Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Браузерная пошаговая рпг с элементами стратегии

#0
3:36, 28 июля 2009

На данный момент нужен достаточно опытный программист чтобы сделать движок для игры и внедрить в игру основную часть игровых обьектов. Очень бы не хотелось иметь дело с человеком, который бросит проект на полпути. В проекте я занимаюсь дизайном и рисую, но неплохо было бы иметь в команде более профессионального художника, хотя в этом сейчас нет острой нужды.
Если найдётся кто нибудь из Питера, это было бы очень хорошо, а вообще наша связь это ICQ, для меня было бы плюсом иметь с вами головсовую связь (скайп, тс, вентрило, не важно).

Теперь об игре.
Название пока не придумали.
Жанр: пошаговый 2D файтинг с видом сверху (либо изометрией)
Хочу сразу сказать, что вся физика в игре будет 2д, по этому
Сеттинг: киберпанк

Общие цели проекта:
Лично для меня самое главное - это бесценный опыт создания игр, написания дизайна, ведение команды к цели.

Об игре: при создании игры хочется сделать акцент на максимальное разнообразие игровых ситуаций на поле боя, при минимальных "заморочках" для игрока.
НЕ будет огромного количества оружия, перков, типов брони/урона(всё же разное оружие будет для разных целей) и т.п. а будут иметь значение их комбинации и грамотное использование.

Игровой мир (вне боя)будет представлять собой сервер с несколькими "комнатами", где игроки будут вооружаться, вызывать друг друга на поединки. На самой первой стадии жизни сервера не будет ни экономики, ни развития. Если всё пойдёт гладко, можно будет думать и о полноценном игровом мире.
Также в игре немаловажную роль играет тактика, командная игра, предугадывание ходов противника, если, например, зайти в спину к врагу, то можно нанести больший урон, или грамотно спрятавшись за преграду получить преимущество в боевой позиции.
Как всё это воплотить? На этот вопрос ответит диздок.

Вот имеющаяся часть дизайн документа...

Игровой мир (вне боя)будет представлять собой сервер с несколькими "комнатами", где игроки будут вооружаться, вызывать друг друга на поединки. На самой первой стадии жизни сервера не будет ни экономики, ни развития. Если всё пойдёт гладко, можно будет думать и о полноценном игровом мире.
(Об этом подробнее в обновлённой версии)

Поле боя состоит из гексов(шестиугольные клетки). Цель игры – выжить, убить всех врагов. Игроку придется управлять боевой единицей(робот, машина), любыми доступными средствами уничтожать врагов. На поле боя будут разные препятствия (непроходимые, но простреливаемые, не простреливаемые, и частично простреливаемые)
На самом первом этапе развития готовой версии игры будет существовать игровой сервер, где игроки смогут вызывать друг друга на дуэли и устраивать командные поединки.
Стиль игры будет представлять собой контрастный «кибер-панк» со стальными монстрами на гусеницах и гидравлических ногах, огромным смертоносным оружием, как холодным, так и огнестрельным.

Делаем ход.
Ходы в игре будут рассчитываться игроками одновременно, и после того как все будут готовы – будут происходить все действия. Каждому игроку на поле боя будет дано 100 ОД (очков деёсвия) на ход, вне зависимости от типа боевой машины. Каждое ОД будет являться минимальным промежутком времени в игре и «единицей измерения» времени в бою. В бою не будет действий или событий, занимающих меньше 1 од.
Чтобы переместиться, игрок тратит ОД. Для каждого робота ОД на перемещение на 1 клетку (шаг) будет разное, и оно будет зависеть от параметра скорости робота и от загрузки. Чтобы повернуться на 60º, необходимо также затратить ОД, для каждого робота оно будет разным(маневренность).
Вести огонь возможно будет независимо от направления, т.е. корпус может быть направлен в одну сторону, а стрельба вестись в другую. Но направление корпуса будет влиять на повреждения, т.е. если попали в спину, то урон будет выше, нежели в лоб(об этом ниже).

