Рабочее название: "Наутилус". Погружение длиною в жизнь"
Жанр: Action/Simulator/Adventure
Дата начала работы: конец января 2008, начало командной работы - 10 апреля 2008
Дата релиза: 2013
Способ производства: НЕКОММЕРЧЕСКИЙ ПРОЕКТ
Способ распространения: коммерческий
Ссылка: http://cpt-nemo.ru
В рамках проекта "Наутилус" создается беспрецедентная компьютерная игра, 3D от первого лица по мотивам романов Жюля Верна. Аналогов в мире нет. Старт проекта: 2008, релиз - 2013 г.
Познакомиться с проектом и текущими вакансиями ближе можно на ознакомительном сайте http://cpt-nemo.ru
Планируемая занятость для участников проекта: 1.5 часа в день в среднем, или больше - в зависимости от ваших возможностей и увлеченности проектом.
Мой контактный адрес - в конце ознакомительного сайта. Не прочитав предварительно о сути проекта, правилах участия и принципах ведения дела, убедительная просьба не беспокоить: без ключевой информации это верная потеря времени и для Вас, и для меня.
С уважением,
Новиков Евгений
руководитель проекта "Наутилус"
PS "Ребята, давайте жить дружно" (с) Отвечу по возможности на все корректные вопросы, но в дискуссии об этике, успехе, аудитории и "кассовости" будущей игры - вступать не буду принципиально.
ОПИСАНИЕ ТЕКУЩИХ ВАКАНСИЙ
ВЕДУЩИЙ FLASH-ДИЗАЙНЕР (1 вакансия на конкурсной основе)
Создание сайтов для проекта, предзагрузчиков, баннеров и анимации - на весь срок проекта до релиза. Графический материал есть.
2D - ХУДОЖНИКИ - ИЛЛЮСТРАТОРЫ (2-3 вакансии)
свободное владение графическим планшетом и соответствующим софтом, реалистичная манера исполнения. Тестовое задание может быть отменено тем впечатлением, которое производит ваше портфолио: просто пришлите ссылку.
ПРОГРАММИСТЫ (2-3 вакансии)
твёрдые и уверенные знания Си++, опыт программирования на Си++ от 2х лет, STL, контейнеры, итераторы и т.д., Visual C++
Желательны: знание и опыт работы с DirectX и XML, знание и опыт работы с MAX SDK, опыт интеграции скриптовых языков
ТЕКСТУРЩИКИ
Минимальные знания 3d max, твёрдые знания PhotoShop, свободная работа со слоями, эффектами, кистями и т.д., опыт создания текстур как с нуля, так и по фото-рефренсам, опыт создания карт нормалей, блеска, АО, карт высот
Желательно: знание и опыт работы с UnwrapUVW, работа с DeppPaint3D и т.д.
PHP - ПРОГРАММИСТЫ
- Знание фундаментальных основ программирования, глубокое знание ООП, знание основных шаблонов проектирования.
- Мастерское умение пользоваться гуглом и мануалами, хорошее знание технического английского (для чтения этих самых мануалов).
- Знание PHP, ORM Propel, фреймворков Symfony и ExtJS является плюсом, поскольку основная работа ведется на них.
не верю, что в команде на энтузиазме ~50 человек и что они ежедневно работают, еженедельно пишут отчёты и никуда не пропадают
Жень, успехов тебе 8-)
>не верю, что в команде на энтузиазме ~50 человек и что они ежедневно работают, еженедельно пишут отчёты и никуда не пропадают
yisk, напрасно. На самом деле всё примерно так и есть 8-)
Рекомендую глянуть в сторону игры под названием Космофлот(Battle Cruiser), станет ясно что идеи не уникальны, зато сумеете не повторить многих ошибок.
так же оставлю свою подпись под фразой НЕ ВЕРЮ. Посмотрим что будет через полгодика.
slava_mib, спасибо, дружище ))
Ознакомительный сайт весьма понравился.
Но по самой игре: обычно такие проекты - проекты одиночек. Таких, как программюга Дерек Смарт (отец, царь и бог упоминавшегося БаттлКруйзера). Правда, следует знать, что этот Дерек Смарт проживает себе далеко не в стране третьего мира, и, ни в чем не нуждаясь по жизни, уже более десяти лет латает свою игру, иногда выкидывая в продажу некоторые огрызки (тираж обычно ограничивается несколькими тысячами).
Вот игрушка на похожую тематику http://www.ag.ru/games/diver_deep_water_adventures : подводный мир, сокровища, затонувшие судна и даже подводные битвы (правда уже без подлодок) - несмотря на нехилый размах, тоже не особо хорошо продавалась, и спас ее только нехилый продукт-плейсмент и некоторая популярность среди дайверов.
В общем, удачи в разработке, будем ждать первых скриншотов.
Когда человек работает над проектом только тогда, когда ему хочется, то длительность разработки стримится к бесконечности... К тому же никто не мешает например одному из програмистов забить на проект по какимто личным причинам (достало, некогда и т.д.), после этого нужно будет во первых найти другого программиста, а во вторых ему разобраться со всем тем, что было сделано другими, ну это пол беды, беда будет тогда, когда этому человеку придётся искать и устранять ошибки в чужом коде...
"C Издателями автор связываться категорически не хочет, ибо идея не предусматривает возможности "вырезания половины фич как коммерчески невыгодных". Игра выйдет точно в том виде, в котором задумана. А посему - процесс будет закончен самостоятельно, собственной командой."
Издавать сами будете?
Dev Спасибо.
Executor Да, цель такая. Сразу замечу, что в курсе, сколько именно препятствий стоит на этом пути.
Как раз вчера сел перечитывать 20 тысяч лье под водой))) Удачи автору, будем надеяться, что это не окажется очередным проЭктом, которых тут полно
trevier
Как раз на днях про ваш "Наутилус" вспоминал.
Удачи в разработке! Жду скрины.
Спасибо, ребята )
Надеюсь в свое время вас порадовать.
trevier
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=79074
Помню, делал для тебя морскую черепашку. :o)
удачи. Но в реализацию проекта не верю почти.
Сдвиг даты релиза на год по сравнению с прогнозом из прошлой вашей темы чем объясняется?
Яблоко Было дело ) Только шустрая она оказалась. Использовать не смогли )
Lastrick Спасибо.
yisk Сменой выбранного поначалу движка.
Тема в архиве.