Когда я попытался подлететь к звезде, находящейся вблизи (или возможно даже уже внутри) туманности, внезапно случилось вот такое:
При этом я мог спокойно летать, и оно не чинилось, в отличие от предыдущего.
Красиво :)
всё очень красиво)
чуть-чуть повернулись вокруг объекта и...
так и задумано чтобы всё пропадало, или это баг?
NV 250 GTS драйвер 197.44
upd: конфигурация
Neptune
Я так понимаю ты карту вселенной уже готовую используешь.
Ты случаем не в курсе, почему такое странное распределение галактик? (вродже как равномерный взрыв должен был раскидать их в шар, а тут какая то бабочка :) )
Igroman
это автоподстройка яркости кривая. Shift+v можно её включать/выключать.
koaa310
ясно, спасибо...
ещё было странное, когда включил HDR у земли видно становится противоположную сторону.
Попробовал показать на скрине ничего не вышло, но если крутить камеру становится видно.
кстати, вот тут есть модель вселенной:
http://www.mpa-garching.mpg.de/galform/millennium/
вроде как можно скачать.
RazD0R
Земля должна быть видна с Луны, и все другие планеты тоже. Видимо, это какой-то глюк. Если у вас ATI - извиняйте, будут глюки... Придётся мне купить атишную карточку, и переписывать движок с учётом ихних "фишек"...
DMel
Со звёздами тот же прикол, это может быть глюк. Вообще звёзды почему-то не рендерились на ноуте у друга, хотя шейдер вроде совсем простой. Попробуйте поковырять шейдеры data\shaders\*star*.* (сначала удалите аналогичные файлы из папки cache), может найдёте проблему.
А космос конечно пустой, даже со звёздами:) И это прекрасно - мы можем без особых проблем видеть самые далёкие галактики:))
koaa310
Со звёздами это странный баг, я такого не замечал. Ещё страннее - со скоплениями и туманностями, походу октри глючит. Этот баг сразу проявляется, или через полчаса полётов? :) Иногда от багов лечит перезапуск проги:)
Когда подлетаешь близко или внутрь галактики или туманности, она через некоторое время рендерится в кубемапу, и потом рендерится эта кубемапа, обновляясь только при достаточно большом смещении. Туманность так переколбашивает, потому что в соседних гранях кубемапы спрайты рисуются с разными нормалями и ориентациями. У галактик это просто не заметно. Ещё один баг - если прилететь точно в центр объекта (ctrl-g), то иногда некоторые грани остаются чёрными...
Neptune
со звездами и с туманностями проблема воспроизводится стабильно.
Почти все траблы случаются в других галактиках, в нашей как то спокойно все, никаких багов не видел. :)
С туманностями случается сразу же, как только подлетаю к первой дифузной туманности, и выбираю любую звезду которая находится внутри её. И лечу к звезде на g, так тут же туманность и становится квадратной :)
Кстати, а ты не пробовал сделать газовые гиганты с точечным центром и толстой атмосферой? Вроде в теории должно получиться хорошо и эффектно :)
Бааалин, писал писал ответ, но тут телефон запищал, что аккум садится, и отрубился падла за секунду до того, как я воткнул зарядник... Вот подстава:(((
Вкратце:
koaa310
С пропаданием звёзд не знаю что это за прикол, с туманностями и скоплениями это может глючит автоподстройка яркости:
Igroman
Это автоподстройка яркости для галактик (и похоже не в тему для туманностей и скоплений), "увеличение чувствительности телескопа", когда находишься в межгалактическом
пространстве. Без этого далёкие галакиики не увидеть - они очень слабые.
Отключается shift-v. Кстати, DMel, может ты просто находилась в межгалактическом пространстве, раз точки - это другие галактики? Попробуй полетать внутри галактики, там и звёзды и планеты должны быть. А Млечный Путь, Солнце и Земля выбираются нажатием shift-h, и g - полёт туда.
Далее, переколбашивание туманностей - это переключение на редрер скайбокса вместо модели из спрайтов. Близкая туманность рендерится в скайбокс, который обновляется при движениях (не поворотах). Просто нормали и ориентация спрайтов для каждой грани скайбокса своя, вот и получается резкая граница. Надо исправить, когда туманностями займусь. Кстати у галактик та же система, просто нк так заметно.
Кстати, как вам эллиптические галактики, типа M 110 - спутник
туманности Андромеды? Они рендерятся не спрайтами, а эллипсоидом с шейдером, который рассчитывает "плотность тумана" с помощью предрассчитанной текстуры, примерно как атмосферы.
koaa310
Распределение галактик в форме бабочки или точнее двух конусов с центром в Солнце это очевидно эффект наблюдательной селекции - пыль в плоскости Млечного Пути мешает нам видеть галактики, и в каталоги занесены только те, что видны в других направлениях. Вообще катологи NGC и IC, которые в демке, это всего 10000 ближайших галактик. Кому не лень, достаньте обзоры 2df и sdss, там сотни тысяч галактик, закаталогизированных в некоторых полосах на небе, поэтому в пространстве они покрывают области в виде ломтиков сыра. Там видна фрактальная структура распределения галактик во Вселенной, очень красиво. Надо будет такой генератор галактик сделать:)
В HDR режиме почему-то не работает z-буффер, поэтому такой баг с планетами. Наверное раз редрерю в текстуру, то и для z нужно текстуру создавать. Вернусь из отпуска - попробую.
Красные гиганты имеют маленькое ядро и толстую конвективную оболочку, которая непрозрачна, а потом уже идёт атмосфера. Поэтому гигант примерно правильно рендерится, за исключением того, что он имеет форму... картофелины:) То, что на Солнце называется гранулами, на красном гиганте превращается в гигантские вздутия, из-за того что конвективные ячейки начинаются от почти точечного ядра и всплывают на высоту сотни миллионов километров, расширяясь до размеров в пол-звезды:)
А вообще, звёзды пока без атмосфер рендерятся, и без приливных искажений формы в тесных двойных системах:)
кста кто знает что за мужики Infinity пишут?
Флавиен Бребион окончил университет Нантеса в 2000 году по специальности «Компьютерная наука и дизайн» и к моменту выпуска уже имел девятилетний опыт программирования. После института его пригласили на должность ведущего программиста в бельгийскую компанию VRcontext, специализирующуюся на производстве разного рода real-time-симуляторов и визуализаторов. Там кодер занимался созданием графических движков и систем анимации.
Спустя три года он присоединился к коллективу из пятнадцати независимых геймдевелоперов и принял участие в разработке MMORPG Archaen. А параллельно стал соавтором книги ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks for DirectX 9, где фигурировала его глава о специфике создания теней в реальном времени.
Вскоре команда, в составе которой Флавиен работал над игрой, начала испытывать финансовые трудности, и проект пришлось закрыть. Освободившегося программиста сразу взяла к себе другая геймдев-компания — Saint Studios. Днем Бребион трудится в офисе над двумя играми, а по ночам и в выходные продолжает работу над собственным творением — Infinity..
взято из игромании
Neptune
Может пригодится,
плагин для блендера - процедурный генератор городов.
http://arnaud.ile.nc/sce/index.php
Можно подобным образом попробовать заполнять планеты :)