Войти
ПроектыФорумОцените

Новый проект в Небесной гавани !!! Теперь на САМолетах...

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:39, 19 мар. 2003

Просьба оценить новый проект, приветствуются грамотные советы и комментарии, краткое описание - на сайте, в разделе кАчки, полное готовится... скрины на ссайте, в разделе "история"

ссылки:

1.  сам сайт - skyhaven.narod.ru
2.  Воздушная арена 1.0


#1
19:29, 19 мар. 2003

Для начала (вроде бы как для затравки) совет по навигации сайта.

Твои игровые проекты я бы посоветовал вынести в специальный раздел «проекты» попав в которые пользователь выбирал бы интересующий его проект и уже тогда получал детальную информацию.
Скриншоты у тебя квадратные, лучше делать прямоугольные. И не жми ты их так, ничего не различить. Толку то от них, если они такие невнятные. Будто бы их и нет.

По «Черному Орлу»

Для начала неплохо бы сделать более дружественный интерфейс. В этом как-то неуютно. Большинство отечественных игр грешат неудобоваримым интерфейсом. Видимо наши игроделы считают, что тот или иной финт должен облегчить жизнь пользователю, но увы… редкая игра обладает дружелюбным и интуитивным интерфейсом.
А ведь именно он зачастую вызывает взрывы ярости у игрока, его кривость… кривость управления игрой может стоить слишком дорого.

Среди отечественных игровых продуктов в качестве примера хорошего интерфейса я бы выдвинул «Космических рейнджеров» в них просто приятно находится, и дискомфорта от общения с игрой нет, одно удовольствие.
В качестве интерфейса стоящего по «ту сторону» я бы предложил интерфейсы следующих игр «Код доступа рай», и «Заклятие».

К примеру уже в самом начале игры, когда ты создаешь игрока при клике на слот новый нужно обозначить то, что слот готов к вводу имени нового игрока… к примеру мигающим курсором в конце надписи «пустой», или «пульсацией» этого слота.
Во всех играх к необходимым действиям игрока следует привлекать… наводить его, так как игра это все-таки не реальная жизнь. В жизни ты точно знаешь, что когда ты придешь на работу, тебе нужно будет взять со стола договоры, отобрать, к примеру, нужный из них и подписать.
В игре совсем другое дело, ты не только не знаешь о том, что тебе надо идти на работу, ты вообще ничего не знаешь. И стопка бумаги на виртуальном столе не более чем стопка. Ты должен рассказать игру, что это такое и зачем оно нужно, в квестах, к примеру, акцентируют внимание на определенной вещи… если нам нужно подойти к определенному столу, то его можно будет расположить в полутемной комнате, а на него бросить луч света, либо из окна, либо от лампа.

С интерфейсом тоже самое. Он должен быть интуитивным, понятным, чтобы путешествовать по нему можно было без пол-литра. Твое дело не запутать игрока, а объяснить ему, что и как в твоей игре происходит. Причем лучше всего на уровне спинного мозга.

То же самое касается и «Воздушной арены».

Сразу продумывай гейм-плей игры так, чтобы игроку было также уютно, как и в интерфейсе. Чтобы он не путался в странном нагромождении кнопок управления. Если это аркада, то не обязательно оснащать самолеты взлетом, посадкой и т.д.

Возьми и отведи на взлет с полосы одну кнопку, и все… самолет взлетел, а дальше в бою используются только четыре кнопки, как в авто-симуляторах. Раз бой происходит на одной высоте проблем вообще нет.
Газ, тормоз, вращение влево, вращение вправо. Плюс пару кнопок на оружие, к примеру, «Ctrl» & «Alt». Вот это уже удобно, и главное просто для запоминания.

Кроме этого в игре «Воздушная Арена» после того как тебя убивает противник, приходится выходить, и запускать игру снова, нет никаких диалоговых окон вроде «Еще разок?», или «Будете еще раз?». Просто окно «вы проиграли» и все.

Никогда не вставляй в игру фотографии, тем более фотографии себя, или своих друзей, ты даже себе не представляешь, насколько это убого и безвкусно выглядит.

Совет: Ищи себе дизайнера и художника, а лучше, чтобы эти два качества сочетались в одном человеке.

#2
20:04, 19 мар. 2003

Rick
Вообще-то просил обсудить только Воздушную Арену (к тому же ее не я писал, а САМ), я за него теперь отдуваюсь.

С сайтом я пока разбираюсь и все замечения принимаю, спасибо, только вот со скринами народ почему-то разобраться ну никак не может - не скрины это!!! это тумбы (thumbnails ну иликак-то так :) скринов !!! нажмите вы на них, появятся нормальные (ну если такие не нравятся, то я уж не знаю...). Если имеешь ввиду не сжимать jpg, так что, мне при моих-то 4.5 Кб/c огромнющщие скрины закачивать? Если хочешь нормальную картинку увидеть, скачай игру, и любуйся !!!