Урон. Защита.
В игре будет всего 1 разновидность урона/защиты. Каждый робот будет обладать разной защитой. Повреждения рассчитываются по формуле(файл ексель). Попадания в тыловую часть будут более ущербными,  защита сзади и сбоку у каждого корпуса будет разной, а значит будут боевые машины для которых будет принципиально ведение боя только фронтально, и роботы, которым будет проще вести бой в окружении.

Стрельба.
Одна из «сложнейших» в реализации составляющих игры. У каждого робота будет набор оружия, стрелять можно будет одновременно только из одного, если на борту будет 2 одинаковых ствола, то стрелять единовременно всё равно возможно будет только из одного. У каждого оружия будет ряд параметров.
- эффективная дальность
- кучность
- урон
- радиус взрыва
- применение(стрельба навесом через препятствия)
- скорострельность(выстрел/од)
- бронебойность
Пули, снаряды, ракеты, мины и т.д. будут представлять собой физические тела, не имеющие размера, и имеющие скорость, направление и убойность. Запущенные снаряды будут постепенно терять убойность после того, как пролетят расстояние равное «дальности» оружия из которого стреляли. При встрече с любым телом боеприпас будет взрываться/пропадать, нанося урон.

Любое физическое тело, оказавшееся на пути боеприпаса(оранжевые гексы) спровоцирует его взрыв или исчезновение. Все объекты на поле боя будут иметь хитбокс, идентичной формы и размера гекса.
Что касается дальности оружия, то это никоем образом не привязано к гексам(гексы лишь берутся в качестве единицы измерения). Середина гекса, с которого ведется стрельба – начальная точка, точка соприкосновения с целью – конечная точка. Расстояние между ними берется в расчет урона. Радиус взрыва, наоборот, подразумевает урон в конкретных гексах. Взрыв происходит в том гексе, с объектом которого произошло столкновение боеприпаса, либо, в гексе, в котором оказалась конечная точка полёта боеприпаса(ракеты, миномёты).

Оружие в игре будет стрелять не всегда точно. Для каждого оружия будет характерно своё отклонение от цели. Параметр «кучность» влияет на отклонение. Чем больше кучность, тем меньше разброс.

Кучность оружия – та дистанция, при которой обеспечено 100% поражение цели(не путать с дальностью). Т.е. например, кучность  4 обеспечит 100% поражение цели на дистанции 4 шага, оружия с кучностью 1 скорее всего не будет в игре.
Эффективная дальность оружия определяет то расстояние, на котором боеприпас при столкновении  нанесёт 100% повреждения. Если боеприпас попал, но пролетел большее расстояние, чем дальность оружия, то урон снизится:
- менее 100% эффект. дальность – 100% урон
(ровно настолько же % снизится бронебойность)
Это значит, что можно будет стрелять и дальше, чем на эффективную дальность, но учитывать, что урон при этом снизится.
Типы оружия, корпусов.
Хочу сразу пометить, что все виды оружия сразу реализовать будет очень трудно, по этому можно начать 4 типов по 1 виду на каждый тип.
В зависимости от способов применения и характеристик, можно выделить несколько типов оружия.
Пулемёты. Низкий урон, высокая скорострельность. Некоторые виды патронов будут обладать хорошей бронебойностью.
Крупнокалиберные пушки. Высокая бронебойность, точность и дальность, очень низкая скорострельность. Исключения лишь составляют фугасные снаряды, которые будут разрываться при попадании, нанося при этом меньший урон, но имея радиус поражения.
Неуправляемые ракеты. Взрываются, пролетая 100% эффективной дальности. Хороший баланс между уроном и скорострельностью, однако они не точны и ограничены по дальности.
Баллистические ракеты. Пролетают через препятствия , большая дальность и урон. Будут разные вариации к этому типу, от средненьких «птурсов» до, крупных смертоносных ракет.
Миномёты. Очень большой урон, радиус поражения и дальность. Пролетает через препятствия. Невозможность прицельной стрельбы.
Лазерное оружие. Игнорирует броню цели(имеет запредельную бронебойность), точное оружие средней дальности.
Мины, взрывчатка. Очень большой урон. Устанавливаются в определённых местах, разные способы применения.
Холодное оружие. Разрушительно, очень бронебойно, высокая «скорострельность», действует только вплотную.

Типы корпусов.
Гусеничный. Высокая скорость, грузоподъемность и броня, низкая маневренность.
Дроид. Высокая грузоподъемность и маневренность, низкая скорость и броня.
Механоид. Высокий боевой потенциал и броня, низкая скорость. 
Киборг. Высокая маневренность и скорость, низкая броня и грузоподъемность.

Корпуса, оружие, броня, снаряжение.
В это разделе опишу, как вооружить робота, какое есть снаряжение, всё про «слоты», характеристики и возможности каждой детали. Каждый корпус будет наделён слотами для вооружения и оборудования, будут разные виды слотов для разных типов оружия, брони и т.п. Это значит, что для каждого вида роботов будут свои ограничения по количеству и типам оружия, по возможностям установки брони и оборудования.
Каждый корпус будет обладать следующими характеристиками:
- скорость(кол-во од на шаг)
Рассчитывается по формуле 100од/скорость округл.
- маневренность(кол-во од на поворот на 60°)
Рассчитывается как скорость.
- грузоподъемность(максимальный вес снаряжения)
- броня(лобовая, боковая, задняя)
- запас прочности( хп)
- слоты
Характеристики оружия.
- масса
- урон
- бронебойность
- скорострельность
- скорость перезарядки
- кучность
- дальность
- слоты для установки


Этот же самый документ(но с иллюстрациями и дополнениями, ибо сдесь всё поместить нельзя) можно скачать тут
http://www.sharemania.ru/0172488

Релиз игры планирую в начале осени 2009 года, но это зависит напрямую от программистов.

Также выслушаю трезвую критику и ваши идеи, отвечу вопросы.

Моя аська 403756623
С уважением, Евгений.


#1
4:28, 28 июля 2009

1) Клиент браузерный?
2) Каким образом планируется получать прибыль с данного онлайнового(??) проекта (если вообще планируется)?

#2
5:12, 28 июля 2009

1.Клиент браузерный это легко потянет, думаю браузерка - самый лучший вариант.
2.На этот вопрос могу отвечать долго.
Сразу брать с людей деньги нелзя, надо заинтересовать. Т.е. в первый месяц после релиза будет цель привлеч максимальное количество игроков.
Затем в арсенале будут появляться платные виды оружия, брони, корпусов и т.д. При это игроки "бесплатники" ничуть не пострадают, ибо наличие платного оружия и т.п. будет отображаться в арсенале.(ключевое слово "наличие")
Затем сделаем более удобный интерфейс. Каждому игроку после определённого количества времени в игре/или побед/или боёв будет временно доступен этот интерфейс дабы побудить интерес к вложению денег. Игрового преимущества интерфейс давать не будет.
Платными будут аватарки, эмблемы кланов, различные визуальные навороты.
Если так случится, что игра станет популярна, то создам отдельный платный сервер.
В этом деле у меня опыта нет, всё познается в процессе.
На счет платного оружия - возможно его не будет, либо будет только на платном сервере, я сам не любитель продажи игрового преимущества)).

#3
10:19, 28 июля 2009

Я так думаю что надо ещё сказать на чём будет находиться сервер. Есть ли он у вас или вы ждёте его от прогера? и почему жанр файтинг? Это ведь не драки...

#4
10:45, 28 июля 2009

Пошаговый файтинг = бокс по переписке.

#5
11:13, 28 июля 2009

Хорошо расписанно.

У тебя есть написанный план работ?

#6
13:58, 28 июля 2009

>Я так думаю что надо ещё сказать на чём будет находиться сервер. Есть ли он у вас или вы ждёте его от прогера? и почему жанр файтинг? Это ведь не драки...
Не знаю, может я и неправильно написал жанр, скажи тогда как он называется, подправлю.
>У тебя есть написанный план работ?
Очень хороший вопрос. Написанного плана нет, его надо составить всем вместе.

#7
23:53, 28 июля 2009

В общем это браузерная пошаговая рпг с элементами стратегии (тут уже смотря как командные бои будут организованы).

#8
12:07, 29 июля 2009

Поначалу эту игру нельзя будет обозвать полноценной рпг никак, хотя будут проглядываться элементы типа уровней и экономики.

#9
3:49, 1 авг. 2009

А уровни, опыт, навыки будут?

ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.