Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (207 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1206 207 208 209218 Следующая »
#3090
0:37, 9 янв. 2019

Ivashka, арт как раз можно и по удалёнке.


#3091
12:59, 9 янв. 2019

hostage[TEsT]
> Рад, что проект не загнулся.
По мне так проект давно загнулся. Но тут вопрос что считать проектом, мне нужна игра, а Neptune видимо достаточно чтобы все красиво и правильно летало в условия VR, т.е. графическая оболочка. Ну это его дело конечно же.

#3092
14:22, 9 янв. 2019

Ren
Я так понимаю, автор позиционирует проект именно как реалистичный симулятор вселенной, для медитативных полетов и изучения космоса. Лично мне сложно представить, как наполнить мир с миллиардами галактик с миллиардами звезд в каждой интересными событиями, квестами, заданиями именно с позиции "поиграть". Если нужна именно игра - то это скорее к НеМужикНебо.

#3093
(Правка: 10 янв. 2019, 0:50) 14:44, 9 янв. 2019

hostage[TEsT]
> Я так понимаю, автор позиционирует проект именно как реалистичный симулятор
> вселенной
Как утилита. Тема даже в разделе утилит и находится.

hostage[TEsT]
> Лично мне сложно представить, как наполнить мир с миллиардами галактик с
> миллиардами звезд в каждой интересными событиями, квестами, заданиями именно с
> позиции "поиграть"
На основе его утилиты можно было сделать десяток проектов. Да они бы не затрагивали всю вселенную, а только какую-то часть. Аналог ЕВЕ, аналог Элиты, Х4, КСП, Орион и так далее и тому подобное. НоМанСкай игра не про космос, так-то.

Все это автору предлагали: идеи, деньги, любовь издателя, дружбу и взятки имущественного характера борзыми щенками. Все это ему не интересно.

#3094
23:39, 9 янв. 2019

Впечатляет!

#3095
17:42, 13 янв. 2019

Космический симулятор SpaceEngine (207 стр)
http://gamedev.ru/projects/forum/?id=122716&page=207#m3099

Neptune
у тебя на твоем форуме завелся какой-то демон DIMON99
он похож на невменяемого робота выкинь его с форума на свалку

как ты вообще терпишь чтобы за тебя за Мастера
на твоем же форуме хозяничали неадекватные существа

каждый должен отстаивать свои интересы это же очевидно

Neptune
кстати Фейсбук тоже навязывает роботов на страницы их владельцев
чтобы они отвечали и модерировали за тебя ведя чужую политику
никаким образом не отвечающую твоим собственным интересам

причем они явно могут сливать информацию иначе зачем бы они нужны были
а там вдалеке некто консалтинговых центров информации сидят
и обрабатывают всю поступающую инфу отовсюду в свой не твой карман

Neptune
ну разве кто об этом не знал

#3096
23:57, 13 янв. 2019

Это не роботы, а модераторы. Профессия есть такая.

#3097
1:45, 14 янв. 2019

Neptune
> Это не роботы, а модераторы. Профессия есть такая.
правильно роботы
роботы которые модераторы
с чего ты взял что они настоящие ?!

любая прога может к тебе прицепиться в интернете
на гд.ру модеров годами подбирают

Neptune
и где твои около 400 пользователей
там всего может с 4-е пользователя
из которых 3-бота : 2-а бота и 1 робо-модер
4 -ый payLoad который лазит по сайту сам , ну и все

похоже что твой демон их всех по-банил
лучше бы проверил и вот еще

Neptune
в твоем разделе "Концепт Геймплея"
антивирусник выдает :

заражение : URL MAL
объект : http://static.hugedomains.com/img..

что это твой домен или картинка подсунута
у тебя видимо там интересная ситуация

Neptune
и к тому же пользователи это же твое комьюнити в сущности инет деньги
и за 2 -а года почти нету комментов - вернее их нет вообще
тебя это не удивляет ? нет ?! для просмотра профайлов тех что есть
нужна авторизация кто ж поймет что все в бане , форум слит втихую , мечтатель

#3098
14:58, 17 янв. 2019

Star Drive : рекомендую глянуть микро обзор
показана как работает карта в игре и фичи игры
есть даже космический туземец играющий на новом ксилофоне

#3099
(Правка: 1:24) 1:20, 28 мар. 2019

Что если я буду здесь публиковать посты о разработке SE? А то тихо как-то...
Заодно может быть полезные советы буду получать.

Ландшафт 2.0

Другие посты можно найти в разделе Новости на сайте.

Изображение
#3100
13:51, 29 мар. 2019

Ren
> Neptune
> > Заодно может быть полезные советы буду получать.
> Ты же не слушаешь ничьих советов))
больше похоже на то что Neptune отклонился от траектории почти в самом ее начале
и никаких желающих создать свой стар трек за 10 лет так и не появилось
похоже никому это все не нужно :) а ведь движок лежит практически в открытом доступе

Neptune
> Заодно может быть полезные советы буду получать.
разве не очевидно что здесь форум разработчиков игр
только интересных тем кроме этой и еще может нескольких
более на форуме не наблюдается

Neptune
с таким движком уже можно было давно сделать игру
хоть какую-нибудь и получать с этого профит

и это при том что всякие Star Citizen -ы стартовавшие позже космического движка
как бы обогнали его давно , но потом оказалось что они тоже пробуксовывают на месте
и игры папье-маше вроде No Man Sky заняли место этих гигантов и получили профит

Neptune
из реальных советов можно дать самый дельный
о интерфейсе звездной карты - все остальное лишь приложение к ней
у иебя же выходит наоборот

должно быть лекало которым можно померять расстояние от выбранной звезды до другой
выбрал кликом звезду и вторым кликом другую , интерфейс покажет расстояние в парсеках
третий клик снимает выделение первой звезды и выделяет третью показывая новое расстояние

Neptune
карта должна иметь оборот вокруг оси вокруг выбранной координаты
и иметь еще правильную масштабируемость для четкости графики

список координат или особых звезд вводить в глоссарий
после чего можно создать звездный анализ карты

и создать виртуальную карту путем генерации по определенным правилам

galactic map 3.0
Изображение

масштабируемость должна показывать некое количество звезд в паке
четко обозреваемых с определенной координаты с оборачиваемостью
вокруг чек-поинт координат и еще и нужна сетка из таких чек-поинтов

star trek Unity political Map 3D
Изображение
_________________

#3101
18:36, 29 мар. 2019

Wolfraider
> больше похоже на то что Neptune отклонился от траектории почти в самом ее
> начале
В самом начале SE был уникальным и Neptune предлагали все. Издателей, денег, любовь, дружбу. Все это ему было не интересно.

Сегодня, спустя 10 лет SE уже достаточно обычный движок, пусть и лучший среди равных. Но Neptune все еще не интересно ничего кроме самого движка.

Еще через 10 лет про SE будут помнить только старожилы гд.

#3102
18:46, 29 мар. 2019

Ren
> Neptune предлагали все. Издателей, денег, любовь, дружбу.
Что-то не верится, кто предлагал?

#3103
1:32, 5 апр. 2019

Такой вопрос тем, кто работал со сжатием текстур на OpenGL. В спеках, во всех демках и статьях для создания сжатой текстуры используется glCompressedTexImage* с НЕнулевым указателем на массив в памяти. Т.е. даже если мне нужно создать пустую сжатую текстуру с целью рендера в нее (точнее, копирования через pbo - см. ниже), все равно приходится загружать на видеокарту массив нулей. Недавно я перешёл (наконец-то) на текстурные массивы для ландшафта, и теперь надо создавать несколько массивов по 2048 слоев. А это гигабайты нулей, тупо пересылаемых по шине; даже на RTX 2080 это занимает с десяток секунд. Конечно, это делается один раз при запуске, но не покидает ощущение того, что можно сделать без костылей. Создание обычной (несжатой) текстуры ведь не требует такого извращения.

Кстати, нвидия позволяет передавать nullptr вместо массива, и не ругаясь создаёт черную текстуру. Но это, строго говоря, не по спекам, и на амд раз через раз не работает.

Другой вопрос, ответ на который, скорее всего, я знаю, и он отрицательный. Дело в том, что напрямую рендерить в сжатую текстуру нельзя - ее нельзя приаттачить каки рендер-таргет к fbo. Поэтому сжатие текстур шейдером делают, сначала рисуя им во вспомогательную int текстуру, а потом побитово копируя ее в сжатую через pbo. Так вот, это копирование - в разы дольше самого сжатия (времени работы сжимающего шейдера), особенно на мелких текстурах (а мелкие всегда есть - мип-уровни же обычно лежат не друг за другом непрерывным куском).

Замеры времени на разных видеокартах дают печальные результаты. С практической точки зрения, мне важно время генерации ландшафта в SE. Замеры в одной и той же локации дают чуть ли не в два раза большее время при включении сжатия сгенерированных текстур, чем без оного. На старых/слабых видяхах это заметнее. Я подумал, что может быть во время копирования pbo надо продолжать регдерить, как советуют делать при обмене данными с RAM. Попробовал разнести запрос копирования и получение результата на разные кадры. Это дало улучшение, но на уровне на 10%.

Можно ли как-то избавиться от этого лишнего копирования? Обойти ограничение fbo, используя компьют шейдеры или что-то ещё? Продолжительное гуглегие не дало положительных результатов.

#3104
(Правка: 9:43) 9:40, 5 апр. 2019

Neptune
Через glTexStorage2D можно аллоцировать сжатую текстуру.
Еще можно забиндить pixel_unpack_buffer и читать из него в glCompressedTexImage* чтоб не гонять данные по шине.

> а потом побитово копируя ее в сжатую через pbo
Через glCopyImageSubData ?

> Можно ли как-то избавиться от этого лишнего копирования? Обойти ограничение
> fbo, используя компьют шейдеры или что-то ещё?
Только перейдя на вулкан

Страницы: 1206 207 208 209218 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты