ПроектыФорумУтилиты

Космический симулятор SpaceEngine (73 стр)

Страницы: 172 73 74 75218 Следующая »
#1080
22:21, 9 янв 2011

V@s_!s_D@s
Спасибо за замечания.

> - очень мелкий маштаб рельефа. Хочется больше геометрии к горам.

Всмысле низкая детализация текстур?

> - очень долго рисуются горы.
> - Очень долго генерится - рендерится.

Какая система?

> - ОЧЕНЬ трудно воспользоватся интерфейсом. ОДНОЗНАЧНО - заменить просто
> необходимо. -Огромный минусище. Это не позволяет полностью оценить сделанное.

Не совсем понял, что именно не устраивает? Навигация типа click & go?

> - очень большое количество звезд - система "падает". Надо как то оптимизировать
> их рендер.

Прога падает? Или начинает жутко тормозить? Сейчас над этим работаю:)

> - Жутчайшие артефакты при генерации поверхностей планет и спутников без
> атмосферы. (я думаю, что виновата именно атмосфера в том, что на планетах с
> атмосферой - эти артефакты не заметны.) на луне скажем, заметны провалы между
> полигонами.

Ну да, щели между патчами - зло:)

> - звёзды выглядят не реалистично и не красиво(как в сериале "звёздные войны").

Я ещё ими не занимался серьёзно

#1081
0:59, 10 янв 2011

SereG
> > потенциально видимые будут в узком конусе по курсу полета.
> почему? что помешает прилететь фотону сбоку?
> Хотелось бы именно увидеть сжатие пространства. А УФ, ИК ни к чему.
При скоростях ~с, ты любые фотоны будешь ловить в основном спереди, соответственно впереди по курсу, когда на них (на фотоны) будешь налетать из-за допплеровского эффекта всё сместится в УФ, сзади - в ИК и даже в радиодиапазон, по причине того, что догоняющие тебя фотоны тоже будут искорёжены допплеровскими всякими штуками. Так что даже если фотон "прилетит сбоку" (его направление полёта - перпендикулярно твоему курсу), то поймаешь ты его всё равно почти носом корабля, как истрибитель на сверхзвуке каплю дождя - даже если капли будет падать сверху, самолёт всё равно будет большую часть их ловить носовым обтекателем.

#1082
18:43, 10 янв 2011

Neptune
> > - очень мелкий маштаб рельефа. Хочется больше геометрии к горам.
>
> Всмысле низкая детализация текстур?
Да нет. Просто хочется более разнообразного и детализированого рельефа.
На всю планету такого количества текстур не сделаешь - памяти не хватит.
Может собирать его из мелких частей?
Neptune
> Какая система?
32 разрядная семёрка.
процессор 2 ядра коре 2 по 2.6 ггц.
видеоплата - нвидеа джифорс. 512 мегов
память - 2 гигабайта.

Neptune
> > - ОЧЕНЬ трудно воспользоватся интерфейсом. ОДНОЗНАЧНО - заменить просто
> > необходимо. -Огромный минусище. Это не позволяет полностью оценить сделанное.
>
> Не совсем понял, что именно не устраивает? Навигация типа click & go?
Да не. Просто хочется какого - нибудь графического интерфейса с кнопками.
У тебя, кстати, гдето было нарисовано.

Neptune
> Прога падает? Или начинает жутко тормозить? Сейчас над этим работаю:)
и так и так - по разному.
Плюс - может упасть или затормозить и просто при генерации- рендере планет.

#1083
19:07, 10 янв 2011

У меня не  работает твой спейс энжн.  Рисуется белая планета и все, вылетает прога.

#1084
19:24, 10 янв 2011

V@s_!s_D@s
> Да нет. Просто хочется более разнообразного и детализированого рельефа.
> На всю планету такого количества текстур не сделаешь - памяти не хватит.
> Может собирать его из мелких частей?
А никто и не собирается всю планету в память генерировать. Даже для того что есть памяти не хватит. Для этого и юзается динамическое quad-tree. Детализацию запросто можно добавить, просто это чревато, во-первых, увеличением и без того большого времени генерации, во-вторых, появлением "шума", вызванного достижением предела точности float. Так что пока такая детальзация ландшафта - максимальная, а вот деталей на текстуры можно добавить.

