? Разве один интерфейс + создание через new где надо не достаточно? Т.е. так надо в gunRender копатся при создании нового типа 'лампочки', а если дело только в том чтобъ gunRender мог ограничить создание как-то, то можно просто сделать какую-то логику когда лампу в gunRender добавляем.
Ето конечно мелочь, просто как увидел полиморфизм + енум-ъ...
Но самое сушественное - зачем gunRender, а не gunRenderer ?! ;-)

29 дек. 2002

#7

  Hi CybeRUS!
Не подскажешь где можно почитать подробно о материалах.
А то везде либо всего лишь глоссарий, либо сразу нате вам всю формулу :(.

1 янв. 2003

#8

Zemedelec
Дело в том что в GUNgine нету ни одного new (за исключением gunGLLight), всё делается через STL.
Как то проще держать список всех источников внутри класса gunRender, который не gunRenderer только потому что он занимается дополнительно некоторыми другими задачами.

Насчет нормалей для вершин, они сейчас как бы и не сильно нужны для по попиксельного освещения, поэтому я не стал заморачиваться и решил вернуться к ним позже уже с другой стороны. То что там нужно учитывать угол... честно говоря не вижу смысла.

4 янв. 2003

#9

Ну че, все .... накрылся проект?

27 апр. 2003

#10

gazoo
нет.. не накрылся..

27 апр. 2003

#11

gazoo
Нет не накрылся. Всё будет после праздников!

28 апр. 2003

#12

мда,празднички уже-то прошли.

23 мая 2003

Прошло более 15 лет
#13

Ну и хде гунжин теперь?

10 янв. 2019, 9:53

#14

А вот это мне в новом дезигне нравится больше всего :)

15years | GUNgine: Шаг 7 - Нормали, освещение и материалы

wat мож все что старше 10 лет еще и лопатку пририсовывать? Золотую :)

10 янв. 2019, 11:06

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените