XProger
> http://www-evasion.imag.fr/Publications/2007/MDH07/
> Вот что нашёл )
Я тоже там смотрел алгоритмы, но он годится для эррозии песка. Геологическая эррозия не так проходит.
Evgenijj
> Я тоже там смотрел алгоритмы, но он годится для эррозии песка. Геологическая эррозия не так проходит.
Ветровую эррозию земли - знаю, водную эррозию - знаю. А что собственно подразумеваеться под геологической эррозией?
По представленной XProger ссылке описываеться водная эррозия, надо заметить очень не плохая модель, может не слишком быстрая, но результаты очень реалистичны.
Bormoglot
> Ветровую эррозию земли - знаю, водную эррозию - знаю. А что собственно
> подразумеваеться под геологической эррозией?
>
> По представленной XProger ссылке описываеться водная эррозия, надо заметить
> очень не плохая модель, может не слишком быстрая, но результаты очень
> реалистичны.
Реалистичной эта модель быть только в том случае, если у вас горы сделаныиз песка.
Реальные горы обычно сложены твердыми породами. Там много факторов. Откалывание кусков пороты, гравитационный перенос, водный перенос, воздействие ледников, дробление кусков породы, разделение кусков породы по размеру с помощью эррозии, отложение породы, ледовый перенос породы и моренные отложения, полировка скал льдом, отрыв кусков породы в подошве ледника и.т.д. А руслооброзование . И вообще , я думаю, тут с десяток алгоритмов надо, чтобы приблизится к реалистичности.
Evgenijj
> Реалистичной эта модель быть только в том случае, если у вас горы сделаныиз песка.
Вы утверждаете что водная эррозия действует только на мягкие породы, и данная модель не применима для твердых?
> Реальные горы обычно сложены твердыми породами. Там много факторов. Откалывание кусков пороты, гравитационный перенос, водный перенос, воздействие > ледников, дробление кусков породы, разделение кусков породы по размеру с помощью эррозии, отложение породы, ледовый перенос породы и моренные
> отложения, полировка скал льдом, отрыв кусков породы в подошве ледника и.т.д. А руслооброзование . И вообще , я думаю, тут с десяток алгоритмов надо,
> чтобы приблизится к реалистичности.
Конечно если заниматься физичиским моделированием то можно к этому списку еще столько же добавить, но вопросы то были просто о достаточно достоверных/реалистичных моделях эррозии...
Bormoglot
Просто закачайте себе гугл мап и посмотрите на горы под углом и сбольшим увеличением, например, эверест. Много чего нового увидите. Ну фотки альпинистов погуглите. Или фотки связанные с гугл мап, там они к местности привязаны. Так можно много интересных решений подсмотреть.
Главное придумать, как это всё реализовать во фрактальном генераторе. Квадрант ландшаята создаётся так: шейдером генерится карта высот, по ней строится меш и карта нормалей, потом генерится цветовая карта. Всё, что знает шейдер - это координаты точки (x,y,z). Исходя только из этих данных, надо сгенерировать текстуру пикселей.
Можно использовать глобальную геологическую карту планеты, небольшого разрешения, и переключать с её помощью куски кода в шейдере. Но это пока только теория:)
Neptune
> Главное придумать, как это всё реализовать во фрактальном генераторе. Квадрант
> ландшаята создаётся так: шейдером генерится карта высот, по ней строится меш и
> карта нормалей, потом генерится цветовая карта. Всё, что знает шейдер - это
> координаты точки (x,y,z). Исходя только из этих данных, надо сгенерировать
> текстуру пикселей.
> Можно использовать глобальную геологическую карту планеты, небольшого
> разрешения, и переключать с её помощью куски кода в шейдере. Но это пока только
> теория:)
Щас шейдеры много чего знают, и текстуры могут подглыдывать, и в текстуру записывать , и рендерить в текстурный меш. И даже моделировать физику.
Народ , а чего по отдельности сидим. Надо объединится и сделать чего стоящего вместе. А то каждый ковыряется сам с собой. Каждый свой велосипед делает....
Вот такая мысля. Если дальнии куски ландшафта рендерить в текстуру, потом понизить разрешение сетки в этом месте, потом полученную текстуру рендерить методом "parallacs mapping". Так и сетку сберегём и деталями жертвовать не придётся.
Evgenijj
> Вот такая мысля. Если дальнии куски ландшафта рендерить в текстуру, потом
> понизить разрешение сетки в этом месте, потом полученную текстуру рендерить
> методом "parallacs mapping". Так и сетку сберегём и деталями жертвовать не
> придётся.
Параллакс тормозной по сравнению с простой сеткой и памяти куда больше жрёт - там нужны 3D текстуры. А так у меня одна планета хавает всего 10-20 метров мешей плюс 300 метров текстур без сжатия, а с параллаксом эти 300 метров превратятся в несколько гигов:)
Neptune
> Параллакс тормозной по сравнению с простой сеткой и памяти куда больше жрёт -
> там нужны 3D текстуры. А так у меня одна планета хавает всего 10-20 метров
> мешей плюс 300 метров текстур без сжатия, а с параллаксом эти 300 метров
> превратятся в несколько гигов:)
Нептун, ты не прав совсем. 3Д текстуры -это другая технология совсем. Параллакс маппинг -- это специальная одномерная трассировка высоты в текстуре с определением смещения итоговой текстуры. Тут не используются 3д текстуры. Ты видимо спутал с другой технологией.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Parallax_occlusion_mapping
http://steps3d.narod.ru/tutorials/parallax-mapping-tutorial.html
Neptune
А все таки, залей демку куда-нибудь на бесплатный хостинг... если, конечно, трафик не лимитный.
http://steps3d.narod.ru/tutorials/parallax-mapping-tutorial.html - см. рис. 15. Я это имел в виду.
Neptune
> http://steps3d.narod.ru/tutorials/parallax-mapping-tutorial.html - см. рис. 15.
> Я это имел в виду.
Ну это только один из методов этого способа. Современные графические карты имеют нехилые программируемые процессоры и способны рейтрайсинг сами проводить без костылей.
-Eugene-
> А все таки, залей демку куда-нибудь на бесплатный хостинг... если, конечно, трафик не лимитный.
Трафик то платный, но это не страшно, могу и к другу сходить. Дайте хостинг, который примет 300-400 метров, тогда залью:)
Evgenijj
Рейтрейсингом у меня будут туманности