Если бы я не был русским человеком, я бы сказал по другому. Но я говорю - Я ошалел!!!
Ну,Neptune, ну ты даёшь!!!
Neptune
срочно приделывай тесселяцию, без неё никак :)
эх... к этой красоте да и приделать бы игру....
Щас скачаю... Щас скачаю...
Neptune, могу только повторить, что ты нереально крут :)
Тебе под этот симулятор надо грант уже выбивать, как под научную разработку
Neptune
на сайте на некоторые в галлереи некоторые картинки не показывает, и выдает ошибку
"Гостям запрещено просматривать данную страницу, пожалуйста войдите на сайт как пользователь."
Кстати, давно слежу за темой. А как ты решил проблему со стыковкой двух соседних граней quadtree? вроде говорил, что рисовал "юбки" по краям, но вроде как собирался переделать.
koaa310
Юбки, нету пока времени сделать по-человечески.
ну я кстати нашёл решение - хранить указатели на соседей и передавать их извращённым способом наследникам. Извращённым потому как при появлении наследников надо сообщить соседям новые указатели и т. п. В общем код в принципе это не сильно должно загружать в сравнении с генерацией текстур - но всё равно по индуски выходит. Такой код никто не поймёт =(
Указатели на соседей (только надо иметь ввиду, что проще хранить указатели на соседей, если таковые существуют на том же уровне дерева) + заранее прописанные индексные буфферы для каждого варианта соседа - наиболее легкореализуемый способ, который так же считаю наиболее эффективным. Нет, ну конечно сделать юбки еще проще, но это как-то не солидно чтоли.
Я делал так: проверял на удаленность(уровень детализации) центры граней каждого куска(они же являются углами для большего уровня детализации) еще при формировании LOD, если у куска точка хотя бы одной из сторон имеет меньшую детализацию (у меня строилось на треугольниках), значит сосед - кусок с меньшей детализацией и нужно использовать соответственную Faces матрицу (где на краю пропущены вершины). Плюс такого метода - не нужна информация о соседе, он даже может быть уже отсечен проверкой.
Кстати юбочки используются в Spore, так что элегантно, не элегантно, зато работает.
MrQuest я кстати примерно такое решение и решил делать, правда уже ночью. И мне для этого ща всё переписывать =(
В общем у меня есть ещё проблемка. Планеты состоят из разных мешей, которые плотно состыкованы друг с другом, но тем не менее у них чётко видны грани, где они стыкуюстя. Можно к примеру взять 2 куба и поставить один на другой и такого эффекта не будет(я вот попробовал и не было). Часто видел такую проблему у других авторов процедурных планет, но не у всех. Как это можно решать?
http://www.gamedev.ru/files/images/scr00103.jpg тут левый нижний угол - серая полоса на белом.
http://www.gamedev.ru/files/images/scr00102.jpg тут такая полоса на правом нижнем.
Как с этим бороться? и отчего появляется?
AIIIBAP
> Планеты состоят из разных мешей, которые плотно состыкованы друг с другом, но
> тем не менее у них чётко видны грани, где они стыкуюстя.
У меня была такая проблема. Два меша вычисленные по одной формуле должны состыковаться идиально, но между ними всеравно видна мелкая, но щель. В контрастных местах сильно режет глаза. Как оказалось - проблема в точности вычислений. Координаты совпадающих точек различались в какой-то цифре, отсюда и щели. Я просто следующий меш начинал с копирования значений граничных точек предыдущего меша и все стало хорошо.
Следы со скриншотов могут быть не из-за щелей в мешах, а из-за фильтрации окончаний текстур