Войти
ПроектыФорумОцените

Загляните, прочтите, надеюсь кого-то, да заинтересует.

#0
15:19, 16 апр. 2003

Дело простое, нужны люди, которым пока что нечего делать, но развиваться охота, в области 3D графики. Дело в том что я пишу двигло для игрушек,  уже много чего реализовал, но чувствую сил не хыватит довести, предлагаю объеденить усилия, все исходники, теоретическую базу, кодинг стандарт и т.п. я предоставлю.
Что я реализовал (GL):
    1) Работа с камерой
    2) Работа со снандартным светом (API GL)
    3) Загрузка 3DS файла с последующим дроблением на объекты
    4) Работа с P-Buffer -ом
    5) Меташарики (Алгоритм бегущих кубиков, для апроксимации эквипотенциальных
        поверхностей неявнозаданных скалярнозначных функций)
    6)Работа с текстурками.
    7) Работа с NV combiner-ами ( в частности клёвый bump, который делается через
        Cube-map-инг, такой реализован в DIII(который еще не вышел), но у меня сделано только
        правда под NV карты. Там есть несколько вариантоа для делание Bump-а.
    8) Cube map тоже реализованы
    9) Работа с текстурами, пока только TGA-и, но зато в TGA можно загнать 8-bit alpha.
  10) Стандартная геометрия вида:
                a) Вычисления точки вписанной/описаной окружности в триугольник.
                b) Пересечение треугольника лучём
                с) Пропорциональное маштабирование треугольника
                d) Пересечение луча с коробкой (BOX)
                e) Пересечение луча с лучом
                f) Пересечение отрезка с коробкой (BOX)
    11) Детские вещи с линала (Но это облегчает реализацию геометрических алгоритмов)
                a) Определитель матрицы 2x2
                b) Определитель матрицы 3x3
                c) Решение системы 2x2
                e) Решение системы 3x3
                f)  Работа с матрицами
    12) Работа с Alpha Buffer-ом ( в частности я придумал клёвый trick)

А так же отдельно у меня реализованы(Но пока не вставлены в двигло):
1) трассировка лучей
2) Всякие интерполяции ( куб.сплайн, Эрмит)
3) Всякие двухмерные алгоритмы, а именно есть работа с фильтрами через матрицы:
    Blur, Embossing, и такого рода, ну в общем все, которые реализуются через матрицы.
4) Работа с ландшафтами....
5) фракталы
6) Просчет light-map-в (на основе трассировке лучей)
7) Просчет vertex light-а (на основе трассировке лучей)
И всякое туфта, но главное вся теоритическая база у меня есть на компе в эл. виде.
Если кого заинтересует пишите, или отвечайте. Желательно чтобы человек жил в Питере,
чтоб можно было увидеть с кем пишешь....

А планируется(обдумывается):
  1) Volume shadow (через stencil)
  2) Reflect (через stencil)
  3) Lightmap  (Скорее всего это будет не считаться программой, а считаться Maya,
      я слышал, что она считает light map-ы)
  4) Vertex light

Наверника я что нибудь да забыл, но это уже не важно, главное идею я донес до окружающих.
    Саня/Александр/Шурик как хотите
Е-МЭЙЛ:

PS: Извините за опечатки!!!!!!


#1
15:27, 16 апр. 2003

Хм приколый список, вот тока зачем туда надо было присать про определители матриц?
и все в томже духе. Писать надо было не это.
Где физика,где звук, где сеть, где инпут? Или тут чистая демо сцена?

#2
15:48, 16 апр. 2003

Насчёт инпута, он пока в двигло не засунут, но отдельно в пару прогах у меня реализован. (через DX)
Да насёт физики, у меня есть реализованая стандартная разнастная схема крест ( для реализации воды).
В многих играх её используют.
На счёт физики, хм, конкретней?
Проверка на столкновение? Или стандартная механика?
А так, в принципе я же не говорю, что всё уже написано, я предлагаю взаимное обретение опыта.
Одному тяжело писать, да я и не все знаю, есть много интересных вещей, а так же идей.
У меня когда-то было написана работа с частичками, это не так уж сложно с идейной части.
Самое главное надо писать, всегда что-то свиду кажеться легко, начнёшь писать и тут начинает....

#3
15:52, 16 апр. 2003

А почему я обращяюсь, есть у меня пару знакомых, которые считают, что написать игру это почти ноже самое, что
щелкнуть пальцами. Если учесть 3D то там как говориться проблемы/лазейки/трюки везде.
А насчёт этих знакомых - друзей - задолбали. Вообще мне интересно все что позно сгенерить, это всегда радут, если ты что то можешь сгенерить.
Да, кстати с Perlin Noise и т.п. я тоже баловался.

#4
16:15, 16 апр. 2003

C чем и поздравляю. Вообще если хочешь тут найти себе помошьников то лучше опиши свой проект более обособленно и образно.
Никого не интересует что у тебя там есть перлин, или даже metaballs, ты говоришь у тебя есть бамп мапинг, куб мапинг? А есть ли у тебя поддержка этого не на уровне ОТРИСОВАТЬ а на уровне понять. Для меня лично было не тривиально включить впроект Cube maping для отражения в реал тайме(dCEM). ,Вот у тебя это в ДВИЖКЕ есть или просто ты так делать умеешь и имеешь на это код(который ниоткуда корректно не вызовется)

#5
16:32, 16 апр. 2003

Я пишу тожепод GL, не имею ничего законченного, пытаюсь двигать какой-то 3д экшн, в общем все как обычно...:)

Живу в Питере. mail:

Напиши...

#6
16:52, 16 апр. 2003

Один есть :)

#7
17:00, 16 апр. 2003

забейте на OGl

#8
19:18, 16 апр. 2003

Кеша
а ты крутой. в чем фишка писать чушь?

#9
20:37, 16 апр. 2003

Кеша
И вообще ты че не понимаешь что развязывание меж APIшной борьбы хуже флуда!!!

#10
20:51, 16 апр. 2003

Насчет понимания я на это потратил кучу времени читая статьи от NV по этому поводу.
Но что делается через NV комбайнеры, там bump карта представляет уже собой не карту высот, а
заныканые в RGB единичные векторы нормали к поверхности.
Далее важная вещь: ориентация "кубика" задается через glTexCoord3f.
Итого: Нормаль к поверхности уже есть - это карта возмущённых нормалей, она генериться
с карты высот заранее, далее, осталось получить "light" вектор для скалярного произведения.
Тут нам на помощь приходит Cube map. Vs pfhfytt utythbv Cube карту в которую запихнуты
единичные вектора, да же не знаю как словами описать...
Короче если взять сферу, далее на неё натянуть кубик, и из центра сферы проводить отрезки до пересечения с кубиком,
потом эти отрезки сделать векторами и пронормировать их и затолкать в RGB потом засунуть это в соответсвеющию
текстурную грань куба, будет то что нужно.
Далее при отрисовке треугольничка в каждой вепшине ориентировать куб к свету, а потом
комбайнеры настроить на сколярное произведение двух карт: Bump карты(загруженной) + Normal Cube map - посчитаной,
но засчёт второй карты (Normal Cuba map) у нас произойдёт интерполяция "Light" вектора по всему треугольнике,
и всё будет реально. Осталось например на втором проходе отресовать объект с нормальной текстурой + Blend, на уже
отрисованый, и всё.
Я правильно всё описал???
Короче, я предлагаю, приобретение опыта. Если человек треплет только языком, то это плохо .На практике все сложнее.
Надо развиваться. Я просто учусь только на втором курсе, время терять, а именно то, что называется простоем, я заниматься не собираюсь, если есть люди которые хотят развиваться, то очень рад с ними соотрудничать.

Я не претендую на профессионала, но утверждениями типа : Ты не фига не знаешь и содрал кусок с других и вставил к себе в прогу, меня задевают.  Я все таки не последний человек на этой планете, я надеюсь!!! }:)

#11
20:59, 16 апр. 2003

А насчёт что мол это не нужно, должен не согласиться. Например: Если Light map просчитывает
прога то большего того, что она может вы сделать не сможете, но если же человек понимает и умеет
написать правильно работающую программу для расчёта освещённости (Например Radiosity, а если лучше bssrdf), то
стоимость такого человека на ранке реско растет. ПОЭТОМУ практика дело ВАЖНОЕ, к чему и я и говорю.
Одно дело сказать, что это просто, другое дело это просто написать!!!  Тем более если человек написал прогу
для расчета освещенности то это может добавить гибкость и некоторые клёвые эффекты к его проге/игре, которые весьма проблемотично сделать имея расчетчик для lightmap-ов.

#12
22:42, 16 апр. 2003

В общем я тут много чего написал, но гадкий форум ничего не отобразил.
потом напишу :)
ЗЫ: Я на теля не наезжаю , а пытаюсь направить на путь истиный.
Мы так на первом курсе друг другу били в грудь и говорили ";%№

ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.