Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (212 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1209 210 211 212 213 214 Следующая »
#3165
14:26, 11 июня 2019

Ren
> Релиз есть. Игры нет.
Нептун такой

+ Показать

#3166
(Правка: 14:29) 14:27, 11 июня 2019

Итак, релиз:

https://store.steampowered.com/app/314650/SpaceEngine/

Изображение

Список изменений, однако, великоват - не влезает в ограничения форума. Почти три года всё-таки ))
Весь список здесь:
http://spaceengine.org/ru/news/blog190611/

#3167
15:25, 11 июня 2019

Ren
> Релиз есть. Игры нет.
у тебя в теме вообще картинки из других игр так что не вякай

#3168
(Правка: 19:57) 19:57, 11 июня 2019

Neptune
> Итак, релиз:
УРА! УРА!

чет я вообще в этом стиме запутался, а раньше был не релиз?

#3169
20:05, 11 июня 2019

Ren
> Все то о чем говорилось Нептуну много лет - свершилось
Одни много лет занимались делом, а другие - говорильней

#3170
12:17, 12 июня 2019

Neptune
Идея. 
Если в SpaceEngine можно сгенерить скайбоксы для космических сцен и для планетарных, то почему бы не сделать отдельную версию программы для инди разработчиков игр ? Для генераций этих штуковин ?
Сейчас вроде как нельзя  использовать результаты  по условиям лицензии, предлагаю сделать одтельную версию чтобы было можно.
Типа так чтобы купить 1 раз твою программу в стиме и генерить скайбоксы для своих поделок.

Сообщение 4991002 не найдено
#3171
5:39, 13 июня 2019

endeavour_pr
> Если в SpaceEngine можно сгенерить скайбоксы для космических сцен и для
> планетарных, то почему бы не сделать отдельную версию программы для инди
> разработчиков игр ? Для генераций этих штуковин ?
> Сейчас вроде как нельзя  использовать результаты  по условиям лицензии,
> предлагаю сделать одтельную версию чтобы было можно.
> Типа так чтобы купить 1 раз твою программу в стиме и генерить скайбоксы для
> своих поделок.
Так уже: https://store.steampowered.com/app/1026970/SpaceEngine_PRO/

Ivashka
> Может теперь уж Нептун начнёт делать симулятор космических полётов на движке
> Только не пиу-пиу, а что нибудь типа орбитера
И это уже начал: выбирай в меню "Симулятор".

#3172
(Правка: 15:17) 15:14, 13 июня 2019

Neptune
> Так уже:
Ну я до релиза читал на сайте что нельзя в коммерческих целях юзать.
С купленным в стиме можно ?

P.S. Сорян я просто за темой не следил и без понятия что за релиз в стиме  в плане того чем он отличается от той версии которая была раньше бесплатной

#3173
16:07, 13 июня 2019

нет слов, очень круто
не представляю как такое можно в одиночку сделать, у меняб точно терпения не хватилоб

автор крут однозначно

#3174
1:42, 15 июня 2019

endeavour_pr
> Ну я до релиза читал на сайте что нельзя в коммерческих целях юзать.
> С купленным в стиме можно ?
С этим DLC можно, почитай описание и EULA

#3175
0:09, 24 июня 2019

Приливной разогрев у них разные наверное.

#3176
12:50, 24 июня 2019

Интересно, GL_CLAMP_TO_BORDER не работает с массивами в направлении GL_TEXTURE_WRAP_R? Этот код не генерирует ошибок, но не работает, т.е. если в шейдере обратиться к массиву по индексу -1, будет сэмплитсья 0 слой (как бы GL_CLAMP_TO_EDGE работает). А нужно, чтобы выдавался цвет "границы".

    glGenTextures(1, &id);
    glBindMultiTextureSE(GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, id);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

Идея в том, чтобы вместо еще не загруженных текстур рисовать некий дефолтный цвет. Пока текстура не загружена, в шейдер передается индекс -1. Раньше для этого я использовал 0 слой, заполняя его дефолтным цветом при создании массива (и передавал индекс 0). Потом вместо этого добавил if-ы в шейдер (if (index >= 0.0) color = texture(...)). Хотелось бы поизящнее это сделать.

#3177
21:59, 26 июня 2019

Не знаю, 100к полигонов вроде не много по нынешним меркам?

#3178
(Правка: 22:19) 22:08, 26 июня 2019

Neptune
> Не знаю, 100к полигонов вроде не много по нынешним меркам?
Должно быть что то весомое, 100к - это если находишься внутри корабля и все что там есть, включая вилки и шпунтики, винтики входят в эти 100к - но это оптимально для средненьких и даже слабых видеокарт. Под совсем современный графоний, с ориентацией на "zero down horizon", персонажи чуть меньше миллиона полигонов, сложные конструкции с  роботами до 50 миллионов. Но есть и больше.

#3179
1:28, 27 июня 2019

foxes
> персонажи чуть меньше миллиона полигонов
Вроде как 100к на волосы и до 500к на все остальное.

Страницы: 1209 210 211 212 213 214 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты