ПроектыФорумОцените

Платформер Семь братьев неба. Полная версия. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
18:32, 5 окт 2009

Mikle
Стараюсь бороться. =) Спасибо за поддержку!

#31
20:54, 5 окт 2009

Проблема игры в том, что основная геймплейная задумка с рассыпанием облаков себя в должной мере не оправдала. А после того, как облака были собраны в одну кучку, управление мышью потеряло всякий смысл. Получился практически рядовой платформер, но со сравнительно неудобным управлением и контентом на любителя. Хотя атмосфера в конце-концов многих зацепила. Я иногда специально запускаю, чтобы полюбоваться на глазастые шишки, мухомор и месяц с алебардой. )

#32
21:42, 5 окт 2009

Ну, во первых, управление мышкой позволяет достичь лучшего контроля, чем клавиатурное. И на удобство сейчас игроки не жалуются. Так что и смысл есть, и новшество.

Рассыпание действительно, не раскрывает каких-то новых фишек, но оно ведь случается? И вот когда случается, оно по хорошему радует игрока, даёт ему некоторую сложность. Так что тоже тут не совсем мимо.

Я бы оценил эти два нововведения как небольшую добавку, как соус к еде. Новинок не должно быть слишком много, я думаю. Возможно, потому так и сделал.

Но вопрос ты поднял важный, спасибо. Всегда есть, над чем подумать.

#33
21:51, 5 окт 2009

Игра красивая. Понравились рисованые обитатели игры и что облака рассыпаются.
Врагов много, но они мало чем отличаются, подошел, молнией жахнул и все. Разве что слизь.
Пули у врагов слабоваты, если не стоять на месте, то от пули по барабану.
Указатели пути возможно лишние, не интересно уровень обследовать.
Коментарии при подборе бонусов раздражают, оно и так понятно для чего тот или иной бонус.

Хотелось бы поиграть в полную версию.

#34
22:39, 6 окт 2009

sb3d
> Врагу это было б несподручно, наверное?
На мой взгляд, как раз-таки именно в этом и была важная изюминка. Когда месяц был злой, это здорово оживляло образ. Не какой-нть стереотипный безликий босс, появляющийся в Главной Схватке да в паре короткометражных сюжетных роликов. Не какой-нть не менее стереотипный и безликий Учитель И Наставник, заменяющий Капитана Очевидность. А вот, поди ж ты, настолько самоуверенный злодейский персонаж, что даже подыгрывает нашим смехотворным потугам, ибо доставляют. Характер едкого сарказма комментариев, к которому обязывает злодейская роль, создаёт атмосферу стёба над нашей ролью Великого Героя, Спасающего Вселенную От (по умолчанию предполагаемой во всех экшенах) и подчёркивает, каким фарсом является это наше геройство. И весь грибо-ацетоново-самоварный сюр идеально вписывается в эту атмосферу: упоротому герою - упоротые враги (а он именно упоротый, т. к. в здравом уме не посмел бы бросить вызов Великому Месяцу).
А высокий штиль придавал всему этому дополнительное очарование. Можно прямо было растаскивать на цитаты, как образец правильного троллинга героя главным злодеем (и правильной же реакции неунывающего героя). Причём всё это по совместительству является меню и инструкцией...

- Приветствую я вас, поверженные братья. Как видите, успехом увенчался наш со звёздами коварства полный план - теперь на грязной вы земле. Никто нас боле затмевать не станет, и просияем ярко мы на сине-чёрном небосводе круглом. И что на это скажете вы мне?
- Ты погоди и объясни, отшибло память от удара нам.
- Ну, слушайте тогда. Вы - братья облака, на небо надо вам. Я - месяц злой, но с вами я поговорить не прочь. Движеньем мышки управляетесь сейчас, на левой кнопке вам приказ атаки, на правой же оружья смена есть. Ну как, понятна суть?

Не говоря уже о том, что идея сделать главного злодея ментатом уже сама по себе безумно оригинальна. Это как если бы в дьябле собственно сам дьябло в городе работал вместо декардкейна и обслуживающего персонала (заодно подводя базу под грабительское соотношение продажно-закупочных цен), а квесты выдавал бы в стиле "могуче там-то вот и там-то воинство моё, и лучше бы тебе его бы избежать, но куда ж ты денешься, жадный и предсказуемый смертный, бгг." Такой инновационный шаг, не постесняюсь сказать, сопоставим с халфлайфовским введением сюжета в шутеры. Не припоминаю ни одного изделия, где решились бы на подобное. Кроме вот субжа, :( в котором оно получалось крайне удачно.

>А стиль у него и сейчас иногда очень
> высок, впрочем, где же вы были, когда все кричали, что надо тексты понятнее
> сделать? =)
Вот лично я не кричал. И, наблюдая эти крики, с тоскою думал: ох, испоганят важнейшую фичу в угоду жадным детям, а они даже спасибо не скажут. :) Но не вмешивался и не следил, ибо не думал, что проект дойдёт до столь серьёзной стадии.

#35
1:45, 7 окт 2009

Sbtrn. Devil
Согласен в целом. И даже бросился бы сейчас возвращать и переписывать тексты, если бы надеялся, что игру посмотрят после этого. Дело в том, что 15 августа я выложил почти готовую версию, в неё наигрались почти все. В сентябре я выложил эту версию, и в неё играли уже менее охотно, потому что изменений было мало, все были сыты августовской. Сейчас делать ещё версию - это работать в стол. Я работать в стол не хочу.

