Войти
ПроектыФорумОцените

Теперь точно смортите демку нашего проекта. И давайте советы.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:53, 13 мар. 2003

Демка на сайте закоментирована, но прямые линки вот:


http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.rar
http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.r00
http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.r01
http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.r02
http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.r03
http://wox2.crpg.ru/downloads/Demo5/EDemo5.r04


#1
19:22, 13 мар. 2003

Ничего даже. Цветово - очень приятно. Вот только ети стрекозъ меня замучули...
Террагенское небо как-то не вяжется со всем етим, зато краснъе деревья рулят! :)
Ах да - управление чего-то не радует душу, мъшкой нельзя?

#2
19:40, 13 мар. 2003

terror
а у меня ни в какую :((, ни в ХРени, ни в МЕ, выдает <ашипку>, связанную, по всей видимости, с OGL-подсистемой, вот обрывок сообщения из ХР - ModName: nvoglnt.dll
duron-1.1/192/tnt2-32, менял все настройки, абыдн, слющь, видел скрины, хотел посмотреть...

#3
20:45, 13 мар. 2003

Я понимаю это будет смешно, но мы почти четыре года над этим проектом работаем. Но чего-то сурьезного добились только сейчас.

Zemedelec
А что значит стрекозы замучали? Это же ведь типа монстры. Ну и типа без них ваще лажа полная была бы.
А чем тебе небо не порадовало? (привет  CybeRUS'у заодно)
А что касается управления, а как ты будешь в интерфейс заходить и в магазин? (кстати, магазин то заметили? он в деме то же есть).
И потом, у нас игра не шутер, а типа Визарди.

VLoB
Really BIG sorry! Но TNT карты не поддерживаются. На некоторых компах вроде че-то работало, но говорят как-то коряво.

#4
21:39, 13 мар. 2003

terror
Да нет, чего тут смешного, просто зависит с чего въ начали. Если сейчас, то наверное бъстрее сделаете.. :)

Стрекозъ появились из никуда и забили, идти назад и стрелят - непонравилось, так как они тогда бъстрее меня.
У неба нюанс какой-то сомнительнъй. Не вяжется с красочностью всего другого.
Интерфейс - много геймов ето решают интелигентно, смотри их. Можно с помощю клавиша modifier-а просто убирать управление героя и передавать его курсору мъшки.
У нас тоже не шутер, но без мъшки - никуда. Не те годъ....

#5
0:08, 14 мар. 2003

Значится так...
Главное меню -  5- баллов. (Я офигел, хотя общий его дизайн на троечку)
Ландшафт - 3 балла. (Хейтмап + квод без разбивки на материалы с лажовым текстурированием и без ЛОДа)
Лайтмап - 4+ балла. (Хотя, если учесть, что он у вас просчитан заранее, можно было и красивым рэйтресом замутить)
Вода - 2+ балла. (Два фейса со скроллирующейся текстурой, без процедурной или бамповой анимации, без волн. Не для First person, ребята...
                            Мне в свою стратегию пихать такое жалко 8((. Спасает только изменение ФОВа под водой - классный эффект придумали!)
Небо - такая тупая коробка даже в CS'е хреново выглядит... 2 балла.
Деревья - 4+ балла. (Можно было и посложней, но все равно - рулезз 8) Наверное самое приятное в демке)
Коллижн - 5 баллов. (Что тут сказать, не проходит сквозь объекты и не застряет в них - классно...)
Физика - 3- баллов. (Ощущения движения никакого)
Интерфейс - 3 балла. (Программная реализация не очень интересная, а дизайн вообще не прет)
Русский язык в демке - это смерть 8(. Кому продавать собираетесь, товарищи??
Про геймплей говорить пока рано...

Резюме.
В общем ничего, получше чем 7-й Майт энд Мэджик, но для четырех лет работы маловато будет...
Ну что ж, желаю удачи...

ЗЫ. К издателю, правда, идти рановато.

#6
10:45, 14 мар. 2003

Zemedelec
С мышкой че-нить подумаем. Сами хотели сделать горячую клавишу переключения управления. Но руки все не доходили ( хотя там всего один if )

Re$olveR
Это то отзыв который я и ждал все эти долгие годы! Большое тебе спасибо. Теперь по пунктам:
1. Главное меню. Ну тут все понятно. Кстати, без всяких шейдеров!
2. Ландшафт. Мы много эксперементировали на картой цветов, вощем остановились на таком варианте, он вроде как реалистичнее всего - пускай и лажовее, зато натуральнее, ИМХО. Хотели делать интерполяцию, но с моей видюхой это слишком геморно, и результат иногда хуже чем при картах цветов.LOD'а нет, он с нашим не очень высокополигональным ландом не нужен. У нас есть чем проц и без лода грузать, например калижном, у нас он не на карте высот, а чистые per-face. Все что из этой области мы хотели сделать - так это дополнительную карту, со сшитыми вершинами исходя из коэффициента степени гладкости surface'а. Но и на это забили.
3. Карта цветов. Рисовали в Photoshop, а финальный рендер карты делали в 3DSMax'е, с самым что ни на есть 100% RayTraced Shadow. Не знаю, может я че-то не так понял.
4. Про воду лучше не вспоминать, она почти на нуле сидит.
5. Над небом будем думать. У нас как-то было довольно-таки прикольное небо, там облака двигались, а так как туман был включен - он как бы размывался вместе с текстурой облаков и казался эффект, что облака объемные. Но потом решили убрать это - скайбок нам показался чем-то новым, а щас хотим вернуть все обратно, вот.
6. Деревья - согласитесь, ребят, что в 90% случаев под словом "графика", подразумевают
качественные текстуры :)

К издателю уэе ходили - кто молчит, кто на КРИ советует ехать.
Бабок бы еще дали на эту КРИ :)

#7
11:03, 14 мар. 2003

terror
Ну что ж , приятно, что отзыв понравился, я сначала думал, что немного резко все написал 8)))
Теперь буду давать советы 8))))))))))

1. Главное меню - добавить бэкграунд.
2. Тут поплотнее надо остановиться. В принципе, с отказом от ЛОДа я даже согласен - и так ФПС нормально. Коллижн все-таки надо по хейтмапу делать ибо он не
тормозит вообще - ты ведь находишь пересечение всего для двух (!!!) треугольников безо всякого дерева, причем конечный результат такой же, как и при
по-полигональном коллижине (Если честно, только без обид, у меня хейтмаповый коллижн, вернее физика на нем сделанная натуральнее, чем у вас выглядит...).
Одна текстура на весь ландшафт это все-таки немного не толко размытые пиксели, а еще и ограничения на размер карты и невозможно сделать редактор типа как в С&C... Чем, кстати, оптимизацию делаете? Все-таки квод?
3.Лайтмап всте-таки лучше считать программно, обычным horizon tracking'ом (привет Zemledelc'y) получаешь такое же только быстро и для любой карты. Вообще, используйте хейтмап, он рулез 8)).
4. Не вспоминаем. (э-э-э лучше всего втули туда бамп... ладно-ладно, молчу 8))
5. что угодно, только не коробка - желательно сфера, с двумя-тремя прозрачными двигающимися текстурами - красиво и быстро.
6. Согласен. 8)

Все-таки, ребят, рановато к издателю...

ЗЫ. Ну, ждемс ответа...

#8
11:49, 14 мар. 2003

terror
Я тоже себе позволю тогда дать один-другой совет, можно...?
1. Еффект хорош, но намного приятнее меню скажем типа Shadowman-ского - симплистично, ясно и оригинально.
2. Очень заметно отвечение фрустумом. Сделайте хоть фог, так или иначе надо будет небо с ландшафтом заблендить им. Ето легко.
Одна текстура на ландшафт - вопрос спорнъй. В смъсле, что ничего не въглядит так хорошо вдалеке, как макротекстура, поверьте. А вот вблизи надо что-то делать, ну хотя бъ микротекстуру.
4. Ето просто сделать, даже без волн и т.д., простое отражение скажем. Ну можно и без, только нормальнъй fresnel term туда запихать и опять будет клево смотрется. Смена FOV-а под водой (Turok-а играли? :) - хорошо.
5. Тут главное сделать хорошую комбинацию И - будет ли сольнце двигатся по небу? Если нет, то скайбокс с красовой фотографией, ето лучшее что можно сделать, иначе можно полусферу и считать по ней цвет неба + биллборд для солнца + 1-2 слоя для облаков и все.
6. Травка. Травочка.
7. Лайтмапъ на ландшафте (особенно возле домов) не зависят только от положения солнца, даже больше от видимости в каждой точки (т.е. какую част неба из нее видно) - на местах загороженнъх горками будет темнее, у сгибов геометрии на домах и т.д. - тоже. Иначе очень как-то плоско, хоть бъ слабъй дирекшнл свет включили.
Все.

#9
12:42, 14 мар. 2003

Zemedelec
1. Согласен, но текущая реализация тоже хороша, можно и оставить со спокойной душой...
2. Про туман тоже хотел напомнить, но чего-то забыл 8)), столько ж всего посоветовать надо. 8))))))))
3. Вдалеке - да, вблизи - нет. Даже микрофактуры не спасают, т.к. выглядит все слишком одинаково... ИМХО, делать надо как в УТ2003.
4. Поддерживаю.
5. Поддерживаю.
6. 8)
7. Вертекс лайт на ландшафте+лайтмап - рулят...

#10
13:04, 14 мар. 2003

Re$olveR
Вот за что мне всегда нравился gamedev.ru, так это за то, что советы здесь дают "каждому по заслугам".

1. Согласен.
2. А какая у нас физика? :) Ведь сто лет небыло ее. Если калижн это типа физика, то тут вроде стандартные для шутеров покачивания, плавное увеличение скорости и ее остановка тоже, а чем у вас лучше, можно пояснить? Может мы тоже так забацаем :)
3. Оптимизацию вывода треугольников? Даа...... сосна ничем :) В основном у нас фрустум
оптимизации, дома, например, если от них отвернуться - они не рендерятся, хотя один хрен от такой оптимизации... А вот оптимизацию калижна - обычный quad-tree (ну ясен перец что не все треугольники на карте гонять в поисках, а не попали они в радиус камеры :-) )
4. В воду впендюрем че-нить.
5. Ну и с небом тоже поторкаемся.


Zemedelec
2. Уж очень мы долго на проектом сидим. Сделали один раз fog и полгода с ним другие фишки делали, а потом в один прекрасный день убрали fog - и блин че-та все так круто стало, уууу. Вот и не включаем теперь fog, может щас врубил и он нам снова порадует :)
3. Что ты имеешь ввиду под микротекстурой - детализированную? Так она есть.
4. В воду впендюрем че-нить.
5. Блики добавим (привет wat'у - когда мою статью выложишь?) Кстати, в SeriousSam2 было обычное небо и блики там очень даже не плохо смотрелись.
6. Трава у нас есть, может кто заметил дерево около деревни - под ней трава. А еще под ней лежит 10 FPS. Поэтому трава для нас пока слабое дело.
7. Это мы тоже хотели сделать, двумя способами, кстати, может посоветуете каким лучше?
- можно обычными лайтмэпами, расчитать прям при загрузке.
- можно сделать дома более высокополигональными, и сделать обычный VertexColor (с
RayTrace'ом разумеется). Думаю не хуже лайтмэпов будет смотреться.

p.s. Ждем СоветоОтветов. Продолжайте советовать. А то у меня на форуме, в основном советы чисто игравого характера, а тут в основном технического.

#11
13:33, 14 мар. 2003

terror
Прикольно %).
Только не увидел коллижена со стрекозами.
И ограничить желательно скалолазанье, а то на вертикаль почти взбирается %).
И когда прыгает с горы.. ммм.. в падении подруливание убрать, т.е. чтоб только с начальной скоростью.. а то полет, фактически %).

#12
13:54, 14 мар. 2003

terror
Ну, поехали...
2. Физика? Ну, под физикой я понимаю правильну\качественную обработку коллижна. Насчет нашей физики... м-м-м, я не совсем точно выразился...
В стратегии физика по ходу никакая, я имел ввиду физику для FPS забацанную на скорую руку мной на моем движке в свободное время. В общем,
фишка в том что:
а) нет покачиваний (в смысле, красивых покачиваний, как хотя бы в первом УТ).
б) Перс как-то странно дергается при ходьбе - видно только он от земли отрывается, его гравитация сразу вниз тащит. Неправильно это.
Лучше сделать проверку - если он не на земле, но от этой самой земли не так уж и высоко, то просто пусть "скользит" по ландшафту, то есть
гравитацию вообще отключать. Так будет намного плавнее. Кстати, подумайте над этим вплотную - просто все сотрудники, видевшие демку,
сразу заметили эту неестественность движения.
3. Да, я про фрустум и спрашивал... В принципе нормально, а зачем еще что-то если и так хорошо работает? Только коллижн лучше по хейтмапу
все-таки считать...
4. Вот и впендюрьте... 8)))
5. Ага, и туман попробуйте включить. И блики (Lens flare) тоже нужны.

7. Что вертекс колор, что лайтмап - при правильном рассчете для ландшафта нет разницы (единственное - колор быстрее), А для зданий придется наверное
таки лайтмапом.

ЗЫ. А где твой форум, если не секрет?

#13
14:43, 14 мар. 2003

doig-u
Все верно, будем фиксить, а вот калижн со стрекозами пока очень корявый. Скалолазанье не проблема. Подруливание тоже уберем.

Re$olveR
Думаю что не стоит забывать, что UT - это EpicGames, это атмосфера, поэтому можно посчитать это не советом а придиркой. Там еще и оружие покачивается, это тоже дает общий вклад в движение, но я понял что ты хочешь сказать, как нибудь поработаем (один человек все-таки кодит). Кстати, камера я считаю не должна двигаться плавно, человек же ходит с пакачиваниями и некоторыми рывками. Вощем думаю на этом не стоит большого внимания собирать, у нас же не шутер.
А вообще мне трудно специализироваться на звуке, музыке, скелетной анимации, графике,
интерфейсе, и еще за всем этим еще поспевать надо, учитывая что проект не комерческий.
На нашем форуме мы обсуждаем игровые и околоигровые проблемы. Не технические.

Форум находится здесь
http://www.gameforums.ru/postlist.php?Cat=&Board=wox2
Наш сайт находится здесь:
http://wox2.crpg.ru

Только это немного грузноватый порталец, поэтому иногда выкидывает.

Кстати, у меня тут вопросец есть, коли речь зашла о монстрах. Как можно сделать с ними
калижн? У меня он как бы двухсторонний получается, то есть проще говоря ты с монстрами
кализишься, но они тебя талкать могут. Подскажите что мона сделать? Если все дело в AI то
тогда я пас, у нас AI как можно заметить на уровне "GetDirection".
Кстати, а к стрельбе никаких притензий нету?
Если кто не понял как стрелять - кнопками V и B.

#14
15:06, 14 мар. 2003

terror
Только заметил, почему у тебя трава и вообще спрайты с такой корявой прозрачностью? Ты их не по альфа-маске блендишь?
Наверное, просто альфа тест, чтоб не сортировать?, или я не прав?
В любом случае, сильно рекомендую исправить это, а то на уровне старых шутеров...

Насчет физики - хрен с ним, замяли. Для игры жанра Wizardry вполне прилично.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.