Список изменений, однако, великоват - не влезает в ограничения форума. Почти три года всё-таки ))
Весь список здесь:
http://spaceengine.org/ru/news/blog190611/
Ren
> Релиз есть. Игры нет.
у тебя в теме вообще картинки из других игр так что не вякай
Neptune
> Итак, релиз:
УРА! УРА!
чет я вообще в этом стиме запутался, а раньше был не релиз?
Ren
> Все то о чем говорилось Нептуну много лет - свершилось
Одни много лет занимались делом, а другие - говорильней
Neptune
Идея.
Если в SpaceEngine можно сгенерить скайбоксы для космических сцен и для планетарных, то почему бы не сделать отдельную версию программы для инди разработчиков игр ? Для генераций этих штуковин ?
Сейчас вроде как нельзя использовать результаты по условиям лицензии, предлагаю сделать одтельную версию чтобы было можно.
Типа так чтобы купить 1 раз твою программу в стиме и генерить скайбоксы для своих поделок.
endeavour_pr
> Если в SpaceEngine можно сгенерить скайбоксы для космических сцен и для
> планетарных, то почему бы не сделать отдельную версию программы для инди
> разработчиков игр ? Для генераций этих штуковин ?
> Сейчас вроде как нельзя использовать результаты по условиям лицензии,
> предлагаю сделать одтельную версию чтобы было можно.
> Типа так чтобы купить 1 раз твою программу в стиме и генерить скайбоксы для
> своих поделок.
Так уже: https://store.steampowered.com/app/1026970/SpaceEngine_PRO/
Ivashka
> Может теперь уж Нептун начнёт делать симулятор космических полётов на движке
> Только не пиу-пиу, а что нибудь типа орбитера
И это уже начал: выбирай в меню "Симулятор".
Neptune
> Так уже:
Ну я до релиза читал на сайте что нельзя в коммерческих целях юзать.
С купленным в стиме можно ?
P.S. Сорян я просто за темой не следил и без понятия что за релиз в стиме в плане того чем он отличается от той версии которая была раньше бесплатной
нет слов, очень круто
не представляю как такое можно в одиночку сделать, у меняб точно терпения не хватилоб
автор крут однозначно
endeavour_pr
> Ну я до релиза читал на сайте что нельзя в коммерческих целях юзать.
> С купленным в стиме можно ?
С этим DLC можно, почитай описание и EULA
Приливной разогрев у них разные наверное.
Интересно, GL_CLAMP_TO_BORDER не работает с массивами в направлении GL_TEXTURE_WRAP_R? Этот код не генерирует ошибок, но не работает, т.е. если в шейдере обратиться к массиву по индексу -1, будет сэмплитсья 0 слой (как бы GL_CLAMP_TO_EDGE работает). А нужно, чтобы выдавался цвет "границы".
glGenTextures(1, &id); glBindMultiTextureSE( GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, id); glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameterfv( GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
Идея в том, чтобы вместо еще не загруженных текстур рисовать некий дефолтный цвет. Пока текстура не загружена, в шейдер передается индекс -1. Раньше для этого я использовал 0 слой, заполняя его дефолтным цветом при создании массива (и передавал индекс 0). Потом вместо этого добавил if-ы в шейдер (if (index >= 0.0) color = texture(...)). Хотелось бы поизящнее это сделать.
Не знаю, 100к полигонов вроде не много по нынешним меркам?
Neptune
> Не знаю, 100к полигонов вроде не много по нынешним меркам?
Должно быть что то весомое, 100к - это если находишься внутри корабля и все что там есть, включая вилки и шпунтики, винтики входят в эти 100к - но это оптимально для средненьких и даже слабых видеокарт. Под совсем современный графоний, с ориентацией на "zero down horizon", персонажи чуть меньше миллиона полигонов, сложные конструкции с роботами до 50 миллионов. Но есть и больше.
foxes
> персонажи чуть меньше миллиона полигонов
Вроде как 100к на волосы и до 500к на все остальное.
Система лодов должна решить это. Вы удивитесь, узнав сколько игроков сидят на встроенных интелах и возмущаются, что игра лагает на минимальных настройках. "Танки же работают, почему это не хочет?"