Sbtrn. Devil
> а они даже спасибо не скажут
Действительно. Я ещё помню тех, кто громче всех кричал в удалённой мною самой первой теме. =(

bic
Спасибо. И за похвалу, и за критику.

#36
13:30, 7 окт 2009

sb3d
> NotHot
> Всё в нашем мире может оказаться с чего-то слизано. Правда, о каком
> произведении ты говоришь, я понятия не имею.
сорри, поздно отвечаю, но не верится, что ты стараясь выдерживать абсурдистский/"психоделический" сеттинг, ни разу не слышал о "Поллитровой мыши".. ежели не лукавишь и правда не видел, то посмотри обязательно. Это своеобразная матчасть. Я уж молчу про классику. "Лысая певица"? "Носороги"? "Бескорыстный убийца"? "Замок"? "Процесс"? Кто такой Годо? Хармс? тоже понятия не имеешь? :) надеюсь, что имеешь. Удачи.

#37
14:42, 7 окт 2009

Пытался засеть за игру по новой, но на втором уровне, после смерти я стал появляться в пустом экране, на котором не очищается фон, с лазером. высота в высотомере максиматльная и падает до нуля в течении минуты. Не реагирует нина какие клавиши, кроме мыши. Никаких объектов в экране кроме ГГ. : |

#38
15:02, 7 окт 2009

NotHot
Наверное, это потому, что я мало увлечён (мульт)фильмами. Почитал сейчас про неё в википедии. Жаль, мало времени, но 'Поллитровую мышь' возможно посмотрю. Спасиб за наводку!

Megabyte-Ceercop
Чёрт! Уже встречался такой баг у одного человека. Не записывается один из двух файлов сэйва. Единственное лекарство - начать игру заново. К сожалению, работа над игрой завершена, да и в чём может быть причина этой незаписи - ума не приложу! Хотя и очень хотелось бы выяснить, почему такое происходит. Но, если вдруг я смогу разобраться, выложу тут исправленную версию.
Спасибо и за столь нерадостную новость. =)

#39
17:58, 7 окт 2009

Может файл создается с атрибутом "только для чтения". У меня такое было в первой версии Normal Tanks. Файл сохранения у одного из 1000 пользователей создавался только для чтения и оставался пустым. ВРоде исправил, указывая при открытии файла не только параметры доступа, но и аттрибуты создания в случае отсутствия файла.

#40
10:32, 9 окт 2009

paint net в 1000 раз круче GIMP'а

игра классная, мне очень понравилась

#41
22:29, 9 окт 2009

"arkkancler  - paint net в 1000 раз круче GIMP'а"
Да!!! Если твои познания в Gimpe в 1000 раз меньше!!!
sb3d!
В твоей игре есть что-то необычное, притягательное!
Но я не совсем её понимаю, хотя далеко не казуал!!!
Поиграл немного (извини, нет времени). Очень необычно, интересно!!!
Но, если хочешь распостранять через порталы, а там бродят жуткие
казлуалы, то сделай её чуть понятней! Стиль текста превосходный,
но для вышеупомянутых, это будет -  о-о-о как сложно!!!
В общем, пусть удача не покидает тебя :)

#42
17:26, 10 окт 2009

arkkancler
> paint net в 1000 раз круче GIMP'а
Давайте не будем тут об этом спорить. Думаю, к инструменту возникает привыкание, и кажется лучшим тот, к которому пользователь успел привыкнуть раньше.

Megabyte-Ceercop
Спасибо за совет. Специально для тебя выкладываю версию с возможно поправленным багом. 
Ссыль
Не факт, что это поможет, но меры по предотвращению я принял. Хотя сам глюк воспроизвести и не смог. =)

arkkancler, Сергей, - приятно, что не зря старался. Спасибо, что оставили отзыв!

#43
21:29, 10 окт 2009

sb3d
> Средства разработки: GIMP, LMMS, Audacity, MinGW
А можно подробнее? Мне интересно, какой движок использовался (если использовался), ну и все сопутствующие инструменты? Интересно потому, что игра вызвала симпатию, забавно и прикольно (это при том, что я платформеры не люблю).

#44
17:36, 11 окт 2009

monax
> А можно подробнее? Мне интересно, какой движок использовался (если
> использовался), ну и все сопутствующие инструменты?
Движок самописный, использует DirectDraw, GDI и DirectSound. Для смены видеоразрешения DirectDraw, для вывода картинки в окне GDI, для вывода в полном экране опять DirectDraw. Ну, для музыки и звука DirectSound.

Из других инструментов для создания использовались: текстовый редактор, который встроен в DOSNavigator (=)), и профилировщик LTProf, который запускался после отдельной компиляции на Borland C++ 5.02. Согласен, это странная связка, но привычная. Потому и использовал.

До кучи инфы скажу, что разработку специально проводил на старом компе. Для того, чтобы тормоза были бы сразу видны. За собою давно заметил, что мощные компы развращают, и не способствуют созданию оптимального кода.

monax
> игра вызвала симпатию, забавно и прикольно
Это здорово. Если какие ещё вопросы, я тут.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.