ПроектыФорумОцените

Отчаянные пилоты (AI war) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
16:21, 15 дек 2009

Tiendil
> интерпретируемый С уже есть, насчёт С++ не уверен. Профит от скриптовых языков
> частично в том, что на них легче писать людям без хорошего знания
> программирования.
  Аа, теперь понял, почему Луа...  нет, описаний нет, у меня просто исходники и все... обычная работа с текстом опознавание, что за команда в строке, можно пожеланию прикрутить и более сложнее логику...  но я, не делал пока далее не развивал его. Хоть и не сложно это...
  пс: просто занялся казуалками...

  Мне проще обходить скрипты, для ускорения просчетов... скриптовые команды встроенные в движок, хороши тем, что писать можно немыслеммой сложности алгоритмы, включая, многомерные просчеты ИИ, если правильно создать ядро этого ИИ двига. К сожалению, я еще не видел, людей которые применяют эти алгоритмы  в более широком направлении игроделия... можно только сказать, человечество в развитии, как бы затихло.
  Так, как для более сложный ИИ, ЛУА, как мне кажется будет очень сильно перегружаться... так, как то, что можно было опистаь проще встроенным скриптом нужно в ЛУА, выворачивать до неузнаваемости... Хотя в моем минул в том, что тут все таки нужно знать программирование, и умень создавать новые скриптовые команды...(но мне кажется это просто делается)

  пс: проще кому нужен ускоренный и более сложный просчет собраться группой и написать его вместе. И до развивать его, в открытом исходнике... по нашему можно сказать нашару :) а что?!)))
  Правда я, сам создавал, свой интерпретатор! Да и или я это у меня, что-то с мозгом случилось, что все таким простым вижу или же действительно свое писать лучше? просто я самоучка, во всем... все алгоритмы, что вы учили когда либо я выдумал их в своей голове :))) просто у меня тогда не было инета, но, я хотел очень сильно создавать игры... пришлось))))))

Tiendil
> > А на счет моего скриптового языка, тут могу сказать, что как раз на нем и
> > можно встраивать, что ужодно и добавлять более свободнее чем Луа!
> А можно описание языка увидеть?
не думаю, что нужно, ведь он может быть, таким, каким сами мы этого хотим... меня интересовало быстродействие.

  я вот в своей демке, сделал, ИИ Ботам, и инерцию и захват цели, свои скриптовые команды :) , а как говорит Lampogolovii это ему будет сложнее... вот я и предложил свои команды, без переусложненией... хотя если Lampogolovii не знает алгоритм, для захвата цели могу подсказать ;)  Но тут больше зависит то, как устроенно ядро движка, если вы с самого начала поспешили, в создании его, и классам ботом и игровому миру не смогли правильно  и Экономно увязать их, то далее это будет добавление скриптов очень мучительным....(( по себе знаю...
  Могу описать более детальнее любой сложности ИИ выразить схемой, а исходники уже пишутся по схеме... все дело в организации работы и рабочего времени, чем больше ты ничего не делаешь и просто вдумываешься, тем быстрее и проще будет двиг... за 11-лет программирования я понял логика, такая интересная, можно делать, допустим самый сложный проект и затратить на его создание целые годы, а можно и за месяц сделать, то, что делали профи!!!!!!

  Тут так же много факторов зависит в работе эмоционально и физическое и психофизическое настроение и его дальнейшие поддержание. Но и так же очень важно отходить на общий план видеть не только части движка а и его собранную модель. Работа в глубоком трансовом состоянии, часто у молодых программистов не всегда коректно получается. Часто возникают депрессии и полное отупление мозга. Выходить с депрессии и заводить себя в такое состояние помагает, только серьезное размышление над этими вещами и умение размышлять правильно!
  пс: как не смешно но программист который тренирует тело, занимается спортом, получает в несколько раз больше позитивного заряда энергии... может создавать более сложные алгоритмы с более быстрым временем. Все зависит от того насколько будет перегруженна сенсорная память и на сколько глубоко зайдете в транс, без чрезмерных тренировок тела ЭТО НЕВОЗМОЖНО!!!  ИНАЧЕ программист, подседает на наркоту все больше и больше сильно действующую))))) и это не секрет...

