Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (214 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1210 211 212 213 214 215 Следующая »
#3195
10:26, 1 июля 2019

Neptune
> Да хотя бы 5k. Там два дисплея под углом друг у другу, надо это учитывать при
> построении матриц проекции. Сейчас же обладателям этих девайсов приходится
> включать режим совместимости.

Нужна возможность просто матрицу проецирования настраивать из вне. API какой-нибудь сделать для этого.

В том числе и для таких вот штук:
https://habr.com/ru/post/126290/

p.s. бродят мысли написать код для отслеживания точки зрения наблюдателя (головы), повесить на стенку телевизор, оформить его в виде иллюминатора и вывести туда видео со SpaceEngine


#3196
13:29, 6 июля 2019

Что ж, на практике текстурные массивы добавили больше проблем, чем решили. Тормоза, лаги, вылеты программы, драйвера и даже BSOD у некоторых пользователей. Нвидия не любит, когда массивы становятся несколько сотен мегабайт. Похоже, она по малейшему поводу выгружает их из видеопамяти (например, когда сворачиваешь окно), и выгружает целиком. Отсюда дикие лаги при сворачивании/разворачивании. Плюс баг при создании - выделение гигабайт оперативной памяти (не такая суровая утечка, как на АМД, но всё же).

Не понятно, почему всюду рекомендуют переходить на массивы, если они так коряво поддерживаются. Или я неправильно их готовлю?

#3197
14:00, 6 июля 2019

Neptune
Под огл очень мало игр.
И у тебя ведь не кор профайл? Он может более глючный.

#3198
(Правка: 15:44) 14:16, 6 июля 2019

Neptune
> Не понятно, почему всюду рекомендуют переходить на массивы, если они так коряво
> поддерживаются. Или я неправильно их готовлю?

а не надо делать десятки гигабайтов
у нас для ландшафта использовались массивы до 32 2K ( в сумме так на 512 мб )- всё нормально работало правда DX11

#3199
8:39, 7 июля 2019

Не, у меня core.
Ладншафты очень много жрут, может быть, я как-то криво эррор метрику считаю, но вот получается, что нужно не менее 500 нодов, лучше все 2048, чтобы можно было крутиться на месте, и это не вызывало бы регенерацию террейна. Один нод - это 2-10 разных текстур 256x256, так что 10 массивов по 85/170/340 мегабайт (разные форматы, 2048 слоёв). Если объединить текстуры в массивы по форматам, а не по назначению, то только 4 массива надо, но тогда уже будет постоянная регенерация террейна, т.к. 2048 штук текстур мало.

#3200
10:33, 7 июля 2019

Neptune
> т.к. 2048 штук текстур мало.
проблема в том что мало или не работает ?

#3201
13:46, 7 июля 2019

Забаньте его пожалуйста!!!

#3202
16:10, 7 июля 2019

innuendo
> проблема в том что мало или не работает ?
Маловато. Работает, но не у всех. Приводит к фризам и вылетам.

#3203
16:53, 7 июля 2019

Neptune
> аботает, но не у всех. Приводит к фризам и вылетам.

у тебя какой-то редкий случай :)

#3204
22:40, 7 июля 2019

Может быть нвидия так настроила профиль SE в драйвере. Я им писал, чтобы обновили, но пока без ответа.

#3205
23:31, 7 июля 2019

Neptune
> Я им писал, чтобы обновили, но пока без ответа.
а нафиг ты им сдался то

#3206
11:05, 8 июля 2019

Несколько лет назад я общался с ними, и они добавили SE в драйвер. Можете поискать его там.
nvcplui_SIPP9tqySC | Космический симулятор SpaceEngine

#3207
23:08, 9 июля 2019

Кто-нибудь пользуется edit & continue в вижуал студии? Как его настроить, чтобы оно работало? В 2008-ой студии всё работало как часы, но потом с каждой новой версией работало всё хуже и хуже. В 2017-ой требует пересборки по малейшему чиху. Изменил порядок строк - пересборка. Добавил/удалил(!) обращение к глобальной константе - пересборка. Добавил пару строк, производящих вычисления с теми переменными, которые уже и так есть в функции - пересборка. Т.е. самый мощный инструмент вижуал студии стал практически бесполезным. Хоть обратно на 2008 откатывайся! В интернете нет ничего, как будто у всех оно работает без каких-либо проблем. Или никто просто не пользуется?

#3208
(Правка: 23:20) 23:18, 9 июля 2019

Neptune
> Или никто просто не пользуется?
У меня никогда нормально не работало.
Сейчас есть сторонние решения с похожим функционалом.
Например https://molecular-matters.com/products_livepp.html и https://github.com/RuntimeCompiledCPlusPlus/RuntimeCompiledCPlusPlus

#3209
23:42, 9 июля 2019

Neptune
> Хоть обратно на 2008 откатывайся! В интернете нет ничего, как будто у всех оно
> работает без каких-либо проблем. Или никто просто не пользуется?
Ну все  настроено как надо?

Requirements for C++ Edit and Continue
Build settings (project properties):
1. C/C++ > General > Debug Information Format: Program Database for Edit and Continue (/ZI)
2. C/C++ > Code Generation > Enable Minimal Rebuild: Yes (/Gm)
3. Linker > General > Enable Incremental Linking: Yes (/INCREMENTAL)
Any incompatible linker settings (such as /SAFESEH, or /OPT:…) should cause warning LNK4075 during build (for example, “ignoring ‘/EDITANDCONTINUE’ due to ‘/OPT:ICF’ specification”).

Debugger settings (Debug > Options > General):
1. Enable Native Edit and Continue
Any incompatible compiler or linker settings will cause an error during Edit and Continue (for example, “’file.cpp’ in ‘MyApp.dll’ was not linked with Edit and Continue enabled. Ensure that /INCREMENTAL linking is enabled, and the /EDITANDCONTINUE directive is not ignored.”)

https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/debugger/edit-and-c… ?view=vs-2019
https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/debugger/supported-… ?view=vs-2019
https://devblogs.microsoft.com/cppblog/c-edit-and-continue-in-vis… 015-update-3/

Страницы: 1210 211 212 213 214 215 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты