Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираю комманду для создания игры (6 стр)

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
#75
12:49, 26 мар. 2010

Roden - такого нет вообще, насколько знаю. Есть "Roden Shipyards" - НПЦ-корпа.
Vexor - обычный крузак.
Ishtar - ХАК, шип Т2, я обычно летаю на таком )))


#76
15:33, 26 мар. 2010

slava_mib
Roden - он так называется в .res файле EVE :)

#77
17:51, 26 мар. 2010

Обращение ко всем не равнодушным моделлерам !

Модделлеры - сотворите пожалуйста благое дело ! Создайте 3-5 моделей кораблей - ибо П#З@$ТЬ корабли из EVE online - совесть мне не позволяет...
Я даже волшебное слово знаю - ПАЗАЛАСТА! :)

Спасибо.

#78
0:03, 7 апр. 2010

DOF - во всей красе (глядеть на главной странице).

#79
0:08, 7 апр. 2010

работает)
но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и времени )

#80
1:04, 7 апр. 2010

lorenze
> но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и времени )

это точно! Кроме того, неудачная его настройка может негативно сказаться на желании играть в игру :)

Liberty Prime
> DOF - во всей красе (глядеть на главной странице).

:) точно - DOF :) может стоит показывать "нововведения" в этом же посте (ну или и там и там) - и в теме было бы больше страниц, и смотреть на прогресс было бы удобнее [не переключать лишний раз страницу на 1ую]

#81
1:31, 7 апр. 2010

Добавил - DOF+2xThorax для ЕВГЕНИЯ.

#82
1:37, 7 апр. 2010

ASD
не переключать лишний раз страницу на 1ую

Ну - я так добавляю - чтобы продемонстировать текущее состояние дел как можно быстрее. Чтобы не пришлось лазить по всей теме - и искать самую актуальную новость :)

По этому - в случае - если Вы хотиете почитать и пописать - то открывайте главную страницу (либо последнюю страницу форума) - в новом окне барузера :)

В приницпе - дублировать линки - мне не сложно:

Изображение
#83
1:46, 7 апр. 2010

lorenze
> но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и
> времени )

Ну - его можно применять для акцентировании внимания играющего на определённом сегменте сцены в которой сейчас происходят важные для него события :) Либо просто - придания красоты и реалистичности - происходящему вокруг :) Но - тут над настроичики подтягивать - шобы всё реалистично выглядело :)  В общем - приминения найти можно - и нужно :) Благо - мой новый Post Processing Framework - позволяет мне любые пост эффекты подключать и внедрять их в игровой процесс во мгновение ока :) Достаточно написать шойдеры - и подправить конфиг:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<POSTPROCESSING>
  <!--SURFACES: -->
  <surface name="System">
    <type>PrimaryRenderTarget</type>
  </surface>
  <surface name="Texture1">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
  </surface>
  <surface name="Texture2">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.5f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture2_2">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.5f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture3">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.25f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture3_3">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.25f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture4">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <!--<scale>1.0f</scale>-->
  </surface>
  <surface name="Texture5">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
  </surface>
  <surface name="Texture7">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
  </surface>
  <surface name="Texture7_1">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.5f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture7_2">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>A8R8G8B8</format>
    <scale>0.5f</scale>
  </surface>
  <surface name="Texture6">
    <type>RenderTarget</type>
    <format>R32F</format>
  </surface>
  <surface name="Texture10">
    <type>DepthStencil</type>
    <format>D16</format>
    <scale>1.0f</scale>
  </surface>
  <!--SHADERS: -->
  <shader name="Shader1">
    <file>PP_Base.psh</file>
    <function>PostProcessPS</function>
    <version>20</version>
  </shader>
  <shader name="Shader2">
    <file>PP_Base.psh</file>
    <function>BlurPS</function>
    <version>20</version>
  </shader>
  <shader name="ShaderDS">
    <file>PP_Base.psh</file>
    <function>DepthSelector_PS</function>
    <version>30</version>
  </shader>
  <shader name="ShaderDOF">
    <file>PP_Base.psh</file>
    <function>DOF_PS</function>
    <version>30</version>
  </shader>
  <shader name="ShaderGBlurH">
    <file>PP_GBlur.psh</file>
    <function>PostProcessPS_H</function>
    <version>20</version>
  </shader>
  <shader name="ShaderGBlurV">
    <file>PP_GBlur.psh</file>
    <function>PostProcessPS_V</function>
    <version>20</version>
  </shader>
  <!--TECHNIQUES: -->
  <technique name="Technique_GaussBlur">
    <base index="0">Texture1</base>
    <base index="1">Texture6</base>
    <base>Texture10</base>
    <pass name="Pass0">
      <shader>ShaderGBlurH</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input>
      <output>Texture4</output>
    </pass>
    <pass name="Pass1">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture4</input>
      <output>System</output>
    </pass>
    <pass name="Pass1">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture4</input>
      <output>System</output>
    </pass>
  </technique>
  <technique name="Technique_GaussBlur_DOF">
    <base index="0">Texture1</base>
    <base index="1">Texture6</base>
    <base>Texture10</base>
    <pass name="Pass0">
      <shader>Shader2</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input>
      <output>Texture2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass1">
      <shader>ShaderGBlurH</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture2</input>
      <output>Texture2_2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass2">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture2_2</input>
      <output>Texture2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass3">
      <shader>ShaderGBlurH</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture2</input>
      <output>Texture2_2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass4">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture2_2</input>
      <output>Texture5</output>
    </pass>
    <pass name="Pass5">
      <shader>ShaderDS</shader>
      <input parameter="InputDSSampler">Texture6</input>
      <output>Texture7</output>
    </pass>
    <pass name="Pass20">
      <shader>Shader2</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture7</input>
      <output>Texture7_1</output>
    </pass>
    <pass name="Pass21">
      <shader>ShaderGBlurH</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture7_1</input>
      <output>Texture7_2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass22">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture7_2</input>
      <output>Texture7_1</output>
    </pass>
    <pass name="Pass23">
      <shader>ShaderGBlurH</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture7_1</input>
      <output>Texture7_2</output>
    </pass>
    <pass name="Pass24">
      <shader>ShaderGBlurV</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture7_2</input>
      <output>Texture7</output>
    </pass>
    <pass name="Pass6">
      <shader>ShaderDOF</shader>
      <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input>
      <input parameter="InputBLSampler">Texture5</input>
      <input parameter="InputDSSampler">Texture7</input>
      <output>System</output>
    </pass>
  </technique>
  <base>Technique_GaussBlur_DOF</base>
</POSTPROCESSING>
#84
1:42, 8 апр. 2010

Добавил GLOW эффект - свечение святящихся элементов корабля:
Изображение

#85
2:01, 8 апр. 2010

Кул =) ты кстати в качестве маски отдельную карту используешь?

#86
2:23, 8 апр. 2010

> Добавил GLOW эффект - свечение святящихся элементов корабля

рульно! =)

> <pass name="Pass24">

поначалу испугался что их правда 24

#87
2:35, 8 апр. 2010

ASD
> поначалу испугался что их правда 24
24 прохода подряд = полный пинзес :D

#88
8:48, 8 апр. 2010

В данный момент пост-эффекты только делают, и без того не самую лучшую картинку, ещё хуже :-)

Думается, стоило бы сначала привести в сознание хотя бы шейдеры для отображения самого корабля, а потом уже браться за всё остальное ;-)

#89
9:26, 8 апр. 2010

Такое чувство что бамп вывернут задом на перед.
Изображение
Изображение

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.