По поводу интерфейса - вода, поконкретнее, что не нравится-то? Ну со вводом имени понятно, а остальное - вода, у меня все продумывалось так, чтоб управление было на уровне спинного мозга, а плавающую критику не принимаю ! Где там головой-то думать надо? Ух-х-х немогу ! :)

По Воздушной арене -
Говоришь, поменьше кнопок? Ты вообще-то сам назвал не меньше 6-ти :), а их там всего 7 :))))))), к тому же газ можно зафиксить, что еще более упрощает задачу управления.

>>Кроме этого в игре «Воздушная Арена» после того как тебя убивает противник, >>приходится выходить, и запускать игру снова, нет никаких диалоговых окон вроде «Еще >>разок?», или «Будете еще раз?». Просто окно «вы проиграли» и все.

>>Никогда не вставляй в игру фотографии, тем более фотографии себя, или своих друзей, >>ты даже себе не представляешь, насколько это убого и безвкусно выглядит.[/i]

Зергут, вот ет хорошо, ет по делу, пусть толстый задумается !!!

А в конце, это самореклама, что-ли? :*), я не считаю себя плохим дизайнером (да завышено самомнение, ну и что, оно у меня 20 лет было занижено), а вот твои произведения можно-ль посмотреть, пооценивать?

ALL
Народ, Черный орел обсуждается не в этой теме!!! Здесь только Воздушная Арена !!!

#3
21:55, 19 мар. 2003

Гм. Мне самореклама пока что не нужна... =) Я уже себя более или менее нашел в этой жизни.
Что именно тебя интересует из моих, как ты выразился, произведений?

Просто графика, работа в коммерческих проектах, работа в некоммерческих проектах?

P.S.
Ты можешь и не считать себя плохим дизайнером, и я могу заниматься тем же самым, но кто-то более профессиональный в области дизайна скажет что то, что мы делаем - чушь. Хотя пример крайне утрированный.

В дизайне "Воздушной Арены" нет своего собственного стиля, нет дизайна как такового... Все эти выкидывающиеся окошки и т.д. можно было сделать красивой внутриигровой графикой. В общем и целом неплохо, для начинающего, но вот оформление здорово прихрамывает.

#4
22:07, 19 мар. 2003

Rick
Еще раз повторяю, ВА - не моя проекта :)

а из своих ?,  все, что угодно !, где посмотреть ?

и зря ты так,  чушь , все, что сделано с душой - имхо, уже не чушь !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
утрируеш-ш-ш-шь :). Профи, в первую очередь должны оценивать первые не проффессиональные работы ! и если такие "профи" говорят тебе, что ты сделал "чушь", можешь слать его(их) проффесионализм куда угодно, даже если он(они) делает крутые вещщи. имхо, У профи зело завышена самооценка :)

с оформлением ВА, я товарисчу САМ'у уже все мОзги съел...

#5
22:50, 19 мар. 2003

Какой ужас... что же меня все на какие-то запутки да казусы тянет, наверное из-за температуры. =)

Часть обычных работ (digital art) можно поглядеть по следующей ссылке:
http://www.graphics.ru/gallery/award.php?id=2714

чуть ниже картинки ссылки на другие работы. А что касается остального, портфолио я так себе и не сделал, а после устройства на работу надобность в нем отпала. =) В будущем обязательно сделаю нормальный сайт, чтобы не мучить других пространной демагогией.

#6
23:49, 20 мар. 2003

VLoB
Мда-а, ну ты и расписал игрулю, сейчас подумаю, всем отвечу !

#7
23:39, 22 мар. 2003

ОК, получайте :)

Rick
По поводу кнопок, ну тебе уже сказали, что ты предложил примерно столько же сколько и у меня, причем высота в моей игре имеет значение, поэтому кнопки, которые ты не назвал нужны, а кнопку для взлета я не делал потому что и так много кнопок, тем более, по-моему, нетрудно нажать две кнопки одновременно (вверх и вперед).

Про дизайн я скажу так: на вкус и цвет товарищей нет, и даже профессионалы дизайна не могут угодить всем. Квадрат Малевича, по-моему, почти никому не нравится, однако определенный круг людей считает по-другому.

В игре,  после того как тебя убивает противник, не нужно выходить, и запускать игру снова,
когда появляется окно "вы проиграли" нужно просто нажать на ENTER. За то, что я не написал в этом окне, что нужно нажать на Enter, извиняюсь, я надеялся, что люди будут думать не только спинным мозгом, но и каким-нибудь другим. В будущим обещаю исправить.
На счет фотографий в игре, тут я с тобой вообще не согласен, во-первых, когда я увидел в игре Digger фотографию людей которые создавали ее мне очень понравилось, также фотографии были в игре Quake2. во-вторых, их же не обязательно всем вставлять в игру, только тем,  кто хочет увидеть себя там, а свои я вставил только для примера, при желании вместо них можно поставить морды рисованных пилотов, как это делают почти во всех играх.

#8
23:45, 22 мар. 2003

Мдя-я-я!!!

САМ
Про кваку ты верно подметил, вон, и команДОСЕ второй, фотки развешены (или в первой? непомню...),

Rick
чего тебе-то не понравились?, безвкусицццца, понимаеш-ш-шь :*)

#9
0:04, 23 мар. 2003

САМ

Я предлагал, чтобы после кнопки взлета (то есть взлетел и все, до конца боя в воздухе), это скажем аналог надписи "ready" в аркадных играх, нажал и пошел экшэн свести кнопки к минимуму, то есть как в стандарнтых аркадах, влево повернул, вправо повернул, поддал газу, сбавил обороты, это получается четыре кнопки, и две на стрельбу, если оружий два. Итог: 6 кнопок. Вполне приемлимо.

Можно еще более упростить задачу, и убрать газ и тормоз.

На вкус и цвет действительной товарищей нет, но есть (и они существуют) негласные правила хорошего дизайна. А квадрат Малевича приводить в пример не нужно, уж больно утрированным получается объяснение.

В игре (в хорошей игре) интерфейс всегда нужно оформлять должным образом. Игрок не обязан думать о том, как ему выйти из одного окна и попасть в другое, все должно быть естественно. Если ты делаешь качественный продукт то ты обязан позаботится чтобы люди не думали, а играли и им нравилось. Фразы "я думал..." не подходят.
Тут можно сказать "а я думал что под XP она пойдет..." а она взяла и не пошла. Эта фраза из того же разряда. Чтобы таких казусов не было нужно продумывать игру и интерфейс до мелочей, не забывая про тестирование, причем не только среди своих друзей, но и среди совершенно другого контингента, играющего в другие игры, или не играющего вообще.

Выход из того экрана неочевиден, и кстати, совсем уж по секрету клавиша Enter не работает.

Фотографии в играх нужно подавать под особым соусом, преподавая их как изысканный салат, делая их таким ингридиентом, чтобы к салату подходили. Во многих играх это разумно, а во многих режет глаз.

Примеры если нужно могу привести.

P.S.
Стильности нет, единости дизайна... и это тебе скажет любой, и квадратом Малевича отмахаться вряд ли удастся. А насчет того что профессионалы не могут угодить всем верно, за одним нюансом профессиональный дизайн, будем называть его хорошим, даже если кому-то не нравится (а так почти всегда бывает) не перестает быть профессиональным. По крайней мере он выполнен качественно.

#10
11:39, 23 мар. 2003

Rick

Блин, там же всего 7 кнопок !, чем тебе именно 7-я не угодила?

По поводу дизайна (единости стиля) - прав, но это моя вина, я не старался, меня несло, не стал я вырабатывать единую линию, я просто перерисовал, то что было в более приемлемый вид.

Enter работает ! только что проверил...

а примеры приведи, только пожалуйста из кассовых (профессиональных) игр, а не из самоделкиных тяпляповых :)

#11
13:57, 23 мар. 2003

Игр где используются фотографии много. Гораздо меньше игр где они используются неумело, в большинстве случаев это старые игры, где фотографии размещали без пост-обработки и адаптации к внешнему виду игры (Space Quest 5 (втиснуты фотографии локализаторов насколько я помню)).

Чаще всего фотографии используются в исторических стратегиях. Там это просто фтоографии времен второй мировой войны и т.д. Часто фотографии используются для создания антуража в авиа-симуляторах, и очень часто бывает что фотографии делаются на подзагрузках к различным играм. Скажем лежит лист бумаги, карандаш, пар фотографий, чашка дымящегося кофе и пистолет патроны которого раскиданы по столу (эдакий "загрузочный" натюрморт).
Хотя в последнее время все предпочитают делать на движках (если игра трехмерная). И ролики, и теже самые фотографии не что иное как записанные анимации или отрендеренные и возможно немного обработанные скрины снятые прямо с экрана.

Примеров таких "отрендеренных" фотографий слишком много, чтобы давать конкретные примеры (хотя бы та же Medal of Honor).

В качестве примера "плохой" фотографии могу привести небезизвестный Fallout Tactics, там иконки персонажей это не обработанные или "криво" обработанные фотографии. Выглядит это очень плохо, так как интерфейс просто "разрезается" этими сверхреальными лицами, часть которых выглядит совсем не героически, совсем не к месту, как еслибы в игру про коммандос вставили физиономию посредственного клерка. =)
Утрирую конечно, но смысл думаю понятен.

#12
19:07, 23 мар. 2003

Rick
извини, опять вода, зря не привел конкретных примеров, как нащщет Need for Speed : Porshe? там наверняка фотки авторов, только об этом нигде не упоминается, а смотрятся они очень даже ничего, и никто, прошу заметить, особо не возмущщался из-за их присутствия.

кстати, по поводу игрового процесса - вообще никаких комментариев ! это может означать только одно - он понравился !!!!! :))))))))))

#13
22:54, 23 мар. 2003

VLoB

Ох утомил ты меня. =) Устал я объяснять тривиальные вещи. Скажу на последок есть фотографии которые органично интегрируются в игру, и это хорошо, а есть когда безвкусно и плохо. Засим закончу.

#14
23:16, 23 мар. 2003

Rick
да понял я все... , а конкретики у тебя все же маловато, не обижайся, но наверное это отличительная черта всех художников :) ......

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.