Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (205 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1202 203 204 205 206 207 Следующая »
#3060

Suslik
> причём как на зло проблема проявлялась не в циклах, где много одинаковых
> вычислений, а в шейдере, в котором просто большое количество инструкций. в
> итоге я не смог решить проблему нормально и пришлось упрощать шейдер. если ты
> разберёшься, то обязательно расскажи.
Да уж, мне его никак не упростить - только разбить на стадии и сделать мультипасс. Очередной костыль для амд.

20 авг. 2015

#3061

Я сталкивался со схожей проблемой, но на NVidia. При превышении количества инструкций (около 1000), всё начинало рисоваться раз в 10 медленнее...

21 авг. 2015

#3062

у меня проблема проявлялась при отладке на nvidia тоже, на opengl. карта — что-то вроде gt720. с амд у меня почему-то опыт общения лучше, у них только компилятор шейдеров более придирчивый(1.0f не понимает, некоторые присвоения целочисленных и действительных, итп), хотя для amd я только тестировал, а разрабатывал — на nvidia.

21 авг. 2015

#3063

StepEver, сам движок использовать - никак, скайбоксы - пожалуйста, оплата на договорной основе.

21 авг. 2015

#3064

Есть мод для KSP (Kopernicus), где SpaceEngine можно использовать как редактор планет. Правда в детали я не вникал - я вообще не знал что в SpaceEngine их можно редактировать.
А, на форуме spaceEngine про это уже есть:
http://en.spaceengine.org/forum/11-2663-1

21 авг. 2015

#3065

StepEver
> О, оно умеет скайбоксы? Прикольно!
> Почём? А просто полетать и скрины поделать, на задники?

По $5 штука, платить на paypal, желательно сразу за несколько (комиссия съедает слишком много, если сумма маленькая).
Вообще надо сделать отдельную "pro" версию за $50, со всеми free-to-commercial-use опциями, в т.ч. лицензией использованием скринов/скайбоксов в своих проектах. Только как тогда ограничить бесплатную версию, не давать сохранять скриншоты больше 800х600, или накладывать "водяной знак"?

21 авг. 2015

Прошло более 6 месяцев
#3066

Установил.
Посмотрел.
Впечатлен.

Браво !!!

24 фев. 2016

#3067

Скольки кратная звездная система максимально возможно у вас?
Есть ли у вас в движке коричневые карлики?

Если предположить что коричневые карлики получаются из газовых гигантов, есть ли вероятность нахождения такой звездной системы, где между орбитой центральной звездой и орбитой второй звезды (коричневого карлика) находятся орбиты других планет? В вашем движке?

13 июля 2016

#3068

Ren
> Скольки кратная звездная система максимально возможно у вас?
Процедурная - до 8 звёзд. Каталожная (скриптовая) - сколько угодно.
У сверхмассивных чёрных дыр ближайшие звёзды обращаются вокруг них, т.е. сделаны звёздной системой. Там их может быть до сотни.

Ren
> Есть ли у вас в движке коричневые карлики?
Есть

Ren
> Если предположить что коричневые карлики получаются из газовых гигантов, есть
> ли вероятность нахождения такой звездной системы, где между орбитой центральной
> звездой и орбитой второй звезды (коричневого карлика) находятся орбиты других
> планет? В вашем движке?
Да, такое тоже встречается. Коричневый карлик на планетоподобной орбите. Или просто обычная двойная система звезда-КК, у каждого компонента которой есть свои планеты.

14 июля 2016

#3069

Не прошло и года, и новая версия готова.

Скачать - 1 Гб:
http://spaceengine.org/load/core/spaceengine0980/1-1-0-36

Изображение

Это самый крупный апдейт за всё время. Не удивительно - столько пилил его. Кстати, он уже есть на стиме, в привате пока правда. Потихоньку двигаюсь к релизу на стиме.

Ченджлог настолько большой (42к символов), что пришлось бы написать 5 сообщений. Полные ченджлог можно прочитать на странице загрузки. Основные нововведения в этой версии:

- Множество улучшений кораблей: стыковка, приземление, варп-двигатель Алькубьерре с почти корректной физикой, автопилот умеет уже почти всё, что нужно для полётов.
- Астрономия: реализованы планемо (блуждающие планеты или планеты без звёзд), добавлен химический состав атмосфер планет, добавлены большие каталоги двойных и кратных звёзд, чёрных дыр, коричневых карликов, обновлённые текстуры Плутона, Цереры и других объектов.
- Движок: все шейдеры переведены на GL 3.3, реализован обратный fp32 z-буфер (устранение z-файтинга - камера может приближаться к объектам на расстояние в сантиметры), реализован MSAA.
- Новый физически-корректный рендеринг чёрных дыр, нейтронных звёзд и белых карликов с аккреционными дисками; улучшенные текстуры газовых гигантов, детальные текстуры на планетах.
- Продолжаю развивать поддержку виртуальной реальности, но пока что только Oculus Rift DK1 и DK2 (runtime 0.8) - не хватило времени обновить до CV1 и добавить HTC Vive (тем более без наличия самого девайса).
- Новая система установки аддонов и модов - просто копирование pak файла в папку "addons", инсталлятор/патчер не сбрасывает настройки и не затирает пользовательские файлы, ещё более быстрый старт программы. Программа стала ещё более похожа на законченный продукт.

30 июля 2016

#3070

Как человек, у которого комп просто не потянет SE, реквестирую видео с обзором нововведений - было бы просто здорого!

31 июля 2016

#3071

Neptune
> Новый физически-корректный рендеринг чёрных дыр, нейтронных звёзд и белых
> карликов с аккреционными дисками
А можно об этом поподробнее?
Чёрную дыру нужно ли вообще рисовать? Она же чёрная.

1 авг. 2016

#3072

Panzerschrek[CN]
В стиле Интерстеллара. Который хвалится научной обоснованностью и консультационной поддержкой Кипа Торна.

1 авг. 2016

#3073

Ну, чёрная кошка на фоне звёзд всё равно будет видна, не так ли? А у чёрной дыры есть ещё заметный эффект гравитационной линзы. Это если говорить о чёрных дырах без аккреционного диска, тот-то вообще светит на всю галактику.

Edit: здесь еще есть на 2:15

2 авг. 2016

#3074

Neptune
> реализован обратный fp32 z-буфер
он лучше логарифмического?

2 авг. 2016

Страницы: 1202 203 204 205 206 207 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты