the_sovereign
> И опять же... зачем такой команде ученик?
Интересный вопрос. Получается что ученики никому не нужны. А как же вы сами научились работать в команде? Неужели всё сразу знали и умели с рождения, и никогда не были учеником?
Все опытные люди обычно уже пристроены. Поэтому приходится набирать и учить новичков и надеятся что они сделают что-нибудь полезное.
> Получается что ученики никому не нужны.
Именно так. Ибо обуза.
> А как же вы сами научились работать в команде? Неужели всё сразу знали и умели с рождения, и никогда не были учеником?
Не был. Приобрел навыки самостоятельно.
И думаю, как и большинство.
lorenze
> каков процент доведённых до релиза казуалок? ) не ужеле больше 1-5 % ? )
Где-то видел статистику про 50% доделанных, и про то что только 40% от оставшихся 50и отбиваются, а 20% приносят деньги. А по форуму gamedev.ru судить нельзя, тут слишком большой процент новичков.
DDragon
> Да кстати, каноничная цифра - 95% :)
> Впрочем если ты себя не относишь к указанному большинству, волноваться не
> стоит.
Давай линк на источник цифры.
Smrdis
> Где-то видел статистику про 50% доделанных, и про то что только 40% от
> оставшихся 50и отбиваются, а 20% приносят деньги. А по форуму gamedev.ru судить
> нельзя, тут слишком большой процент новичков.
крайне сомнительно.
Smrdis
> Давай линк на источник цифры.
Точнейших данных нет, многие проекты даже в паблике не проскакивают, загибаются раньше. Особенно все возможные моды начинаемые лояльными бренду покупателями - фанатами.
Геймдев.ру как крупнейший тематический портал по игрострою на территории бывшего ссср, посмотри 42 страницы тем о наборе команд, сколько из них дошли до релиза? уверен значительно меньше 1%, уверен схожие цифры и за бугром. Что уж говорить, если порой профессионалы испытывают фиаско. Наверняка даже в недрах таких гигантов как ЕА много начинаний заканчиваются ничем и это правильно. Правильный инвестор убивает "уродца" сразу, как только становится его не состоятельность очевидной, для того, чтобы сократить свои потери.
Из средней статистики ИНВЕСТИРУЕМЫХ стартапов - из 10 штук
5-6 - деньги уходят в землю
2-3 - возврат вложенных средств(полный или частичный)
1-2 - проект "выстреливает" принося больше 10 раз вложенной суммы.
Я уже молчу сколько стартапов проходят через фильтры венчурных инвесторов, в среднем на 1 инвестируемый приходится около 1000 не инвестируемых, в них статистика ещё драматичней.
Игрострой относится к рискованным(венчурным) инвестициям.
lorenze
> крайне сомнительно.
> Из средней статистики ИНВЕСТИРУЕМЫХ стартапов - из 10 штук
> 5-6 - деньги уходят в землю
> 2-3 - возврат вложенных средств(полный или частичный)
> 1-2 - проект "выстреливает" принося больше 10 раз вложенной суммы.
> Я уже молчу сколько стартапов проходят через фильтры венчурных инвесторов, в
> среднем на 1 инвестируемый приходится около 1000 не инвестируемых, в них
> статистика ещё драматичней.
Сначала сомневаешься, а потом приводишь такую же самую статистику, забавно :)
А вообще, я не говорил про стартапы, особенно такие, которые встречаются на форуме gamedev.ru (недостартапы). Я говорил про продукты, которые делают те самые профессионалы, хехе ;).
Smrdis
> Сначала сомневаешься, а потом приводишь такую же самую статистику, забавно :)
не надо путать)
я не согласился, что 50% всех казуалок доходит до релиза)
мало стартапов от профи.
lorenze
> мало стартапов от профи.
Так я и не говорил про стартапы.
> я не согласился, что 50% всех казуалок доходит до релиза)
Я долго проработал в кэжуале. Ну, где то 20-30% проектов по разным причинам было закрыто, так что даже больше 50%. Хотя это только мой опыт, может у кого-нибудь закрывают чаще :).
Smrdis
> Я долго проработал в кэжуале. Ну, где то 20-30% проектов по разным причинам
> было закрыто, так что даже больше 50%. Хотя это только мой опыт, может у
> кого-нибудь закрывают чаще :).
долго это наверное 15-20 лет ? )
lorenze
> долго это наверное 15-20 лет ? )
Долго, это 4 года. Это около половины времени жизни самой кэжуал индустрии.
странно мне казалось что казуал существует очень давно :)
lorenze
> странно мне казалось что казуал существует очень давно :)
Хех... Само слово "казуал" появилось года три назад.
Smrdis
> Хех... Само слово "казуал" появилось года три назад.
ога)
Любой словарь английского языка.
Casual - обычный
А тетрисы и тому подобная лажа уже нцать лет существует )
> Получается что ученики никому не нужны.
> Именно так. Ибо обуза.
Они нужны, если остануться в команде после обучения.:)
Вряд ли кто-то будет тратить время на обучение, если программист потом уйдёт.
>А как же вы сами научились работать в команде?
>Неужели всё сразу знали и умели с рождения, и никогда не были учеником?
Да, я не был учеником:). Всё изучал по книгам или искал в интернете.
Что непонятно - спрашивал у знакомых или на форуме.:)
Потом побывал в десятке команд, которые тут же разваливались, когда все понимали, что игру сделать не так-то и легко.
Они понимали, что нельзя сделать убийцу ВОВ.:)
После долгих поисков, наконец-то нашел 2 нормальных команды.
Так что учеником быть не обязательно.;)
>где то 20-30%
>больше 50%
>Из средней статистики
>значительно меньше 1%
Хватит уже брать цифры с потолка.
Всё равно точной статистики нет и не будет.
the_sovereign
> Хватит уже брать цифры с потолка.
> Всё равно точной статистики нет и не будет.
Не с потолка это раз
Статистика точной по определению не бывает это два) она лишь отображает картину в целом
> Они нужны, если остануться в команде после обучения.:)
Учить слишком долго для геймдева.
Я вот учу програмимиста вебу, но у него есть опыт прикладного, в котором он хорошо разбирается(своя реализация JPEG-перекодировщиков и т.д.) - но в этой области обучение будет около месяца, который можно потерпеть.
Тема в архиве.