ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (171 стр)

Страницы: 1170 171 172 173218 Следующая »
#2550
4:07, 1 сен 2012

Ага, про меня. К инфинити - нет.

#2551
15:07, 11 сен 2012

http://www.decarpentier.nl/scape-procedural-extensions - продвинутые процедурные ландшафты. сильно не вникал, но заголовки и картинки заманчивые...

может пригодиться?

процедурная эрозия,
джорданова турбуленция и пр.

Изображение
Изображение
Изображение
#2552
16:08, 11 сен 2012

Вот это изображение впечатлило:

+ Показать

А квазары тут есть?

#2553
19:34, 11 сен 2012

Neptune, что-то у меня планеты какие-то вытянутые по горизонтали, похожие на дыню-торпеду. Похоже, что что-то не так с соотношением сторон. У меня разрешение экрана 1366x768.

#2554
22:31, 11 сен 2012

Neptune
так а  что , какие планы на эту технологию?

#2555
1:48, 12 сен 2012

dub
Уже все есть:
http://spaceengine.org/forum/14-167-1#7336

gammaker
> А квазары тут есть?
Квазар это та же сверхмассивная ЧД, но обильно поглощающая межзвездный газ. Этого пока нету.

gammaker
> Neptune, что-то у меня планеты какие-то вытянутые по горизонтали, похожие на
> дыню-торпеду. Похоже, что что-то не так с соотношением сторон. У меня
> разрешение экрана 1366x768.
А все прочие игры и видео типа нормально? В конфиге есть параметр AspectRatio.

Barbar1an
> так а  что , какие планы на эту технологию?
На какую?

#2556
12:33, 12 сен 2012

Neptune, если все так реалистично, то после создании игрока проходит какоето время, и он какбы и развивается, чтото строит, чтото покупает, продает, будет ли както реализовано старение, всетаки вещи изнашиваются и игроку тоже не может быть например 1000 лет... а ктото может например зайти в игру в 2025-м году (игрового времени), а ктото в  3025...

#2557
21:26, 12 сен 2012

кОрОванщик в треде

#2558
13:36, 13 сен 2012

artmax
> Neptune, если все так реалистично, то после создании игрока проходит какоето
> время, и он какбы и развивается, чтото строит, чтото покупает, продает, будет
> ли както реализовано старение, всетаки вещи изнашиваются и игроку тоже не может
> быть например 1000 лет... а ктото может например зайти в игру в 2025-м году
> (игрового времени), а ктото в  3025...
Ну если в SE будут играть через 1000 лет, тогда да, надо будет реализовать старение. Ибо игра реального времени, год в игре = год в реальности.

#2559
0:09, 16 сен 2012

Очень классная программа. Я вижу используется glew - возможен ли нативный порт на мак и линукс?

По поводу процедурных планет - идея интересная, только похоже всё генерируется на CPU, из-за чего идут жестокие лаги. Возможно, сильно упростит жизнь использование техники тесселяции и генерация процедурных текстур прямо в шейдре? Это позволит разгрузить процессор и использовать анимированные 3D текстуры, например, для поверхности солнца. Voronoi сейчас на GPU на раз рисуется.

Баги
1. Если уткнуться в звезду - скорость падает до нуля и невозможно увеличить ускорение. Баг переменый.
2. В энный момент у меня при "попадании" на поверхность планеты так проглюкивало, что отбрасывало на десяток световых лет в сторону. Я нашёл червоточину?:) Баг также переменный.
3. Не чистится текстурный кэш, возможно, поэтому я словил "битые" текстуры на марсе.
4. Память течёт как сито. При старте было 460 мб, чуть прошло времени - уже 2 гигабайта. Под конец сегфолтнулась...
5. Появляются какие-то фантомные полигоны под поверхностью планет.

#2560
13:08, 16 сен 2012

>А все прочие игры и видео типа нормально?
Естественно. Если бы с другими играми была бы такая проблема, я бы сюда не писал.

>В конфиге есть параметр AspectRatio.
Стоит 1.7, то есть вроде всё правильно. Но всё равно почему-то растянуто.

#2561
13:38, 16 сен 2012

RPG
> По поводу процедурных планет - идея интересная, только похоже всё генерируется на CPU
Нет, как раз-таки все генерируется на GPU. На CPU такие сложные фрактальные функции работали бы часами. Лаги в основном из-за передачи сгенерированных карт высот на CPU для построения мешей и проверки столкновений, а с последними дровами эти лаги стали совершенно чудовищными.

RPG
> Если уткнуться в звезду - скорость падает до нуля и невозможно увеличить
> ускорение. Баг переменый.
Это не баг, а фича. Если врезаться в поверхность, скорость сбрасывается до 100 м/с. Почти все новые игроки не умеют приземляться на поверхность планеты (инструкцию не читают что ли) и пытаются делать это просто подлетая к ней на огромной скорости. Без этой фичи они просто пролетали бы мимо планеты.

RPG
> В энный момент у меня при "попадании" на поверхность планеты так проглюкивало,
> что отбрасывало на десяток световых лет в сторону. Я нашёл червоточину?:) Баг
> также переменный.
Это да, возможно быг, несколько раз уже упоминали, только я не могу его воспроизвести у себя.

RPG
> Не чистится текстурный кэш, возможно, поэтому я словил "битые" текстуры на марсе.
Глюки могут быть из-за старых доров, неправильных настроек в конфиге, малого количества видеопамяти или не совместимой видеокарты. Какая видеокарта?

RPG
> Память течёт как сито. При старте было 460 мб, чуть прошло времени - уже 2
> гигабайта. Под конец сегфолтнулась...
Утечек памяти нет, проверено десятком разных способов. Опять же, что-то не то с настройками, дровами или железом. Прога отъедает столько памяти, сколько может, но не больше объёма физической памяти (RAM и VRAM), менеджер памяти за этим следит. Если дрова или видеокарта старая, недоступно определение расхода видеопамяти, поэтому могут полезть глюки.

RPG
> Появляются какие-то фантомные полигоны под поверхностью планет.
Юбки на границах патчей? Глюки? Вообще-то проверка столкновений не должна пускать под поверхность :) Версия программы точно 0.9.6.2?

gammaker
> Стоит 1.7, то есть вроде всё правильно. Но всё равно почему-то растянуто.
У вас пиксели неквадратные что ли? Эта настройка только для дисплеев с неквадратными пикселями, если у вас дисплей нормальный, должно стоять 1.0.

#2562
16:26, 16 сен 2012

Neptune
> Нет, как раз-таки все генерируется на GPU. На CPU такие сложные фрактальные
> функции работали бы часами. Лаги в основном из-за передачи сгенерированных карт
> высот на CPU для построения мешей и проверки столкновений, а с последними
> дровами эти лаги стали совершенно чудовищными.
Да потом я уже заметил что лагает именно при генерации звёзд и мешей, текстуры грузятся практически мгновенно. Хотя если ещё и карту столкновений и тесселяцию делать на gpu - лоды будут грузиться моментально, но со старыми картами несовместимо.

Neptune
> Это не баг, а фича. Если врезаться в поверхность, скорость сбрасывается до 100
> м/с. Почти все новые игроки не умеют приземляться на поверхность планеты
> (инструкцию не читают что ли) и пытаются делать это просто подлетая к ней на
> огромной скорости. Без этой фичи они просто пролетали бы мимо планеты.
Вот проблема в том, что алгоритм сбоит и с поверхности планеты "улететь" уже нельзя - скорость постоянно сбрасывается. Приходится нажимать g, и тогда он нормально "взлетает".

Neptune
> Глюки могут быть из-за старых доров, неправильных настроек в конфиге, малого
> количества видеопамяти или не совместимой видеокарты. Какая видеокарта?
Карта GT 430, памяти 1 гб... Дрова 295, самые свежие стабильные.

Neptune
> Утечек памяти нет, проверено десятком разных способов. Опять же, что-то не то с
> настройками, дровами или железом. Прога отъедает столько памяти, сколько может,
> но не больше объёма физической памяти (RAM и VRAM), менеджер памяти за этим
> следит. Если дрова или видеокарта старая, недоступно определение расхода
> видеопамяти, поэтому могут полезть глюки.
У меня 8 гигабайт, а прога думает что 2. Возможно, поэтому, доезжая до 2 Гб она сегфолтится. Память карты вроде определяется верно. Память судя по всему под текстуры выделяется.

>Прога отъедает столько памяти, сколько может
Практически memory leak по определению:) Когда память освобождается с текстурами? А с мешами? Или это добрый драйвер "оставляет" текстуры на всякий случай, но при этом программа о них не знает?

Вот скрин со всей  информацией, возможно, поможет понять что тут не так:
Изображение

Глюки вот такие:
Снимок экрана - 16.09.2012 - 00:47:10 | Космический симулятор SpaceEngine
Снимок экрана - 16.09.2012 - 02:16:44 | Космический симулятор SpaceEngine

#2563
17:41, 16 сен 2012

>У вас пиксели неквадратные что ли? Эта настройка только для дисплеев с неквадратными пикселями, если у вас дисплей нормальный, должно стоять 1.0.
Квадратные. Соотношение экрана совпадает с соотношением разрешения. Только aspect ratio всегда равен разрешению по ширине, делённому на разрешению по высоте, то есть 1.7 (так и стояло по умолчанию). В SpaceEngine это разве имеет какое-то другое значение? Попробую у себя сейчас поставить 1.0.

#2564
18:31, 16 сен 2012

Кстати, при расчёте детальной карты планеты, может быть полезным забабахивание всех параметров планеты в один мега-glsl-скрипт - положительно сказывается на скорости работы шейдров на стареньких карточках, тем более что он будет постоянно дергаться только с параметрами позиции. Компилятор повыкидывает все циклы, условия и понаподставляет все константы, в зависимости от сложности шейдра прирост в 200% гарантирован. Если этого конечно ещё не сделано:)

Ибо если старичку вроде 6800 подать на вход

uniform vec3    Randomize;      // Randomize
uniform vec4    faceParams;    // (x0,            y0,            size,                  face)
uniform vec4    scaleParams;    // (offsU,          offsV,          scale,                  tidalLock)
uniform vec4    mainParams;    // (mainFreq,      terraceProb,    terranType,            snowLevel)
uniform vec4    colorParams;    // (colorDistMagn,  colorDistFreq,  latIceCaps,            latTropic)
uniform vec4    climateParams;  // (climatePole,    climateTropic,  climateEquator,        tropicWidth)
uniform vec4    mareParams;    // (seaLevel,      mareFreq,      sqrt(mareDensity),      icecapHeight)
uniform vec4    montesParams;  // (montesMagn,    montesFreq,    montesFraction,        montesSpiky)
uniform vec4    dunesParams;    // (dunesMagn,      dunesFreq,      dunesDensity,          drivenDarkening)
uniform vec4    hillsParams;    // (hillsMagn,      hillsFreq,      hillsDensity,          hills2Density)
uniform vec4    canyonsParams;  // (canyonsMagn,    canyonsFreq,    canyonsFraction,        erosion)
uniform vec4    cracksParams;  // (cracksMagn,    cracksFreq,    cracksOctaves,          craterRayedFactor)
uniform vec4    craterParams;  // (craterMagn,    craterFreq,    sqrt(craterDensity),    craterOctaves)
uniform vec4    textureParams;  // (texScale,      texColorConv,  venusMagn,              venusFreq)
uniform vec4    cloudsParams1;  // (cloudsFreq,    cloudsOctaves,  twistZones,            twistMagn)
uniform vec4    cloudsParams2;  // (cloudsLayer,    cloudsNLayers,  cloudsStyle,            cloudsCoverage)
uniform vec4    cycloneParams;  // (cycloneMagn,    cycloneFreq,    sqrt(cycloneDensity),  cycloneOctaves)

он скорее подавится:)

Страницы: 1170 171 172 173218 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.