Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (150 стр)

Страницы: 1149 150 151 152218 Следующая »
#2235
13:35, 17 ноя 2011

Если бы я не был русским человеком, я бы сказал по другому. Но я говорю - Я ошалел!!!

#2236
13:41, 17 ноя 2011

Ну,Neptune, ну ты даёшь!!!

#2237
13:53, 17 ноя 2011

Neptune

срочно приделывай тесселяцию, без неё никак :)

#2238
14:00, 17 ноя 2011

эх... к этой красоте да и приделать бы игру....

#2239
14:10, 17 ноя 2011

Щас скачаю... Щас скачаю...

#2240
16:09, 17 ноя 2011

Neptune, могу только повторить, что ты нереально крут :)
Тебе под этот симулятор надо грант уже выбивать, как под научную разработку

#2241
18:16, 17 ноя 2011

Neptune
на сайте на некоторые в галлереи некоторые картинки не показывает, и выдает ошибку

"Гостям запрещено просматривать данную страницу, пожалуйста войдите на сайт как пользователь."

#2242
17:42, 26 ноя 2011

Кстати, давно слежу за темой. А как ты решил проблему со стыковкой двух соседних граней quadtree? вроде говорил, что рисовал "юбки" по краям, но вроде как собирался переделать.

#2243
0:50, 27 ноя 2011

koaa310
Юбки, нету пока времени сделать по-человечески.

#2244
20:03, 27 ноя 2011

ну я кстати нашёл решение - хранить указатели на соседей и передавать их извращённым способом наследникам. Извращённым потому как при появлении наследников надо сообщить соседям новые указатели и т. п. В общем код в принципе это не сильно должно загружать в сравнении с генерацией текстур - но всё равно по индуски выходит. Такой код никто не поймёт =(

#2245
11:54, 28 ноя 2011

Указатели на соседей (только надо иметь ввиду, что проще хранить указатели на соседей, если таковые существуют на том же уровне дерева) + заранее прописанные индексные буфферы для каждого варианта соседа - наиболее легкореализуемый способ, который так же считаю наиболее эффективным. Нет, ну конечно сделать юбки еще проще, но это как-то не солидно чтоли.

#2246
13:34, 28 ноя 2011

Я делал так: проверял на удаленность(уровень детализации) центры граней каждого куска(они же являются углами для большего уровня детализации) еще при формировании LOD, если у куска точка хотя бы одной из сторон имеет меньшую детализацию (у меня строилось на треугольниках), значит сосед - кусок с меньшей детализацией и нужно использовать соответственную Faces матрицу (где на краю пропущены вершины). Плюс такого метода - не нужна информация о соседе, он даже может быть уже отсечен проверкой.
Кстати юбочки используются в Spore, так что элегантно, не элегантно, зато работает.

#2247
22:26, 28 ноя 2011

MrQuest я кстати примерно такое решение и решил делать, правда уже ночью. И мне для этого ща всё переписывать =(
В общем у меня есть ещё проблемка. Планеты состоят из разных мешей, которые плотно состыкованы друг с другом, но тем не менее у них чётко видны грани, где они стыкуюстя. Можно к примеру взять 2 куба и поставить один на другой и такого эффекта не будет(я вот попробовал и не было). Часто видел такую проблему у других авторов процедурных планет, но не у всех. Как это можно решать?
http://www.gamedev.ru/files/images/scr00103.jpg тут левый нижний угол - серая полоса на белом.
http://www.gamedev.ru/files/images/scr00102.jpg тут такая полоса на правом нижнем.
Как с этим бороться? и отчего появляется?

#2248
12:40, 29 ноя 2011

AIIIBAP
> Планеты состоят из разных мешей, которые плотно состыкованы друг с другом, но
> тем не менее у них чётко видны грани, где они стыкуюстя.
У меня была такая проблема. Два меша вычисленные по одной формуле должны состыковаться идиально, но между ними всеравно видна мелкая, но щель. В контрастных местах сильно режет глаза. Как оказалось - проблема в точности вычислений. Координаты совпадающих точек различались в какой-то цифре, отсюда и щели. Я просто следующий меш начинал с копирования значений граничных точек предыдущего меша и все стало хорошо.

#2249
13:22, 29 ноя 2011

Следы со скриншотов могут быть не из-за щелей в мешах, а из-за фильтрации окончаний текстур

Страницы: 1149 150 151 152218 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты