ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (120 стр)

Страницы: 1119 120 121 122218 Следующая »
#1785
12:45, 26 апр 2011

а почему на землене генерируется детальный ландшафт, а например на "поанете с жизнью" генерится?

#1786
12:50, 26 апр 2011

Darkman007
"планета с жизнью" использует процедурную генерацию и создается автоматически.
все объекты солнечной системы используют предварительно созданные текстуры, и генерации для них нет.
как то так.

#1787
15:39, 26 апр 2011

Evgenijj
> Evgenijj Сегодня приснился сон.
Рекомендую к просмотру фильм Пандорум.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1788
18:21, 26 апр 2011

koaa310, спс ) уже допер сам) хотелось бы земли более детальную модель... или типа применить алгоритм построения ландшафта этот на готовую уже модель, интересно бы посмотреть, то получится :)

#1789
20:31, 26 апр 2011

Delta_Q
> Evgenijj
> > Evgenijj Сегодня приснился сон.
> Рекомендую к просмотру фильм Пандорум.

А я советую не смотреть всякую вражескую куйню. Авно, оно всегда овно, вне зависимости в какую красивую обёртку завернули.

#1790
14:27, 27 апр 2011

так а что автор думает по поводу причесать технологию и сделать ее юзабельной в других проектах?

#1791
14:45, 27 апр 2011

Нептун, не мог бы ты привести список технологий, которые используются в твоём движке? На сайте или здесь, пожалуйста.

#1792
19:24, 27 апр 2011

Процедурную детализацию планет Солнечной системы планирую сделать. А вообще, хотел бы залить на сайт гигантские паки текстур для Земли, Марса, Луны и т.д. Полная текстура Земли например весит 5 гигов и даёт детализацию в 300 метров на пиксель/вершину. Там даже аризонский метеоритный кратер можно разглядеть, и мост через Финский залив:) Вот только куда залить столько? Да ещё бесплатно, да ещё чтоб качалось быстро. Торрент?

Barbar1an
В каком смысле юзабельно в других проектах? Уже просили сделать экспорт процедурно сгенерированных текстур, чтоб например воткнуть их в Селестию. Вы это имеете в виду?

Алмаз
> Нептун, не мог бы ты привести список технологий, которые используются в твоём
> движке? На сайте или здесь, пожалуйста.

- Восьмеричные деревья с отсечкой по яркости объектов, а не по расстоянию (звёзды, галактики)
- Motion blur звёзд сделан просто растягиванием спарйта звезды в вершинном шейдере
- Спрайтовые 3D модели (галактики, туманности) с оптимизацией рендера - понижение разрешения фреймбуффера, импостеры, скайбоксы
- Квадродеревья на кубе для рендера ландшафта
- Генерация ландшафта на GPU методом рендера в текстуры, которые потом используются как карты высот и цвета патча поверхности. Рендерящий шейдер получает на вход координаты и размер патча, и кучу параметров для фрактальных функций, основанных на шуме Перлина и разбиении Вороного. См. код шейдера data/shaders/tg_common.glsl
- Освещение планет обычное, с нормалмаппингом, прямым рендером (не deferred), до 4 источников
- Амтосфера Брунетона. Это самая изюминка, делающая планетыреалистично выглядящими. К сожалению 4 источника света для неё предел - очень тормозить начинает. Нужны какие-то оптимизации, типа отсечения источников горизонтом, deferred shading и т.д.
- Генерация кода шейдеров планет. Для каждого материала поверхности, для каждого количества лайтов, для случая наличия/отсутствия атмосферы, колец и т.д. Нверное не самый лучший подход, потому что шейдеры долго компилятся, что даёт сильные лаги при первом появлении планет в поле зрения, и при ускорении времени, когда первый раз наползают тени затмений.
- Рисование во флоат рендер-таргет, HDR с блум эффектом.
- Двухэтажная система задания координат камеры для борьбы с недостаточной точностью double (глючная...:))
- Загрузка/генерация ресурсов в отдельном потоке, стала глючить с введением 3D ландшафтов, поэтому пока отключена.

Вот в общем-то и всё. Ничего суперсложного не используется. Планирую в ближайшее время перейти на deferred shading, да простят меня обладатели старых видеокарт:) Это должно уменьшить количество разнообразных шейдеров планет, и упростить введение шейдеров для космических кораблей (а то их снова по 9000 вариантов придётся делать). Также нужны shadow maps, ambient occlusion, вода, карты отражений и преломлений (задел для этого уже есть - рендер в кубемапу для fish eye проекции), 3D облака с анимацией, ...

#1793
20:03, 27 апр 2011

Neptune
я имел ввиду ввиде либы

кста, если не найдешь вариантов, давай я у себя выложу тестуры, для меня 5 гиг не проблема

#1794
21:35, 27 апр 2011

Neptune
Спасибо большое. И ещё, можно ссылочку на пайпер (если есть) про рендер ландшафта?

#1795
21:40, 27 апр 2011

Алмаз
> Спасибо большое. И ещё, можно ссылочку на пайпер (если есть) про рендер ландшафта?
в первом посте вынесена

#1796
22:11, 27 апр 2011

Ещё раз, спасибо. :)

#1797
13:16, 28 апр 2011

Barbar1an
> я имел ввиду ввиде либы
Пока нет. Для создания игры в движке неудобная система задания координат. Сначала я сам попытаюсь сделать игру, а там видно будет.

Barbar1an
> кста, если не найдешь вариантов, давай я у себя выложу тестуры, для меня 5 гиг
> не проблема
Ок, спасибо. У тебя ftp? Как мне заливать файлы?
Я смогу этим заняться только в июне, когда приеду из командировки.

Алмаз
> Спасибо большое. И ещё, можно ссылочку на пайпер (если есть) про рендер
> ландшафта?
Нету пайпера, всё сам придумывал:)

#1798
2:05, 29 апр 2011

Neptune
программа работает очень нестабильно. Постоянно вылетает. :(
Кстати, тебе надо дампы падений? В принципе к ним можно подцепить код, и посмотреть в дебаге из за чего упало.
Если что, то можешь попробовать например вот этот посмотреть:
http://koaa310.jino.ru/tmp/SpaceEngine/SpaceEngineDump001.rar (153 мега)
Упало при выходе из программы. (после нажатия кнопки эскейп в меню). Перед этим я пролетел с пол галактики и остановился около какой то туманности.

#1799
2:25, 29 апр 2011

При нахождении внутри туманности, если туманность "засвечивается" звездой или планетой, то после восстановления случается вот такое:
Изображение

http://koaa310.jino.ru/tmp/SpaceEngine/bug001.avi - тут минутное видео этого бага.

Страницы: 1119 120 121 122218 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.