Войти
ПроектыФорумОцените

Браузерная многопользовательская реал-тайм стратения (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:25, 18 дек. 2009

elGringo
Очень интересный концепт! По описанию все выглядит классно.
Думаю, основная проблема - нужно будет много игроков. Интересно, конечно, если у игрока 1 юнит, возможности ограничены и нужно взаимодействовать с другими игроками - а если этих других нет? Играть на пару с AI быстро надоест.
Вообще, да - описание крутое, но вызывает диссонанс :). Потому что читаешь, и кажется, что планируется обычная ммо-браузерка с тактическими фишками. Но по сути это тактическая контра/квейк/UT в браузере :).
И это классная идея, в теории. Но тогда нужно сразу решить - почему любители мультиплеерных заруб пересядут на нее? У них свои игры. Аудитория обычных браузерок не имеет с ними ничего общего. Залогинились, покачали перса, побили врага, отлогинились :). А тут нужно будет искать карту, с кем-то там находить общий язык... а вдруг напарники играть не умеют :), умираешь/респавнишься быстро и т.п. Просто могут не понять :). Возможно, ошибаюсь.
Короче, целевая аудитория есть, но ее нужно привлечь. Но если обычные игроки это примут, то все будет очень-очень круто :).

Хочу предложить пару идей:
1)Тактический вариант. Игрок управляет отрядом юнитов, как в стратегии. Бой пошаговый - сначала некоторое время (скажем, секунд 30) все отдают приказы - иди туда, стреляй вон в того. Потом все юниты одновременно ходят. Такое в браузерках используется. Такой подход позволит устраивать масштабные зарубы между всего 2-3 игроками. Естественно, прокачка отрядов и рейтинг.
2)В стиле DotA. Как в изначальном концепте, но все юниты уникальные, со зрелищными спец-абилками. Тоже нужно будет меньше игроков для партии, больше возможностей выпендриться (в браузерках это ценно), и вообще повеселее, как мне кажется.

А так, респект и успехов :).


#16
11:51, 18 дек. 2009

Shulkin
> нужно взаимодействовать с другими игроками - а если этих других нет
Ну это комплексная проблема. Сюда входит и привлекательность игры, и качество раскрутки, и методы пиара... Кроме того, я вполне осилю такой АИ, с которым будет интересно, по крайней мере, первое время...
>Но тогда нужно сразу решить - почему любители мультиплеерных заруб пересядут на нее?
Пока не знаю... Это тоже комплексная проблема... :)
>Залогинились, покачали перса, побили врага, отлогинились :). А тут нужно будет искать карту....
Обязательно будет доступна функция "быстрый бой", прямо со старта. По прошлому опыту, у меня сложилось мнение, что аудитории иногда не хватает как раз такой игры, куда можно зайти в обеденный перерыв на пол часа, получить мощный драйв и выйти. Такие игры не дают заскучать... Можно это назвать играми "аренного типа", где нет почти ничего, кроме боевой составляющей, либо где эта составляющая преобладает над всеми остальными, и именно она определяет ощущения геймера от игры вцелом.
>1)Тактический вариант
Люблю этот жанр. Такие игры делать гораздо проще. И я бы взялся, если бы было с кем. :) Где-то даже лежит полу-готовый диздок и наполовину написанный сервер для такого варианта. Пошаговая squad-based тактика (вспомним X-Com) с туманом войны, и всякими фичами типа стрейфа, выглядывания из-за угла, и еще парочкой, позаимствованных из реал-тайм шутеров... Отряд на отряд. Наемники. С вплетенной туда нелинейной сюжетной линией... Был реализован процесс наема бойцов, выбор задания, объявление боя, старт боя, перемещения солдат, зрение солдат... Уперся в проблему отсутствия флэшера и времени... :)
>2)В стиле DotA
Тоже вариант. Но сначала надо отработать реал-тайм движок. Там будет видно...

#17
13:27, 18 дек. 2009

Если у игрока будет всетаки 1 юнит, очень советую делать управление на клаве.
Делал шутер в котором перс игрока управлялся кликами, довольно таки неудобно и быстро надоедает. Кликнул куда идти и сидишь ждешь, кликнул в кого стреллять и опять куришь. Драйва точно не получится. Проект забросил.
elGringo с чем точно столкнешься, так это с отсутствием тестеров, лучше привлечь сразу человек 10-20.

#18
17:41, 18 дек. 2009

Damp
> очень советую делать управление на клаве
Кстати, неплохая мысль. И опыт есть такой - как-то участвовал в разработке онлайн стритрейсинга - там как раз было такое управление в реал-тайме...
>с отсутствием тестеров
К тому времени, я думаю, какое-то коммьюнити соберется.

#19
18:26, 18 дек. 2009

Damp
> Делал шутер в котором перс игрока управлялся кликами, довольно таки неудобно и быстро надоедает. Кликнул куда идти и сидишь ждешь, кликнул в кого стреллять и опять куришь.
Для того чтобы не курить лучше добавить абилки, активирующиеся с клавиатуры, тогда повода отвлекаться не будет.

#20
18:49, 18 дек. 2009

Какое количество игроков будет на карте?
По опыту знаю что в интернете бывают безпричинные лаги, тормоза. Какой сетевой трафик планируется? Какие данные будут передаваться, какие обсчитываться на сервере, а какие у клиента?
Будут ли летать пули, или выстрел будет просчитываться мнгновенной трассировкой луча?

#21
19:04, 18 дек. 2009

Megabyte-Ceercop
> Какое количество игроков будет на карте?
Я думаю, 30х30 - это предел. Хотя, кто знает...
> Какие данные будут передаваться, какие обсчитываться на сервере, а какие у клиента?
Все, что касается механики - будет обсчитываться на сервере и рассылаться всем участникам. Все, что касается визуализации - на клиенте. Сколько будет трафика - пока сказать сложно... Вообще, данных не так уж и много будет... Это ж все-таки 2Д на дискретной карте...
> Будут ли летать пули, или выстрел будет просчитываться мгновенной трассировкой луча?
Ну это ж не шутер! :) Я думаю, модель повреждений будет гораздо проще, и трассировка не понадобится. Препятствий и укрытий от пуль пока не планируется. Юзер указывает в кого стрелять. Попал/не попал, сколько урона нанес - будет рассчитываться на основе мощности оружия, дистанции до цели и вероятности. Это будет происходить мгновенно.
А вот минометные мины будут лететь по параболе в течение 1-5-ти секунд, наверное... Но после попадания на землю, расчет повреждений будет тоже проводиться по упрощенной схеме. Никаких там взрывных волн, огибающих препятствия....

#22
20:00, 18 дек. 2009

Что касается трафика, разницы не будет, в 3д даже на террейне достаточно тех же 2-х координат и 1-ого угла. Трафик будет зависить от способа синхронизации )), если не секрет что планируется? Думаю если 30х30 игроков, то тики скорее всего не подойдут.
В 3д конечно гораздо проще все делается, касаемо препятсвтий, укрытий, расчетов лучами, коллизий и т.п., хотя... есть и минусы несколько теряешь в графике.

#23
8:15, 19 дек. 2009

Damp
>Трафик будет зависить от способа синхронизации )), если не секрет что планируется?
Честно говоря, думал делать на тиках, как обычно делают в сетевых шутерах... Но ты меня заставил задуматься... Надо будет потестить...
Собственно, варианта 2: либо на тиках, либо по мере поступления событий... Либо и то и другое :) Вообще, 30х30 - это предельная цифра...

#24
10:25, 20 дек. 2009

есть нечто подобное, но про морские бои http://www.navyfield.com/main.asp , количество игроков в одной игре там огромное, если не изменяет память,то около 100 на один бой. Но стала не интересна из-за отсутствия какой либо тактики,больше походила на КС для корабликов.

#25
15:05, 20 дек. 2009

Сны тараканов и птиц
Да, видел эту игру с год назад еще. Ко тем минусам, что ты описал, добавлю еще, что она не браузерная.

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.