ПроектыФорумОцените

ProtoSlasher(Рабочее название)-Прототип симулятора фехтования (версия от 4.01.10) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
22:16, 29 дек 2009

Osiris
> Я бы предпочел вид из-за спины
Да-да и возможность крутить меч по кругу разрубая обступивших врагов!

Все-таки какая сложная вещь - поиск оптимального (понятного) управления. Мне думается что выбор типа движения меча (замах, удар) нужно повесить на разные кнопки, а повороты меча сделать автоматическими (вдоль траектории), но это всё ИМХО.

Да и вообще управление вторично для меня, мне главное атмосфера, чтобы каждый уровень удивлял свежим подходом, чтобы не нужно было по тысячи раз мочить одних и тех же моделей врагов. Пусть редкие будут битвы, но интересные (читай разнообразные) и сложные.

#46
13:10, 30 дек 2009

По-моему сильный перегиб в концепт-доке: было бы лучше если бы автор реализовал проработанную модель управления и оптимизировал игру или перенёс её на другой движок, ибо для такого проекта она слишком нехило лагает. (1,7Ггц, 512 ОЗУ, 128 мб видео - выдаёт от силы 30 фпс на минимальных настройках, а для сравнения тот же Mount&Blade прекрасно идёт на средних)

Я вот в упор не понимаю, зачем из _СИМУЛЯТОРА ФЕХТОВАНИЯ_ делать пародию на лощёный Messiah M&M с помесью Thief, тем более, используя фриварные движки? Да пусть лучше будет только арена и два вида оружия, но с чётко выверенным управлением и абсолютной играбельностью.

Кстати, касательно управления. Будет весьма печально, если проект будет ориентирован сугубо на европейском истфехе (подразумеваю связку одноручное оружие+щит), ведь существуют ещё и восточные БИ, в которых пользуют двуручные мечи, а для них явно потребуется другая система управления. Другое важное отличие, это разнообразие стоек, которое абсолютно отсутствует в PC играх (ну за исключением, пожалуй, Star Wars: Jedi Knight серии) которое так же будет сильно преобразовывать систему управления.

Так что на мой взгляд, автору следует лепить из проекта именно то, чем он его позиционирует. И никак иначе.

#47
13:20, 30 дек 2009

Chevalier
>Будет весьма печально, если проект будет ориентирован сугубо на европейском истфехе (подразумеваю связку одноручное >оружие+щит)

В европейской школе фехтования есть и двуручные мечи и комбинации длинный-коротки меч и много еще чего другого, не только рыцари, просто в Европе нет такого консерватизма по сохранению культурных ценностей, да еще и две мировые войны.

#48
14:05, 30 дек 2009

Предлагаю вместо протослэшера назвать "Prosto Slasher".
Мне понравилось. Только разницу между левой и правой кнопкой мыши не всегда ощущал.
ИМХО меч в левой руке должен быть коротким. И бить можно одновременно с правым. И крутиться вокруг себя, размахивая мечами, наподобе танцующего с мечами в героях 5.
От игры жду динамичности и мультиплеера. И стабильности.
А то виснет часто. И FPS падает. А так прикольно. Походит на Age of Chilarity, но больше ближний бой. Хотя метательный кинжал и лук было бы не грез добавить.

#49
20:44, 30 дек 2009

Chevalier
> восточные БИ, в которых пользуют двуручные мечи, а для них явно потребуется другая система управления.
Объясните мне, незнающему, что поменяется в управлении, хотя бы пару слов -  может какие-то удары можно сделать только двумя руками, но нельзя одной, и наоборот? Интересно очень.

> разнообразие стоек, ... которое так же будет сильно преобразовывать систему управления.
Что дает стойка, кроме начального положения меча? Не могу понять что именно.

p.s. Я не знаком с владением мечом, это очень трудно занятие, я только однажды пробовал держать меч, но моих сил ясно не хватало, даже когда держал двумя руками, меч всё-равно тянул вниз.

#50
22:20, 30 дек 2009

monty69
> Что дает стойка, кроме начального положения меча? Не могу понять что именно.
поиграй в Bushido Blade и пойми

monty69
> я только однажды пробовал держать меч, но моих сил ясно не хватало,
тут уже обсуждали. это был не меч, а автомобильная рессора. или лом.

#51
22:29, 30 дек 2009

Пару раз махнуть полуторакилограммовым одноручником, чтоб не улетал, не так уж трудно.
А потом суставы утухают с непривычки =\

#52
0:19, 31 дек 2009

Вылетает с отчетом очень-очень часто, пару раз махнуть успеваю. Еще, кажется, пару раз видео окошко с чем-то типа "Memory access violation", но оно быстро исчезало.

#53
4:39, 31 дек 2009

Osiris
> Нужно обучение прямо в игре, читать никому не охота.
NVSarge
> Я непонял как правильно драться, даже прочитав мануал.
Обучалка в игре будет. Но до игры еще далеко. А вот как помочь, если не понятно прямо сейчас - даже и не знаю. Попробуйте поэксперементировать с мечом в двухкнопочном режиме управления. Там проще и понятней.

#54
4:41, 31 дек 2009


Osiris
> Я бы предпочел вид из-за спины
monty69
> Да-да и возможность крутить меч по кругу разрубая обступивших врагов!
Сделать вид от третьего лица - это не проблема. Но играть с такой камерой еще сложнее чем сейчас. Проверено. Так что польза от нее будет чисто декоративная. Это же касается и удара по кругу. Без TPS камеры он будет выглядеть порнографично, а от третьего лица - неуправляем.

#55
4:41, 31 дек 2009


Osiris
> Я бы предпочел технику фехтования Man at Arms
NVSarge
> есть волшебное слово "Liechtenauer"
Chevalier
> Другое важное отличие, это разнообразие стоек, которое абсолютно отсутствует в PC играх
Ребята, будьте реалистами!!! Сделать на компьютере точно как в жизни никогда не удастся, даже если к нему подключить с десяток дорогих девайсов вроде wiimote и шлемов VR. У человека всего две руки, ограниченное внимание и очень плохая реакция. А компьютер, с его средствами ввода-вывода, ограничивает человека еще сильнее. Я с этим уже набодался, и сегодня уже могу научную статью на эту тему писать! Максимум что я могу сделать - это попробовать найти компромисс между сложностью управления и количеством игровых возможностей. И я считаю, что нашел такой компромисс. Дал возможность максимально полно и максимально удобно контролировать меч и персонажа, насколько это вообще возможно с мышкой и клавиатурой. Для сравнения скачайте на AG.ru демку Die by The Sword и посмотрите, как сделано фехтование там.
Как добавить в мою систему еще что-то, не усложнив в разы и без того не самое простое управление  - мне сложно представить. Хотя я и пытаюсь.
Поэтому, навороченые приемы, исторические техники и школы фехтования ждут другого проекта и в другом жанре. 
Во первых, здесь никто кроме вас не контролирует, что вы делаете с мечом и насколько это соответствует какой либо школе. А во вторых, на клавиатуре попросту не хватит кнопок, а у игрока пальцев на руках, что бы реализовать все ходы и приемы, свойственные фехтованию в реальности. Максимум, что позволяет мышка без танцев с бубном, это самому блокировать, наносить рубящие удары и делать уколы. Большее - это либо через задницу, либо в файтингах с управлением на клаве/джойпаде.
По этой же причине я не заморачиваюсь сильно и стойками. Весь их потенциал реализовать не удастся, и в моем проекте они действительно будут влиять только на начальное положение меча.  Могу их добавить, но они так же будут нести чисто декоративную функцию.

#56
4:43, 31 дек 2009

monty69
> Мне думается что выбор типа движения меча (замах, удар) нужно повесить на разные
> кнопки, а повороты меча сделать автоматическими (вдоль траектории)

Это был один из первых вариантов управления о которых я думал. Но от него отказался и соединил эти два режима в один по следующим соображениям:
1. Это еще один тип движения, к которому надо привыкать, и на который надо выделять отдельную кнопку (или комбинацию кнопок). Считай сам: замах - одна кнопка (комбинация), удар - вторая, режим блока - третья, укол - четвертая, закрыться щитом - пятая.  Кнопок на мышке всего две. Двигать мышку с зажатым колесиком неудобно. Выбирать режим движения на клаве, а управлять им при помощи мыши - тоже не удобно.
2. Большинство ударов с таким управлением будут производиться в два этапа: сначала зажимаем одну кнопку мыши и делаем замах, потом отпускаем эту кнопку и зажимаем другую, что бы нанести удар. Уже для того, что бы между этими двумя кнопками переключаться требуется время и реакция. Даже с этим не все нормально и быстро справляются. А тебе еще надо блокировать, колоть, и закрываться щитом (это кстати уже комбинации кнопок. Мышь то уже занята...). И самое главное - важно не перепутать все эти кнопки/комбинации в бою..

А что бы еще сильнее упростить эту свистопляску с типами движения и комбинациями кнопок я, кроме того, объединил удар с блоком в однокнопочном режиме управления.

Конечно все это накладывает отпечаток. Из-за объединения замаха и удара в один тип движения, сложно развернуть быстро меч. А из-за объединения режимов удара и блока управление стало сложнее понимать и появилась вероятность перепутать режим движения. Но и выигрыш от этого, когда привыкнешь, получается не маленький

Проблему быстрого разворота я думаю решить мгновенным разворотом на 180 по двойному клику (это все же проще и быстрее чем водить меч движениями мыши, постоянно переключаяь между разными типами движения). Ну а проблему с вероятностью перепутать атаку и блок надеюсь полечить немного изменением динамики движения меча. Хотя скорее всего придется просто привыкать двигать мыша правильно, т.к. изменение динамики все равно полностью не решит проблемы.
Из-за этого я и оставил пока в прототипе оба варианта управления. и мне важно знать, с каким вариантом людям играть удобнее.

#57
4:45, 31 дек 2009


Chevalier
> Было бы лучше если бы автор реализовал
> проработанную модель управления и оптимизировал игру или перенёс её на другой
> движок, ибо для такого проекта она слишком нехило лагает. (1,7Ггц, 512 ОЗУ, 128
> мб видео - выдаёт от силы 30 фпс на минимальных настройках, а для сравнения тот
> же Mount&Blade прекрасно идёт на средних)
Этот прототип и был создан в основном для проработки управления, а не как основа для будущей игры. Полноценную игру я планирую делать на другом движке. Если я и буду развивать этот прототип, то не более чем до уровня небольшой шароварной игры. Просто что бы труды не пропадали зря.

Chevalier
> Я вот в упор не понимаю, зачем из _СИМУЛЯТОРА ФЕХТОВАНИЯ_ делать пародию на
> лощёный Messiah M&M с помесью Thief, тем более, используя фриварные движки? Да
> пусть лучше будет только арена и два вида оружия, но с чётко выверенным
> управлением и абсолютной играбельностью.
Концепту еще далеко до окончательного варианта. Причем этот концепт не единственный. Только одна из версий под однокнопочное управление. Поэтому пока рано сравнивать его с пародией на ММ.
Потом, все эти RPG элементы (города, миссии, торговля, система развития ГГ и т.п.), по моей задумке должны будут служить более практичным и менее пафосным целям, нежели тупое следование моде на rpg или попытка стать "убийцей обливиона". Если станет интересно, с удовольствием пообщаюсь на эту тему и поясню, что имею ввиду.

Кстати, если у кого-то на этом форуме найдется более интересное и продуманное видение игры, основанной на этой системе фехтования, оформленное как документ (не только мысли и эмоции) - с интересом изучу, обсужу и возможно возьму на вооружение ваши идеи.  :)

Chevalier
> Кстати, касательно управления. Будет весьма печально, если проект будет
> ориентирован сугубо на европейском истфехе (подразумеваю связку одноручное
> оружие+щит), ведь существуют ещё и восточные БИ, в которых пользуют двуручные
> мечи, а для них явно потребуется другая система управления.
Двуручное оружие вполне может быть добавлено в игру, и при этом врядли сильно поменяется система управления им.
Я прекрасно понимаю, что это не сильно достоверно, когда двуручным мечом пользуются как так же как одноручным и им редко когда именно рубят, а если учесть, что у меня и управление одноручным реализовано не самым достоверным образом, то наверное это будет совсем ирреально. Но во первых у меня и не стоит задачи делать достоверное историческое фехтование Только задача дать игрокам фан от возможности полностью контролировать меч. А для большинства людей это и выглядит привычней и звучит привлекательней, рубануть с размаха двуручной железякой так, что бы мало не показалось.
Ну а во вторых, опять все упирается в ограничения, которые накладывают компьютер и пределы человеческих способностей.

#58
4:45, 31 дек 2009

Бур@нчик
> Предлагаю вместо протослэшера назвать "Prosto Slasher".
> ИМХО меч в левой руке должен быть коротким. И бить можно одновременно с правым.
> И крутиться вокруг себя, размахивая мечами, наподобе танцующего с мечами в
> героях 5.
Шутку с названием оценил.  Почему я сам не назвал так проект - не знаю. :)
Модель меча у меня пока одна. В будущем предполагается, что оружие будет разное, и игрок будет сам выбирать, какое куда ставить. Насчет совместного удара двумя оружиями - тоже хочу, правда не придумал пока как. Ну а насчет ударов вокруг себя, танцев с железяками и прочей эквилибристики я написал в начале поста.

Траф
> Вылетает с отчетом очень-очень часто, пару раз махнуть успеваю. Еще, кажется,
> пару раз видео окошко с чем-то типа "Memory access violation", но оно быстро
> исчезало.
Как помогли выяснить форумчане, причиной выпадения чаще всего является звук. Удалите все файлы из папки SOUNDS\ и должно заработать. Ну а если не удастся - будем что нибудь изобретать. Например пришлю версию с дебагером, если вас не пугает процесс отлова ошибок.

#59
4:54, 31 дек 2009

Для синхронного удара обе кнопки мыши жать в однокнопочном режиме. Хотя какая-то одна всё равно влезет первой, отчего случится обычный спецудар непонятного свойства.

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.