Космический симулятор SpaceEngine (168 стр)
Ни в коем случае. Я имел в виду именно радиаторы.
Солнечные батареи - капля в море, когда на борту есть реактор.
Но тепло отводить надо, и сброс вещества - не самое экономичное решение.
Остаются радиаторы, для наших гипотетических уберкораблей - очень не маленькие.
Почитайте темы на SpaceEngine.org
Ну или вот - шаттл:
Как мне показалось, красивость и эффектность этой штуки возрасла в разы, и графический интерфейс теперь очень удобный...
Но столкнулся со странным багом:
Когда яркая звезда оказывается в поле зрения, экран полностью чернеет. Это проявляется как на планетах, так и в космосе(в пределах звездной системы). При отключении Difraction spikes (мой любимый эффект :'( ) ошибка не наблюдается,но вокруг звезды видно непонятное потемнение:
Скриншот
+ Показать
Тут кусок лога с информацией о видеокарте. Могу скинуть и файл целиком, но с виду там никаких ошибок не встречается.
+ Показать
− Скрыть
Initializing OpenGL
Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTX 285/PCI/SSE2
OpenGL version: 3.3.0
GLSL version: 3.30 NVIDIA via Cg compiler
Extensions: GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robustness GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shadow GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_test GL_NV_blend_minmax GL_NV_blend_square GL_NV_complex_primitives GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fbo_color_attachments GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragdepth GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_lod_clamp GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_OES_depth24 GL_OES_depth32 GL_OES_depth_texture GL_OES_element_index_uint GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_get_program_binary GL_OES_mapbuffer GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_standard_derivatives GL_OES_texture_3D GL_OES_texture_float GL_OES_texture_float_linear GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_array_object GL_OES_vertex_half_float GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Framebuffer objects supported
Half floats suppoted
Floating-point pixel format: GL_RGBA16F_ARB
3D textures suppoted
Texture blocks: 4
Max texture size: 8192
Max rectangle texture size: 8192
Max cubemap texture size: 8192
Max 3D texture size: 2048
Max anisotropy: 16
Draw buffers: 8
Total video memory: 1024 Mb
Available video memory: 925 Mb
Dynamic video memory detection enabled
А в целом - огромное тебе, Neptune, спасибо за такую замечательную программку, уже несколько лет как радующую глаз красивой картинкой и мозг - знанием того, какие классные вещи может сделать даже в одиночку профессионал, если у него есть мечта. :)
А разве космос должен быть таким светлым?
R1mush, там по-умолчанию отрублена галочка "Auto exposure", космос яркий именно в этом случае. С авто-выдержкой свет любых мало-мальски ярких объектов сильно перебивает фон.
Neptune
Планируется ли добавить возможность создавать системы с заданными пользователем параметрами?
Nikopol
> Планируется ли добавить возможность создавать системы с заданными пользователем параметрами?
Это уже есть: http://spaceengine.org/forum/19
Солнечная система же как-то сделана :)
Suggestion:
Если поставить рядом звезду и компактный объект (черную дыру, нейтронную звезду, белый карлик)
неплохо бы чтоб возникли аккреционный диск и джеты :)
небольшое наблюдение по поводу падений: похоже, это как-то связано с памятью. не совсем понятно как, но у меня если SpaceEngine запущен сам - работает достаточно стабильно (по крайней мере я падения не дождался), а вот если например запустить еще браузер - падает достаточно скоро. самое интересное, что все 4 гектара не занимаются в обоих случаях (я специально проверял), т.е. это еще не нехватка памяти.
CryAngel
аналогично, попробовал закрыть все приложения, после этого падение если и есть, то раз в 2ч. приблизительно
Darkman007
Эм, а как насчет кучи сервисов и системных процессов?
redguard13
несколько раз проверял так:) я лишь делюсь наблюдениями, разумеется сис.процессы не убивал. Например если работают такие проги как, utorrent, The bat, антивирь, открыт браузер с кучей страниц, то частота крешей SpaceEngine куда чаще, чем с этими выгруженными прогами. Причем крешы наблюдаются в моменты прогрузки звезд в отдаленных уголках "вселенной", когда быстро переместится в какуюто точку, начинается подгруз данных и построение объектов - и тут чпок, ошибко.
Патч 0.9.6.2, вроде стабильно теперь работает:
скачать
Изменения и добавления:
- Поддержка использования более 2 Гб оперативной памяти (Large address aware)
- Улучшен менеджер памяти
- FXAA антиалиасинг
- Уменьшена скорость вращения кнопками Q и E, настройка скорости вращения по разным осям в конфиге
- При попытке управления кораблями при остановленном времени выводится напоминание, что время остановлено
- Новый (пятый) спутник Плутона
- Новые модели галактик: M 104 (Сомбреро), NGC 4921, AM 0644, Arp 273
- Новые модели туманностей
- Консольные команды для преобразования файлов текстур в разные форматы
- Стандартное поле зрения 45 градусов
- Обновлён список локаций
- Поглощение света в атмосфере действует на ночной стороне планеты (увеличьте фоновое освещение, чтобы увидеть эффект)
- Частота итераций физики может быть настроена в конфиге
- По умолчанию включена руссификация интерфейса
Исправление ошибок:
- Исправлены шейдеры планет у одиночных чёрных дыр
- Исправлено использование шейдера планеты с кольцом абсолютно для всех планет
- Исправлен возраст Солнечной системы и некоторых других звёзд
- Исправлены модели кораблей StarShip и ShreckShip
- Исправлены настройки использования мипмаппинга
- Исправлена утечка памяти при генерации галактики без туманностей или звёздных скоплений
- Исправлено непоявление кораблей при телепортации, когда время остановлено
- Устранено несколько причин падений, связанных с кораблями
- Исправлен баг с генерацией планет с жизнью только у двойных и кратных звёзд
- Убраны "призрачные lens flare"
- Исправлен баг с рендером BBox-ов ландшафта
- Исправлены резкие границы облаков
Когда это уже будет использоваться в игре?
Пора уже писать какие-нибудь звёздные войны.