ПроектыФорумОцените

ProtoSlasher(Рабочее название)-Прототип симулятора фехтования (версия от 4.01.10) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
9:36, 26 дек 2009

drwoland
> Предполагается, что в игре будет использоваться разное оружие, с разными
> характеристиками, и к каждому оружию игроку придется привыкать. Т.е. тяжелая
> секира будет двигаться и поворачиваться медленнее, чем легкий меч.
Имхо, неудачная идея. Заставлять игрока привыкать каждый раз к новой чувствительности, как сменится оружие? Готового решения не дам, но глобально моя мысль такова: сложность игры не должна сводиться к неудобному управлению. Неудобство управления бесит игроков, не давая никакого фана.

Правка: наглядный пример. Как думаешь, если усложнить тетрис тем, что клавиши управления разбросать по клавиатуре хаотично, это добавит фана от игры? Или лучше пойти проверенным путём, балансируя сложность изменением скорости, а управление сделать удобно на стрелочках?

#16
10:52, 26 дек 2009

sb3d
> Имхо, неудачная идея. Заставлять игрока привыкать каждый раз к новой
> чувствительности, как сменится оружие?
Пока не согласен.
Как минимум у игрока возникнет ощущение ирреала от того, что ГГ с одинаковой легкостью крутит как легким клинком, так и тяжелым молотом.
Игра все таки позиционируется как симулятор. Я  считаю, что в симуляторе игрок должен чувствовать и видеть разницу между оружиями. И не только в виде голых цифр, а еще и по своим реальным ощущениям.  И на основании этих ощущений строить свои предпочтения по части используемого оружия. А если все оружие будет вести себя одинаково, то и разницы чем драться никакой не будет. Лишь бы циферка наносимых повреждений была побольше.
Потом, о сложности игры пока речи не шло. Я говорил лишь о том, что бы подчеркнуть разницу между сильно отличающимися друг от друга по физическим характеристикам оружиями. Естественно для разных мечей, примерно одинакового веса и размера ощутимой разницы не будет. А вот для легкого короткого и полуторного тяжелого меча разница появится.

#17
12:49, 26 дек 2009

Эх, прекрасность, но графика чересчур красивая для интегрированных видеокарт... 2 fps  в бою при минимальных настройках.
Может, какой эффект можно вручную отключать...

#18
14:31, 26 дек 2009

drwoland
> Анимация рассчитывается на ходу, исходя из положения меча. Пока были взяты
> формулы попроще. Отсюда и корявости. Над более качественным вариантом думаем.
У меня была идея сделать перемещения кости как в максе (управляем кистью), т.е. кисть будет двигаться паралельно экрану.
А когда нажимаешь к-либо кнопку мыши, то мечь перемещается дугой (для рублящего удара), другой кнопкой колющий удар.

 
drwoland
> Предполагается, что в игре будет использоваться разное оружие, с разными
> характеристиками, и к каждому оружию игроку придется привыкать. Т.е. тяжелая
> секира будет двигаться и поворачиваться медленнее, чем легкий меч.
Это не правильно!!!! У меча должны быть характеристики: масса, острота и т.п..
А там уже рассчитовать движения меча по массе, потому как вы пренебрегаете всеми законами инерции :8!
Ведь тяжёлый мечь должен не только медлено двигаться, но и тянуть вниз, при размахе немного  пролететь, больше дальность удара и т.д..
У меня сложилось такое впечатление, что махает рапирой какой-то дохлик.
Да и чуствительность это скорее относится к характеристикам управления а не меча.

#19
17:20, 26 дек 2009

На более хорошем ноутбуке всё прекрасно работает, но вылетает с ошибкой недалеко от противника. Отписал в приват.

Пока, чувствую, наиболее эффективный удар - скоростное тыканье снизу, "швейная машинка" яко.
Пока противник даже не пытается обойти блок, если уже замахнулся.
Надеюсь, что оружие начнёт задевать стены, принуждая менять сторону замаха.
Жаль, что нельзя одновременно двумя руками действовать. Например, для быстрой атаки из-за щита, не опуская защиты.
Да и бить обоими мечами хотя бы в параллельных направлениях было бы прекрасно.
Возможет, было бы реалистично локтю и суставу каждой руки - отдельный параметр усталости.
Хотелось бы тренировочный чурбан вначале, на котором удары отработать-проверить можно. Особенно полезен крутящийся, с опасной железкой, которую отбивать придётся после своего удара.

#20
19:03, 26 дек 2009

Очень хорошая идея с автофокусом на противника. В целом понравилось.

Но во втором режиме непонятно когда удар, а когда нет. Также не хватает колющего удара.

По-моему для реализации удара нужно только направление (линия откуда-куда), зачем вообще нужно точное управление мечом?

#21
19:43, 26 дек 2009

Хым, рисовать удар?
Подобное в таких флешиграх есть:
http://www.newgrounds.com/portal/view/462631
http://www.newgrounds.com/portal/view/93066
+множество симуляторов lightsaber'а...

#22
20:14, 26 дек 2009

ExeLord
> У меня была идея сделать перемещения кости как в максе (управляем кистью), т.е.
> кисть будет двигаться паралельно экрану.
> А когда нажимаешь к-либо кнопку мыши, то мечь перемещается дугой (для рублящего
> удара), другой кнопкой колющий удар.
Пока не очень понимаю что вы имеете ввиду. У меня сейчас меч и так движется вместе с кистью, параллельно экрану, разве только сразу по дуге, не обращая внимания на режим движения. Чем дальше от плеча - тем ближе к торсу (читай - к экрану). А иначе в положении, когда меч напротив  плеча рука, будет нереалистично прижиматься к торсу. Дальше я поворачиваю к мечу торс, и вычисляю угол плечевого и локтевого суставов. Вот и весь алгоритм. Разве только дуга у меня считается криво, и отсюда некоторые дерганья во время движения. Если сможете пояснить свою идею - буду рад.

Колющий удар тоже предусмотрен. Но его я оставил на потом, как вещь второстепенную. Если играть в режиме, когда за одно оружие отвечает одна кнопка, то когда вы удерживаете  кнопку оружия и вместе с ней зажмете вторую кнопку мыши, то будет как раз режим "спецатаки" (даже буковки на экране появятся :) ). Для меча такой спецатакой будет укол. А для магического посоха (которым кстати можно дать по голове) - это будет выстрел заклинания.

> Это не правильно!!!! У меча должны быть характеристики: масса, острота и т.п.
> А там уже рассчитовать движения меча по массе, потому как вы пренебрегаете
> всеми законами инерции :8!
> Ведь тяжёлый мечь должен не только медлено двигаться, но и тянуть вниз, при
> размахе немного пролететь, больше дальность удара и т.д.
Про инерцию я честно думал, но пока не стал делать, что бы не переусложнять управление. Игроку и так сложно точно двигать мышку относительно меча на экране. А если еще и инерция с гравитацией будут вмешиваться, то как поведет себя меч игроку будет совсем тяжело предугадать. Как  найду подходящий способ реализовать инерцию без потери точности управления - сделаю.

> У меня сложилось такое впечатление, что махает рапирой какой-то дохлик.
> Да и чуствительность это скорее относится к характеристикам управления а не
> меча.
К сожалению в такой игре они напрямую связанны. Ведь скорость и направление движения клинка напрямую зависят от значений полученных с мышки. Чем больше чувствительность - тем большие значения, а соответственно и скорость движения клинка. Следовательно, и настраивать чувствительность приходится под каждое оружие отдельно.
Единственное решение, как отвязать поведение меча от чувствительности мыши - это двигать клинок с "константной" скоростью, независимо от того, с какой скоростью игрок движет мышь.  Значение будет иметь только направление движения. Но, Имхо, с таким управлением, точность сильно упадет. Игрок не будет понимать, что делает. Ведь что на быстрые и длинные, что на медленные и короткие движения мышки меч будет реагировать всегда одинаково и двигаться с одинаковой скоростью.

KasTuk
> Пока, чувствую, наиболее эффективный удар - скоростное тыканье снизу, "швейная машинка" яко.
> Пока противник даже не пытается обойти блок, если уже замахнулся.
Я не волшебник, я только учусь :)
Про швейную машинку я знаю, но как с ней бороться еще до конца не придумал.
Сейчас у противника нет анимации блока от удара снизу. Да и блоки пока выбираются рандомно, так что смысла от нее не густо. Когда будет алгоритм выбора нужной анимации блока в зависимости от действий игрока, станет легче, но окончательно побороть "швейную машинку" это не поможет.
А вот с  обходом блока игрока сложнее. Тут хитрожопый алгоритм потребен, что бы на ходу менять анимацию противника, да так, что бы не просто прервать и начать новую, а плавно перейти от одной к другой. Не уверен, что это стоит того. Да и блитц, насколько я знаю, так работать с анимацией умеет. На другом двиге можно было бы пробовать.
Есть еще вариант полностью отказаться от заранее заданных анимаций и вычислять их на ходу, двигая каждую кость ручками, в зависимости от действий игрока. Но, думаю, это еще сложнее будет.

> Надеюсь, что оружие начнёт задевать стены, принуждая менять сторону замаха.
> Жаль, что нельзя одновременно двумя руками действовать. Например, для быстрой
> атаки из-за щита, не опуская защиты.
> Да и бить обоими мечами хотя бы в параллельных направлениях было бы прекрасно.
На этом движке стены задевать не будет точно. Про действия двумя руками одновременно думал и в некоторых случаях это можно сделать. Короткие атаки из-за щита точно можно сделать (как спец атака у щита, если в другой руке колюще режущее оружие. Правда у оружия не будет спецатаки (укола), пока не выйдешь из блока.  А с одновременным ударом двумя мечами даже не знаю. Можно конечно на среднюю кнопку мыши повесить, но это будет не очень удобно, да и я подумывал о другом ее использовании.

> Возможно, было бы реалистично локтю и суставу каждой руки - отдельный параметр
> усталости.
А это накой? Думаю слишком хардкорно тоже не хорошо

> Хотелось бы тренировочный чурбан вначале, на котором удары отработать-проверить
> можно. Особенно полезен крутящийся, с опасной железкой, которую отбивать
> придётся после своего удара.
Читаешь мои мысли. Думал, что надо такой для тренировочного уровня. Но пока не добрался.

#23
20:35, 26 дек 2009

monty69
> Но во втором режиме непонятно когда удар, а когда нет. Также не хватает
> колющего удара.
Это в каком режиме? Подробнее можно?.
А насчет колющего удара написал в предыдущем посте.

> По-моему для реализации удара нужно только направление (линия откуда-куда),
Удар мечем, это не одна линия откуда-куда. Это сначала замах. Уже одна линия. и при этом комп должен понять, что это именно замах, а не удар. Ведь во время замаха человек совершает совершенно другие движения мечем, нежели во время удара. Потом уже сам удар - еще одна линия. А как блок ставить такой линией? Потом "линия" и "траектория" сильно отличаются. Неправильно нарисовал линию - удар прошел мимо. А траекторию можно на ходу изменить.

> зачем вообще нужно точное управление мечом?
И вправду зачем? Можно просто на кнопки повесить, как в Blade of Darkness. :)
Наверное для того, что бы дать игроку полный контроль над оружием, а не заранее подготовленные анимации. Тогда игрок сможет освоить и использовать свое оружие напорядок лучше, чем его противник, а успех/неуспех в бою будет зависеть больше от его навыка, нежели от циферки, привязанной к оружию. Особенно это будет заметно в сетевой игре.

#24
20:55, 26 дек 2009

Лучше сюда наверно залить.
http://sharebee.com/
Сразу появится где-то на пяти довольно популярных файлообменниках.

#25
22:55, 26 дек 2009

Если у вас будут эл-ты жанра RPG, то
  возможно будет интересно, если для взаимодействия в окружающим миром будет "мышковая" система:
  двигаем руку персонажа;лкм-берем предмет и ложим в карман... или что-то такое?

#26
23:16, 26 дек 2009

Try
> Если у вас будут эл-ты жанра RPG, то
> возможно будет интересно, если для взаимодействия в окружающим миром будет
> "мышковая" система:
> двигаем руку персонажа;лкм-берем предмет и ложим в карман... или что-то
> такое?
Вот это вряд ли. Я считаю, что пользы по части геймплея от этого почти нет, а сложность управления и стоимость реализации возрастет многократно.

#27
23:41, 26 дек 2009

Ручным управлением рукой - плавное регулирование нажимаемых рычагов\открываемых дверей, ковыряние в замке отмычками, воровство, точечный молотобойный крафтинг, хирургические операции о_о
Обычно такое применяется лишь для перетаскивания\швыряния предметов. Хотя в Tresspasser также было и ручное без-crosshair'ное прицеливание.
---
Но всё это лишнее сейчас. Детальное рубилово превыше всего.
---
Да, в всех встретившихся  играх фехтовального жанра также всепроницаемые клинки. В Jedi Knight даже красиво оформили это. =] Лишь вражеские блоки полёт  лезвия  приостанавливают.

#28
18:22, 27 дек 2009

drwoland, спасибо за ответ,
под вторым типом управления я подразумевал однокнопочное управление. Не смог понять как в нем ударять, а как ставить блок, но тут возможно сказывается моя медлительность в понимании.

Да, я понял различие между линией (двумя точками) и траекторией. Конечно, для контроля движения меча нужна траектория.
Но как тогда по траектории отличить замах от удара? По одной и той же траектории можно сделать и взмах и удар. Я думаю, что лучше отделить траекторию от типа движения по этой траектории.

На вскидку вспомнил следующие типы движений:

1. замах,
2. режущий удар (неважно, после замаха или вообще без замаха),
3. колющий удар,
4. блоки, скрещивание мечей,
5. просто ведение мечом (по-умолчанию), парирование.

Мне кажется, что для этого можно использовать такую схему - два режима + кнопка применения силы:

Режим боя + Без применения силы  - взмахи мечом,
Режим боя + Сила долгое нажатие  - режущий удар (после взмаха или без взмаха),
Режим боя + Сила быстрое нажатие - колющий удар.

Режим защиты + Без применения силы (по-умолчанию) - просто ведение мечом, парирование
Режим защиты + Сила быстрое нажатие               - блок,
Режим защиты + Сила долгое нажатие                - случаи скрещивания мечей.
#29
22:23, 27 дек 2009

monty69
При однокнопочном управлении значение имеет то, в какую четверть относительно клинка на экране повести мышь.  Т.е.  если начать вести мышь вдоль клинка - будет режим удара, если вбок от клинка - режим блока. В файле ReadMe.doc приведены картинки поясняющие эту систему управления. надеюсь они помогут разобраться.

> Но как тогда по траектории отличить замах от удара? По одной и той же
> траектории можно сделать и взмах и удар.
Например так, как сделано у меня в прототипе. :)
Человеку физически неудобно наносить удар тыльной стороной оружия. Поэтому, даже с обоюдоострым клинком люди чаще всего обращаются так, как если бы у него была бы всего одна режущая кромка. Возьми топор в руку так, как если бы ты собирался забивать гвозди, и попробуй срубить им дерево. Ты поймешь о чем я. Следовательно, если человек ведет меч основной режущей кромкой вперед - то скорее всего это удар. Если тыльной стороной вперед - то 90% что это замах. Конечно из этого правила могут быть и исключения, но они возникают достаточно редко.

> Мне кажется, что для этого можно использовать такую схему - два режима + кнопка применения силы
Во первых я не понял практического смысла этой кнопки. А во вторых, у меня задача совершенно противоположная. Мне наоборот требуется убрать все лишние кнопки, оставив только самые важные комбинации. Поэтому я не рассматриваю те варианты движений, которые игроку почти никогда не потребуются.  Например игроку редко когда потребуется двигать меч ровно, без вращения, или вручную наклонять его на себя/от себя. Под это конечно можно выделить отдельные кнопки, но 99 процентов игроков скорее откажутся от задуманного действия, чем будут пытаться стать пианистами.

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.