V@s_!s_D@s
> Да не. Просто хочется какого - нибудь графического интерфейса с кнопками.
> У тебя, кстати, гдето было нарисовано.
Ну, есть меню... Но надо просто выучить 10 горячих кнопок, и управление будет гораздо быстрее, чем через GUI.

Evgenijj
> У меня не работает твой спейс энжн. Рисуется белая планета и все, вылетает
> прога.
Лог в студию)

#1085
19:35, 10 янв 2011

Neptune
А щели вызваны ошибками float, или другими причинами?
На идеальной сфере они проявляются?

#1086
19:53, 10 янв 2011

stream
Они вызваны тем, что не устранены)) Чтоб заделать щели, нужно обновлять края патча данными из соседних патчей, а это жуткий геморрой:)
На простой сфере вроде не появляются

#1087
19:57, 10 янв 2011

Neptune
> Evgenijj
> > У меня не работает твой спейс энжн. Рисуется белая планета и все, вылетает
> > прога.
> Лог в студию)

http://narod.ru/disk/3133374001/se.log.html

#1088
20:22, 10 янв 2011

Evgenijj
У тебя не скомпилились некоторые шейдеры предрассчета атмосферы. Скачай рассчитанные атмосферы: http://narod.ru/disk/2545645001/atmospheres.rar.html
Вот блин, уже в который раз проблема с ними...

#1089
20:51, 10 янв 2011

нашел пару багов, скоро выложу видео с ними.

кстати, после включения вертикальной синхронизации проблема с морганием у меня пропала.

Я тут вот что подумал, а если нагенерировать каких нибудь предварительных данных для планет заранее, а потом использовать их вместо постоянной генерации это может ускорить процесс?
Это так, мысли о возможных путях победить тормоза :)

#1090
23:17, 10 янв 2011

На расстоянии в 23 000км земля становится белым шаром.

#1091
23:19, 10 янв 2011

А еще сделай клавишу выключения программы alt-F4

#1092
23:32, 10 янв 2011

Еще одно замечание, на низкой высоте, на которой заметны горы и всякие выпуклости незачто зацепится взгляду, горы не детализированы, нет дополнительной детальной текстуры. На большой высоте видна текстура и освещение, но выпуклости как бы незаметны. Так может лучше на большой высоте сделать рендеринг поверхности методом  попиксельной глубины , а не тратить ресурсы на генерацию сетки, а сетку включать на высоте 20-30 км от поверхности, тогда генерируем улучшеную сетку , а на то , что вне пределов видимости забиваем.

#1093
23:48, 10 янв 2011

1. странное затенение кольца. (это оно не исчезает, просто резко затеняется)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

2. Исчезновение "звезды"

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

в начале я там тыкаю на эти три звезды (мышку просто не видно). Так что там можно на паузе посмотреть что это за три объекта

#1094
0:45, 11 янв 2011

koaa310
> кстати, после включения вертикальной синхронизации проблема с морганием у меня пропала.

У меня на всех компах мигание появляется только с включенным HDR...

koaa310
> Я тут вот что подумал, а если нагенерировать каких нибудь предварительных
> данных для планет заранее, а потом использовать их вместо постоянной генерации
> это может ускорить процесс?
> Это так, мысли о возможных путях победить тормоза :)

А каких данных? 1-2 начальных уровня текстуры? Они и так быстро генерятся. По-моему есть разница, когда ждать - или при перелёте к звезде минуту висит окошко "подождите, идёт генерация 16 планет и 55 лун", или смотреть, как постепенно увеличивается детализация при подлёте и резком приземлении на поверхность планеты. В идеале я хочу добиться, чтоб ландшафт и текстуры грузился как в Google Earth, в параллельных потоках, без лагов рендеринга и управления. Но т.к. пока загрузка в потоке глючит, сделал между кадрами. Кстати, в конфиге есть параметр f_MaxLoaderTimePerFrame, он задаёт ограничение по времени на загрузку/генерацию ресурсов. Чем он меньше, тем по-идее меньше тормоза при загрузке, но сама загрузка идёт медленнее (но если загрузчику попадётся что-то жирное, типа загрузки шейдера, лаг всё равно будет большим). Подбирайте по вкусу, а я пока буду чинить загрузку в отдельном потоке:)

Страницы: 172 73 74 75218 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты