Войти
ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (216 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1212 213 214 215 216 217 Следующая »
#3225
17:04, 15 ноя. 2019

PBR есть, но надо допилить. Модельки уже можно делать в этом воркфлоу.


#3226
(Правка: 17:24) 17:22, 15 ноя. 2019

Neptune
А вы тестировали как себя ведёт пбр в космосе, где нечего отражать, модель же чёрной будет, все шероховатости, а точнее царапины в метале (которые должны блестеть из под краски)  будут чёрными, кроме прямого отражения солнца или планеты.

#3227
13:37, 16 ноя. 2019

Да, именно так и выходит. Но это ведь логично, разве нет?

scr00151 | Космический симулятор SpaceEngine
scr00150 | Космический симулятор SpaceEngine
#3228
14:44, 16 ноя. 2019

Neptune
Логично, но а ведь большую то часть времени игрок по идее будет в космосе проводить, и будет наблюдать эту черноту.

#3229
18:38, 16 ноя. 2019

Ivashka

emission не нравится?

#3230
(Правка: 18:56) 18:54, 16 ноя. 2019

innuendo
> emission не нравится?
Ну вот смотри, на первой картинке классный шлем в атмосфере, ну а на второй, не будь этих цветных фильдиклюшек-менюшек, всё было бы как на негативе, плюс мыло делает ещё хуже, короче говоря этот твой  emission  вообще превращает детали в непонятную кашу. Ну это чисто личное мнение. Я не против pbr, крутая технология рендеринга, но она должна использоваться где уместна, а уместна она не всегда, 2 скрина от Нептуна выше это подтверждают.
А вообще я могу и ошибаться, это надо проводит опыты, крутить вертеть, возле планет, звёзд, в дали от источников света и т.д.

#3231
19:21, 16 ноя. 2019

Ivashka

солнце где-то снизу слева поэтому так неудачно

#3232
23:38, 16 ноя. 2019

Какая разница, PBR или не PBR, в глубоком космосе корабли чёрные - нет ведь источника света (кроме собственных).

#3233
(Правка: 11:14) 11:03, 17 ноя. 2019

Кстати считаю было бы отлично добавить возможность ставить эффект проблестковых маячков на корабли, например на антенах. Вроде ничего сложного, простая плоскость-спрайт с шейдером параметрически рисующего круг с увеличением альфы к краю, можно так же параметрически например по синусойде задавать мигание путём изменение той же альфы или цвета. Всё это обернуть в редактор так же как эффект струи газов от движков с позможностью задавать частоту мигания, цвет и т.д.

+ Пример

#3234
(Правка: 22:55) 22:42, 20 ноя. 2019

Очередная микроидея от Ивашки. Можно было бы добавить камеру стыковочного шлюза, с разметкой прицела, что было бы удобно для стыковки. Типа такого

+ Типа_такого

Эффектно же да и полезно.

#3235
23:02, 20 ноя. 2019

была игрушка при симуляцию космической станции - Акелла ещё издавала

#3236
11:24, 21 ноя. 2019

Да, при стыковке камера должна переключаться на вид из узла, и управление стрелками/джойстиком тоже должно соответствовать. Кто пытался стыковаться лунным грузовиком в Орбитере - поймет (у него шлюз сбоку, а управление остаётся привязанным к осям корабля).

#3237
9:12, 22 ноя. 2019

Ivashka
> Вроде ничего сложного, простая плоскость-спрайт с шейдером параметрически
> рисующего круг с увеличением альфы к краю, можно так же параметрически например
> по синусойде задавать мигание путём изменение той же альфы или цвета.
Отдельный шейдер на такой простой эффект? Why?)

#3238
10:02, 22 ноя. 2019

Ivashka
> Всё это обернуть в редактор

yet another unity

#3239
10:10, 22 ноя. 2019

Vitorio
Написал просто не вдаваясь в подробности, чисто для примера, яж не в курсах какой механизм шейдеров у ТС, может у него один убершейдер на все случаи жизни, а может как например у меня на каждый чих отдельный шейдер.
innuendo
У него редактор корабля есть прям в игре, где подобные эффекты привязываються, хотя из эффектов пока один, эффект выброса вещества из движка. Вот я и пишу было бы неплохо добавить расстановку лампочек по корпусу. Можно даже без расчёта освещения, исключительно светящийся ореол периодический меняющий цвет и его интенсивность.

Страницы: 1212 213 214 215 216 217 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты