Войти
ПроектыФорумОцените

.

Страницы: 1 2 314 15 Следующая »
#0
1:23, 16 июля 2009

Название: NewHOG (рабочее)
Описание:
Классический ай-спай, аля, ТрежерСикерс + маленькие добавления.
Долго описывать проект бессмысленно, ничего нового в жанр игра не принесет, но и уступать тем же ТрежерСикерсам по технолгии не будет.
Технологии:
MSVC Express Ed., CodeGear C++Builder2009, HGE 1.81
Требуются: на данный момент никто, в перспективе: 2д и/или 3д-художник.

Вся необходимая информация обо мне есть в профиле.
В эту тему будет идти кросс-пост из http://ano-nimus.livejournal.com/.
Создать тему посовтовал знакомый, который давно "живет" на этом форуме. Он считает, что тема может быть интересна начинающим разработчикам думающим о том, чтобы начать карьеру в гейм-деве с выпуска казуального проекта.

модераторам: Прочитал правила, не нашел пунктов которые бы нарушала тема в формате "блога разработки" (именно в таком формате я планирую вести свою ветку на этом форуме). Если я не прав, укажите мне на мою ошибку.


#1
1:24, 16 июля 2009

Day 0x05

копи-паст из профайла:
Работаю в российской казуальной гейм-дев компании, программистом.
Компания не очень большая, но и не маленькая, делали как хиты так и не очень успешные проекты.
Дсвой небольшой HOG-проект (или HiddenPicture, или ISpy, как вам угодно).
Cкорее всего в какой-то момент игра будет отдана на экслюзив BigFishGames, т.к. HOG это их "специализация".
Блог завел Just For Fun, блоги разработки интересно читать, прочитаю этот через пару лет может посмеюсь.
P.S. Как можно заменить я аноним, так как по понятным всем причинам мне совершенно не хочется чтобы все коллеги и начальство знали о моем проекте. Если у вас есть догадки о моей личности - большая просба не афишировать.

Сначала чуток по организации журнала. Записи будут выходить каждый (или почти каждый) "рабочий день", т.е. если я в этот день хоть чуть-чуть времени разработке удилил, то будет пост. Далее, воплощаем в жизнь фразочку "НЕ ССАТЬ!" услышанную от КранКа: исходников вы конечно не увидите, но идеи, орхетектура, процесс разработки и т.п. буду честно писать (это забавно).

Работать после работы довольно муторно, а ЖЖ с блогом разработки это довольно забавно. Так же я могу ответить на некоторые вопросы по разработке казуальных игр и по тому, как их потом продавать (именно казуальных, с другими никогда дела не имел и не тянет пока). Если будут вопросы именно по тому, как работаю я лично, то думаю тоже отвечу.

Теперь почему "День пятый". Первые строчки кода я написал 11го числа, потом что-нибудь делал каждый день, т.е. получается что сегодня пятый день как я работаю. Если в какой-то день я не буду работать то "счетчик дней" тикать не будет (это логично).

Писать что-либо сегодня уже поздно, все будет завтра, а именно:
0. почему HOG и на какие игры я буду ориентироваться
1. какая выбрана орхетектура и почему
2. откуда программисту  взять арт, звуки и музыку
3. текущая программерская статистика по проекту

Кросс-пост из http://ano-nimus.livejournal.com/

#2
1:34, 16 июля 2009

Ano Nimus
> Так же я могу ответить на некоторые вопросы по разработке казуальных игр и по
> тому, как их потом продавать
Есть вопрос. У Алавара, к примеру, есть список категорий игр на сайте.  Типа "игры про животных, арканоиды ...".  Если игра не подходит ни под одну из этих категорий, то наверное нет шанса, что возьмут? Правильно ли я думаю?

#3
8:43, 16 июля 2009

sb3d
> Есть вопрос. У Алавара, к примеру, есть список категорий игр на сайте.
ай-спай - это "я ищу"

#4
9:05, 16 июля 2009

sb3d
> Если игра не подходит ни под одну из этих категорий, то наверное нет шанса, что
> возьмут? Правильно ли я думаю?
По своему опыту общения с продюсерами Алавара могу сказать, что игру возьмут только, если продюсер посчитает ее перспективной, а именно жанр должен быть популярен среди их клиентов, новые жанры не приветствуются за исключением тех случаев когда игра действительно затягивает. (все имхо).

Я вижу, что ты уже вторую игру хочешь поставить на коммерческие рельсы, но твоя ошибка заключается в том, что ты сначала почти полностью делаешь игру, а потом предлагаешь ее издателю, надо делать по другому.
1. Написать подробный концепт-документ, либо дизайн-документ.
2. Подготовить простейшую демку, показывающую суть геймплея (пункт необязательный, но желательный). В деме может быть временная тестовая графика, вплоть до обозначения объектов геометрическими примитивами и т.д. Главное чтобы показать "изюминку"/ядро проекта.
3. Написать продюсерам издателя с предложением разработки этой игры.
4. Издатель ознакомится с твоим предложением и в случае если оно им подходит, с тобой свяжется "твой" продюсер, который будет курировать разработку игры. При этом ты должен быть готов к тому, что твои идеи будут рубиться на корню и предлагаться новые. Нет нет, продюсеры не злые люди, просто их компании нужна финансовая отдача от продукта, поэтому они заинтересованы (именно заинтересованы) в успешности твоего проекта.

Рутины по переделыванию проекта можно избежать, изначально расставив все точки над i - написав очень детальный дизайн документ.

#5
12:06, 16 июля 2009

Ano Nimus
Я не особо понял насчёт срока. Он езь или его нету? И если нету, то зачем считать дни разработки?

#6
12:37, 16 июля 2009

Vitorio
> Я вижу, что ты уже вторую игру хочешь поставить на коммерческие рельсы
Всё чуть проще. Игры я делаю для удовольствия, а не для коммерции. И в доп. финансах пока (сплюнул) не нуждаюсь. И к Алавару обращался скорее для популярности игры, чем ради денег. Про первый проект мне отказали, написав что-то вроде "не подходит для нашего позиционирования", вообщем, я не понял формулировку. Вот и гадаю теперь. =)

Впрочем, спасибо тебе за подробный план действий в случае желания продаж, он привёл мысли в порядок. Хоть он бы мне  и испортил всё наслаждение от игростроя, так как предполагает работу по указке продюсера.

#7
0:33, 17 июля 2009

Day 0x06


Всем еще раз привет.
День какой-то суматошный выдался, придется сегодняшнюю пост-программу растянуть на два дня: сегодня "0. почему HOG и на какие игры я буду ориентироваться" и "2. откуда программисту  взять арт, звуки и музыку", а остальное уже завтра.
Собственно приступаем.


"0. почему HOG и на какие игры я буду ориентироваться"

Во первых HOG сейчас популярны (будем надеяться, что и через полгода-год все еще будут), а во вторых (что более важно) HOG это тот жанр для которого можно и нужно делать фреймворки. Т.е. "каркас" на котором потом можно лепить игру за игрой практически без программирования (разве что мини-игры писать). HOG можно спокойно несколько месяцев писать вообще не имея представления о сюжете, сеттинге и т.п. просто писать фреймворк. Главное точно знать, что ты хочешь от этого фреймворка получить.

Ориентиром в плане HOG-механики я выбрал Артагоновских "Treasure Seekers" ( "Легенды: Тайна Старого Сундука" ). Их механика кажется мне самой логичной, кроме того она проста в реализации. Но делать тупой клон (пусть и клон механики) довольно скучно, поэтому механика в NewHOG будет чуть более развитой (подробно об этом будет в посте об орхетектуре).

"2. откуда программисту  взять арт, звуки и музыку"

Бывают программисты которые сами умеют хорошо рисовать, я таких никогда не видел, но говорят, что они есть :)
Речь пойдет о средне-статистическом программисте, которые либо вообще не умеет рисовать, либо его навыков недостаточно чтобы сделать арт нужного качества. Тут два варианта, если у вас есть деньги то вы ищете аутсорсера (сейчас очень много толковых людей готовых рисовать для игр за сравнительно небольшие деньги), если же у вас денег нет (либо вы не хотите их тратить) то вам придется искать художника который готов либо вообще даром работать (никогда таких не встречал, если встретите дайте ему мои контакты), либо под обещание заплатить в будующем, после выхода игры.
Во втором случае, художник оказывается практически не защищен, т.к. работа сделана, а толку в итоге ноль, как и денег, единственное, что он получает это опыт, но это мало утешает тех, кто работал чтобы заработать денег. Тут совет художникам один - оформляйте свои отношения хоть как-нибудь. Например можно составить договор, по которому права на использование графики переходят к программисту (если он руководит разработкой) только после выхода игры, в этом-же договоре нужно описать как, когда и сколько денег получит художник. Однако, если вы доверяете разработчику, можно обойтись и без этого. Наличие у вас всех исходников графики (псдшек в частности) поможет вам доказать в случае чего, что именно вы это все рисовали. Разработчик отдавая игру порталу, подписывая контракт подтверджает, что ему принадлежат права на использование всего что есть в игре, включая арт. Если же он зажмет вам денег, вы вполне можете на него наехать. Разработчикам проблемы с издателями не нужны, всегда проще заплатить чем ссориться с издателем или судиться не дай бох.

Что-то пост какой-то водный получился, ну да ладно. Напоследок чуток информации собственно про NewHOG.
Редактор уже начинает походить на то, что в итоге из него получится. Готовность оценивааю как 5, максимум 10%.

Ответы на вопросы с форума:

sb3d: Есть вопрос. У Алавара, к примеру, есть список категорий игр на сайте.  Типа "игры про животных, арканоиды ...".  Если игра не подходит ни под одну из этих категорий, то наверное нет шанса, что возьмут? Правильно ли я думаю?

Если вы сделаете интересную игру в новом жанре, то у вас ее возьмут. Если она действительно интересна, существующие сегодня жанры не из воздуха взялись, кто-то когда-то их придумал и реализовал впервые. Что касается шансов, то всегда нужно показывать, вам скажут. К вам в компанию постоянно проходят игры от разработчиков, все они рассматриваются и принимается решение, берем мы ее или нет, иногда присылают недоделанные игры, демо-версии. Тогда если игра уже нравится а разработчик готов отдать ее нам на издательство то мы помогаем в разработке, направляем и подсказываем.


Smrdis:Я не особо понял насчёт срока. Он езь или его нету? И если нету, то зачем считать дни разработки?

Фиксированных сроков нет и быть не может, так как я не знаю когда и сколько времени смогу уделять проекту. Зачем считать дни? А зачем я завел блог? Ответ один: Just For Fun. Правда кое-какие сроки для себя я все-таки наметил, сейчас я расчитываю закончить ядро к началу августа, первая половина уйдет на шлифовку, мелкие баги и доработки. Потом две недели на меню, карты, заставки и прочую мелочь. Т.е. к сентябрю я расчитываю получить готовый фреймворк.

Завтра рассказываю про выбранную архитектуру, а послезавтра видимо  о том, как и что делать если вы хотите выйти например на BFG или Real :)


Кросс-пост из http://ano-nimus.livejournal.com/1141.html

#8
10:34, 17 июля 2009

Хорошая ветка получается, очень интересно

#9
18:11, 17 июля 2009

И по какой схеме лично Вы собираетесь брать арт, звуки и музыку?

#10
18:21, 17 июля 2009

Как делается графика к таким проектам? В 3-d редакторах, а потом рендер в 2d-изображение?

#11
22:55, 17 июля 2009

К хайден обьект, графика (обьектов) тырится с фоток из интернета, и потом в фотошопе обратывается чтобы все смотрелось более менее цельно.

#12
2:34, 18 июля 2009

Приветствую!

К сожалению, регулярный постинг в ЖЖ отнимает существенно больше времени чем планировалось. Да и посты получаются аццкой длинны, "многабукафф", будем сокращать.

Решил секцию ответов на вопросы поднять повыше, мне кажется логичнее ответить на вопросы к предыдущему посту прежде чем писать что-то на новую тему.

Dick
И по какой схеме лично Вы собираетесь брать арт, звуки и музыку?

Вообще мне еще до этапа арта как до марса пешком :)
Я буду работать под "обещание денег". Причем видимо я ищу проблем себе на пятую точку, т.к. художница без опыта в гейм-деве и рисовании на планшете вообще. Но руками рисует хорошо, посмотрим что получится. Сейчас у нее есть месяца два чтобы хоть чуть-чуть понять чего я от нее хочу. Если не справится буду искать новых художников.


TirexiK
Как делается графика к таким проектам? В 3-d редакторах, а потом рендер в 2d-изображение?

Да, в том числе так. Правда большинство студий работают по-другому, а именно: из интернета, фотобанков вроде хемеры, личный архивов набирается куча референсов. Затем собирается коллаж их всей этой мешанины, что-то дорисовывается руками, что рисуется с нуля. В итоге получается что уровень нарисованный с использованием  "чужого" арта делается быстрее, чем если бы его рисовали с нуля. Однако, если не уделить должного внимания деталям в большинстве случаев итоговая картинка смотрится ушербно, возьмите любой HOG и вы это увидите своими глазами. Я больше приверженец рисования с нуля, т.к. получается гораздо красивее, но это требует больше времени и сил. Что касается 3д это отдельный разговор, я считаю что 3д это вообще маст-юз для HOG, возмите те-же первые уровни TreasureSeekers, это же прелесть просто!


Я постоянно жалею, что у меня нет знакомого 3д моделлера который был бы готов работать под "обещание денег" :) Есть парочка знакомых моделлеров, но они очень странные люди - им хватает их зарплаты и дополнительная работа их не ин

Хм, развернуто ответил на два вопроса, и уже огромный пост. Что с этим делать пока не знаю, но что-то делать нужно. Думаю над оптимальным вариантом. Если вы (читатели) будете задавать вопросы в комментариях к посту (призываю вас к этому!), то отвечать будет проще, а посты уменьшатся в размере. Я уверен, что далеко не всем интересно читать ответы на вопросы, особенно если они и так знают ответы.

Итак, теперь сегодняшняя тема:
"1. какая выбрана орхетектура и почему "

На самом верху находится cHOGSystem, это класс который рулит всем кроме менюшек, т.е. основной игровой класс. Он в нужном порядке создает и дергает различные более мелкие игровые классы, заставки всяике, комиксы и т.п. В частности от дергает cEpisode (игровой HOG-эпизод). Эпизод у меня, это "строительный блок" HOG-игры, он состоит из нескольких уровней. При перемещении между уровнями в одном эпизоде никаких подгрузкок данных не происходит, все что нужно загружается при старте эпизода. Уровень в свою очередь состоит из cObject'ов и cTarget'ов.

Объект содержит в себе набор cState'ов и всегда находится в одном из них. Именно характеристики стейта определяют отображение и поведение объекта. Объект может быть видимым или нет, кликабельным или нет, перемещаться или стоять на месте, издавать звуки или нет и т.п.

Цели в игре будут трех типов: "Найти набор предметов и засунуть в какой-то другой предмет","Найти N одинаковых предметов","Разложить набор предметов по местам". Последней "механики" в трежер сикерс не было, она стянута из мортимер беккета (там я ее впервые увидел).

Объекты и цели могут при определенных условиях дергать cAction'ы. Экшны это набор классов реализующих конечный набор действий как например "Перевести объект % в состояние %", "Разлочить цель %", "Перейти на уровень %","Выиграть эпизод" и т.д. Для каждого типа цели задает свой "набор" экшнов.

Например для цели класса "Найти набор предметов и засунуть в какой-то другой предмет" можно на нахождение каждого из объектов повесить набор экшнов. Скажем нам по сюжету нужно найти отвертку, масленку и гаечный ключ для объекта "ДвернойЗамок". Мы можем сделать так, что когда мы найдем отвертку она появится вставленной в замок, когда найдем масленку на замке появятся капли масла и т.п.

Плюс для всех типов целей можно задать набор экшнов которые сработаю после того, как задача-цель будет "выполнена".

Вот на самом деле и все :)
Вся игровая механика реализуется 6 классами (правда 2 из них абстрактные, от которые будет унаследовано еще с десяток классов точно).


Подробную статистику по коду сейчас собирать не буду, т.к. на дворе ночь и пора спать :)
Но вот краткая:
Редактор: 50Кб (файлы с формами и ресурсами не считаю).
Гейм-код: 28Кб, ~1200 строк

#13
3:51, 18 июля 2009

Вопросы:
Сколько в среднем денег приносит такой проект?

Возможно ли зарабатывать на жизнь нормальные деньги разработчику-одиночке (ну разве что при помощи художника и музыканта, к примеру) казуальные игрушки и нигде больше не работать/не иметь сторонних источников дохода?
Если да, много ли вы таких людей знаете (в России/Украине)?

>Написать продюсерам издателя с предложением разработки этой игры.
>4. Издатель ознакомится с твоим предложением и в случае если оно им подходит, с тобой свяжется "твой" продюсер, который >будет курировать разработку игры.

В этом случае проект по завершению уходит только к этому издателю на эксклюзив?
Как же тогда размещать свой проект на как можно большем количестве порталов?

#14
9:14, 18 июля 2009

TirexiK
> В этом случае проект по завершению уходит только к этому издателю на
> эксклюзив?
Как договоритесь, чаще всего да.

> Как же тогда размещать свой проект на как можно большем количестве порталов?
Эксклюзив с издателем != эксклюзиву с порталом (если издатель не BFG :) ).

Ano Nimus
Ты уже участвовал в создании hog, или этот проект первый?

Страницы: 1 2 314 15 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.