#31
16:32, 15 дек 2009

nano
> но я, не делал пока далее не развивал его. Хоть и не сложно это...
а ты попробуй :-)

> все алгоритмы, что вы учили когда либо я выдумал их в своей голове :)))
Ну так уж все, может просто сложных не попадалось? :-)

#32
16:36, 15 дек 2009

@nano оже oni
елки, давно наблюдаю, тепрел, но всеже не сдержался. напишу...
когда ты млин перестанеш тупить? тут в луа весь гемплей заключается. небось crobots никогда в глаза не видел. вали назад к святославу!

#33
16:44, 15 дек 2009

Заметки:
- Графика красивая, но как писали выше, самолетики не подходят. Лучше бактерии, тогда будет понятно, отчего они лоб в лоб сражаются.
- Сбалансирована игра очень плохо, лучшая стратегия сражаться лоб в лоб, делать что-то еще смысла нет.
- Неожиданное появление уже дохлых самолетиков выглядит несколько странно, непонятно по какому принципу они появляются.
- графику можно оставить.

Нужно не забывать, что скрипты это основная часть геймплея(графика это как оценка собственной крутости), игра же предлагает писать скрипты в блокноте - все! Смерть игре.

- Луа? Хорошо, луа легкий язык, но разбираться что там и к чему, какие особенности синтаксиса, как там написать if then else - нет никакого желания.
- Желания писать что-то на луа в блокнотике нет, так как нет подсветки синтаксиса, автодополнения, подсказок.
- Хелп по функциям по сравнению с графикой игры оформлен просто никак.
- Открыв уже существующих роботов натыкаешься на векторы, потенциалы астероидов и прочие скучные вещи. Все это игроку не нужно знать вообще. Скрипт должен выглядеть примерно так:
function main()
while(живой)
  враг = НайдиМнеВрага();
  УбейВрага(враг);
end
А вычисления векторов - это скучно.

И что говорить, редактирование в блокнотике - не для таких игр.

#34
17:03, 15 дек 2009

nolka
>Читай здесь про dofile: http://www.lua.org/pil/8.html
о, спасибо! информация полезная... действительно надо было сначала компилить через loadfile()... тогда бы и остальные файлы (с векторами, к примеру) цеплялись бы... как-нибудь потестю и буду юзать)) спасибо!

Oni + nano
> все ровно не понимаю чем быстрее или выгоднее чужой скриптовый язык, чем встроенный свой? Ведь, свой то не долго писать или писать новые команды... ведь так оно и есть!
нет, это не так... написать свой скриптовой движок дольше и сложнее... условия, циклы, функции, типизация, глобальное окружение - все это программить довольно долго... да и зачем изобретать велосипед?

>я вот в своей демке, сделал, ИИ Ботам, и инерцию и захват цели, свои скриптовые команды
это здорово! молодец!

>обычная работа с текстом опознавание...
в твоем двиге есть циклы, условия, функции? прошу только одним словом "да/нет"... а то иногда трудно читать твои сообщения, без обид...

>а как говорит Lampogolovii это ему будет сложнее... вот я и предложил свои команды, без переусложненией... хотя если Lampogolovii не знает алгоритм, для захвата цели могу подсказать
давай действительно остановимся на том, что я не знаю как это сделать, ок?.. а то немного пустой спор получается... вроде обсуждали скрипты, а ты уже приплетаешь "захват цели" и алгоритмы, разрабатываемые тобой в детстве...

>Но тут больше зависит то, как устроенно ядро движка, если вы с самого начала поспешили, в создании его, и классам ботом и игровому миру не смогли правильно и Экономно увязать их, то далее это будет добавление скриптов очень мучительным
архитектуру этой программы любой желающий всегда может глянуть на сайте, где устраивался конкурс... если у тебя будет время и ты посмотришь базовые классы - буду рад услышать от тебя мнение по моему коду;)

t4b
спасибо за отзыв!

>Неожиданное появление уже дохлых самолетиков выглядит несколько странно, непонятно по какому принципу они появляются.
здесь используется фраговая система - после смерти, через некоторое время, кораблик появляется на месте своего старта (точка респауна не меняется за игру)

>Сбалансирована игра очень плохо, лучшая стратегия сражаться лоб в лоб, делать что-то еще смысла нет.
я надеялся, что бонусы и астероиды разнообразят возможные стратегии... добавят необходимость облетать препятствия, искать жизнь, прекращать стрельбу...

>Желания писать что-то на луа в блокнотике нет, так как нет подсветки синтаксиса, автодополнения, подсказок.
я юзаю для луа Notepad++... довольно удобно... по поводу дебага и подсказок - на момент создания этой игры я еще не представлял как дебаг-информацию таскать из луа, сорри...

>Открыв уже существующих роботов натыкаешься на векторы, потенциалы астероидов и прочие скучные вещи.
наверно действительно так... это был для меня первый опыт создания игры, где пользователь может программировать логику ботов... если честно, лично мне проще оперировать командами низкого уровня ("вектор движения", "радиус-вектор позиции" и т.д.) - так чувствуешь, что вся информация у тебя в руках... да, наверно аудитория немного специфичная - все же я надеялся, что на сайте, где устраивался конкурс (он позиционируется все же для программистов), вектора не должны навевать скуку...

если честно, я надеялся, что многие, кто до этого не использовал скриптовые движки увидят множество преимуществ при добавлении их в свои игры... также надеялся чуть-чуть подтолкнуть многих для изучения базовых векторных операций... все же эта программа предназначалась не для широких масс, а скорее для узкого круга программистов... грустно видеть, когда кто-то хочет сделать "убийцу всех существующих игр" и создает тему на форуме а-ля "как повернуть камеру за персонажем?".. хотел показать, что даже создание такой простенькой, казалось бы, игры потребует знаний математики, физики, и многого другого... потому я остановился на вытаскивании для "игроков" информации именно низкого уровня - количество бонусов, скорости кораблей и т.д...

#35
17:34, 15 дек 2009

Lampogolovii
> здесь используется фраговая система - после смерти, через некоторое время,
> кораблик появляется на месте своего старта (точка респауна не меняется за игру)

Это становится понятно. Но можно добавить где-нибудь сбоку иконки кораблей и отсчет, когда они появятся, так это не будет неожиданностью. Или как-то сопровождать появление кораблей, вспышкой или еще чем.

Избавься от главной стратегии "лоб в лоб". Можно добавить бонус "скоростельность" или добавить повреждение стреляющему роботу если он слишком близко от места взрыва.

Скрипты с луа я тоже открывал в ноутпад++. Но это тоже костыли. Да и не нужны все возможности луа.

Что касается векторов. Их не нужно отменять. Просто должна быть стандартная функция УбейВрага() и альтернативно позволить игроку написать свою такую же. Новички выберут первую, а кто поопытнее могут написать и свою. Уж самый простой робот должен выглядеть так:
func main()
Автопилот();
end
Автопилот будет выполнять некий стандартный набор действий.

Я тоже создаю подобную игру :)

#36
15:01, 24 дек 2009

Tiendil
> > все алгоритмы, что вы учили когда либо я выдумал их в своей голове :)))
> Ну так уж все, может просто сложных не попадалось? :-)
  да и дело, как раз в этом я ищу, самую сложную задачу, которую только нужно решить... спустя более 11-лет поисков и гонкой, за призраком, сложности которого я и создал своим воображением, меня развило из нутри. Но Хреново то, что мой мозг сума сходит, если я не получаю, что-то сложное.... мне уже скоро не будет, что кодить))))  это даже к лучшему, пойду в другое направление :)

Lampogolovii
> > бычная работа с текстом опознавание...
> в твоем двиге есть циклы, условия, функции? прошу только одним словом
> "да/нет"... а то иногда трудно читать твои сообщения, без обид...
  НЕТ! :) Но могу описать алгоритм =))) Но, пока сейчас времени нет... да и движок строение нужно менять слегка... так, как у меня можно сказать, нет двига!  Но, есть неплохие коды с которых уже можно лепить двиг ;) 
Но пока мне нет нужды создавать его...
  пс:  извини, за пытки текстом! :)

#37
15:34, 24 дек 2009

nano
хе.. чувак ты из команды "(Св)ЭтоСлава" у него тоже есть картины и скрины из макса но нет игры... наверное это тоже самое что есть коды а нет двига....
пппц... и сколько таких тут...

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.