Войти
ПроектыФорумОцените

. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 515 Следующая »
#30
1:19, 26 июля 2009

Да уж, 85% прибыли идёт издателю - с каждой игры, а разработчику только 15 и только с его одной игры. Прослезиться можно. Жаль, что самому продавать практически нереально с тем же успехом.
Спасибо за ответы!


#31
1:28, 26 июля 2009

TirexiK
> Да уж, 85% прибыли идёт издателю - с каждой игры
Не издателю, дистрибьютеру :).

#32
9:34, 26 июля 2009

Т.е. да) Спасибо за поправку.

#33
1:54, 28 июля 2009

Day 0x09: http://ano-nimus.livejournal.com/1800.html

yisk
Я только могу пожелать вам удачи. К ним обращаются практически все, а эффективно это или нет для продаж вашей игры - решать вам.
TirexiK
На самом деле 15% с продаж хорошей игры это довольно хорошие деньги.
Даже на $20K можно много чего купить, а хорошие игры приносят существенно больше.

#34
14:59, 28 июля 2009

"Вообще порталы сейчас забирают себе 85% пробыли, если они еще и из оставшихся 15% будут тырить это уже вообще что-то невообразимое будет"

бред!!!!!! Точнее не бред, а просто враньё!!!

#35
15:09, 28 июля 2009

а вот вопрос по эксклюзиву.. отдавать/не отдавать, то в каждом конкретном случае. Если мы говорим про БигФиш (а делая хидден обджект не расчитывать на фишей по меньшей мере не разумно), то в случае, если они предлагают эксклюзив, имеет смысл согласится. Игра больше раскручивается и есть шанс выйти в топ. Но если есть 100% уверенность в качестве своего продукта (хотя откуда ей взяться, если это проект первый и скорее всего делается без продюсера), то можно и заняться распространением широко: подключать real, oberon, iWin и прочих. По поводу Алавара. Они молодцы. В  том плане, что любой вчерашний студент с российским паспортом идёт сразу к ним. Хотя это характеризует больше студентов, а не компанию. Оглянитесь вокруг: мир намного разнообразнее :)))
И ещё. Если делать ХО, то ориентироваться на русский рынок глупо. ХО очень хорошо идёт в штатах. соответственно и за основу, за пример к чему стремится, надо брать успешные продукты, которые хорошо пошли не у отечественных издателей, а у американских.

#36
15:17, 28 июля 2009

и да.. забыл сказать.. чтобы нормально торговать с сша, необходимо получить там taxes id, аналог русского инн
в противном случае есть вариант угореть на 30% налог со всех своих роялти. А получить его легче всего юридическому лицу.

#37
23:55, 28 июля 2009

RealZombie
>> бред!!!!!! Точнее не бред, а просто враньё!!!

Нет желания открыть нам глаза и опубликовать реальные цифры по роялти от бигфиша например?

#38
1:37, 29 июля 2009

Ano Nimus

Можно я реальные цифры по роялти от бфг публиковать не буду? Спасибо.

Но в плане процентного соотношения скажу, что 15% разработчику - это неправда. Этот процент выше. Впрочем, Вы сами нормально расписали по деньгам. Единственная поправка, основная сумма всё-таки проходит в первые 2 месяца продаж. По моим подсчётам - где-то до 70% с портала, при нахождении в тор-10 первый месяц продаж. И на два года расчитывать не надо. Хороший проект - 6-9 месяцев продаж (с учётом того, что я сказал выше).

#39
9:20, 29 июля 2009

RealZombie, а эти данные получены из личного опыта?

#40
10:43, 29 июля 2009

Gaevskiy
да. из личного.

#41
0:31, 30 июля 2009

RealZombie
Видимо Вы говорите про компании с опытом и проектами. Для компаний процент выше, да, особенно если это компания с хорошим "портфелем", особенно если в нем удачные игры. Однако если вы "одинокий" разработчик, которому пока нечем похвастаться и который не может сделать игру от начала и до конца сам - ему требуется продюсирование, то все-таки 15%. В этой ветке я изначально говорю про и для начинающих разработчиков, для которых, повторю, все-таки 15, ну может 20% если поторговаться.

> Можно я реальные цифры по роялти от бфг публиковать не буду? Спасибо.
NDA? :) Страшная штука контракты :)

p.s. Заявление про мое "вранье" было довольно резковато, Вы не находите? К сожалению не знаю Вас лично, но подобные реплики чести не делают ни мне ни Вам.

#42
0:51, 30 июля 2009

Ano Nimus
Про враньё написал, чтобы было понятно всем. Информация не соответствует действительности. И ориентировать разработчиков изначально на этот процент - неверно. Судя по вопросам ветку читают люди, которые не в теме, либо не имеют соответствующего опыта.
Теперь непосредственно по теме: Вам продюсер оставляет 15%? Интересно. Могу сделать дешевле.
И про контракты: ничего страшного в них нет. Обычные контракты, которых почему то все боятся. Для меня они не представляют никакой сложности, может быть потому что я профессиональный юрист. И вообще: казуальный геймдев - это не просто - сделал игру какую хочу и робко жду результата - помимо самой работы на игрой - это ещё и анализ рынка(первично), административная и организационная работа (в том числе с контрактами, которые желательно внимательно читать как минимум, а как максимум и пытаться вносить свои изменения, если они требуются), работа с банками и налоговой, постоянная переписка с сейлз-менеджерами и т.д. и т.д. И без выполнения ВСЕЙ этой работы надеяться на хороший результат просто невозможно. Обязательно порвётся там где тонко.

#43
0:55, 30 июля 2009

RealZombie
да. кстати. открыть свою фирму, даже просто купить её, но лучше заказать новую юристам - 15 000. ну и побегать немного.

#44
1:11, 30 июля 2009

Ano Nimus

Очень мило. Я слышу всё прекрасно.

Просто в таком случае так и надо писать: хочешь копать - копай, не хочешь копать - не копай. сиди тихо, копи ману. Мне кажется мы просто не поняли друг-друга. Я понял, что ты говоришь, что издатели дают 15%. Выразил своё, мягко говоря, сомнение. Вот и всё.

Страницы: 1 2 3 4 515 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.