Roden - такого нет вообще, насколько знаю. Есть "Roden Shipyards" - НПЦ-корпа.
Vexor - обычный крузак.
Ishtar - ХАК, шип Т2, я обычно летаю на таком )))
slava_mib
Roden - он так называется в .res файле EVE :)
Обращение ко всем не равнодушным моделлерам !
Модделлеры - сотворите пожалуйста благое дело ! Создайте 3-5 моделей кораблей - ибо П#З@$ТЬ корабли из EVE online - совесть мне не позволяет...
Я даже волшебное слово знаю - ПАЗАЛАСТА! :)
Спасибо.
DOF - во всей красе (глядеть на главной странице).
работает)
но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и времени )
lorenze
> но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и времени )
это точно! Кроме того, неудачная его настройка может негативно сказаться на желании играть в игру :)
Liberty Prime
> DOF - во всей красе (глядеть на главной странице).
:) точно - DOF :) может стоит показывать "нововведения" в этом же посте (ну или и там и там) - и в теме было бы больше страниц, и смотреть на прогресс было бы удобнее [не переключать лишний раз страницу на 1ую]
Добавил - DOF+2xThorax для ЕВГЕНИЯ.
ASD
не переключать лишний раз страницу на 1ую
Ну - я так добавляю - чтобы продемонстировать текущее состояние дел как можно быстрее. Чтобы не пришлось лазить по всей теме - и искать самую актуальную новость :)
По этому - в случае - если Вы хотиете почитать и пописать - то открывайте главную страницу (либо последнюю страницу форума) - в новом окне барузера :)
В приницпе - дублировать линки - мне не сложно:
lorenze
> но на мой взгляд этот постэффект наиболее сложно использовать по месту и
> времени )
Ну - его можно применять для акцентировании внимания играющего на определённом сегменте сцены в которой сейчас происходят важные для него события :) Либо просто - придания красоты и реалистичности - происходящему вокруг :) Но - тут над настроичики подтягивать - шобы всё реалистично выглядело :) В общем - приминения найти можно - и нужно :) Благо - мой новый Post Processing Framework - позволяет мне любые пост эффекты подключать и внедрять их в игровой процесс во мгновение ока :) Достаточно написать шойдеры - и подправить конфиг:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <POSTPROCESSING> <!--SURFACES: --> <surface name="System"> <type>PrimaryRenderTarget</type> </surface> <surface name="Texture1"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> </surface> <surface name="Texture2"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.5f</scale> </surface> <surface name="Texture2_2"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.5f</scale> </surface> <surface name="Texture3"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.25f</scale> </surface> <surface name="Texture3_3"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.25f</scale> </surface> <surface name="Texture4"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <!--<scale>1.0f</scale>--> </surface> <surface name="Texture5"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> </surface> <surface name="Texture7"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> </surface> <surface name="Texture7_1"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.5f</scale> </surface> <surface name="Texture7_2"> <type>RenderTarget</type> <format>A8R8G8B8</format> <scale>0.5f</scale> </surface> <surface name="Texture6"> <type>RenderTarget</type> <format>R32F</format> </surface> <surface name="Texture10"> <type>DepthStencil</type> <format>D16</format> <scale>1.0f</scale> </surface> <!--SHADERS: --> <shader name="Shader1"> <file>PP_Base.psh</file> <function>PostProcessPS</function> <version>20</version> </shader> <shader name="Shader2"> <file>PP_Base.psh</file> <function>BlurPS</function> <version>20</version> </shader> <shader name="ShaderDS"> <file>PP_Base.psh</file> <function>DepthSelector_PS</function> <version>30</version> </shader> <shader name="ShaderDOF"> <file>PP_Base.psh</file> <function>DOF_PS</function> <version>30</version> </shader> <shader name="ShaderGBlurH"> <file>PP_GBlur.psh</file> <function>PostProcessPS_H</function> <version>20</version> </shader> <shader name="ShaderGBlurV"> <file>PP_GBlur.psh</file> <function>PostProcessPS_V</function> <version>20</version> </shader> <!--TECHNIQUES: --> <technique name="Technique_GaussBlur"> <base index="0">Texture1</base> <base index="1">Texture6</base> <base>Texture10</base> <pass name="Pass0"> <shader>ShaderGBlurH</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input> <output>Texture4</output> </pass> <pass name="Pass1"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture4</input> <output>System</output> </pass> <pass name="Pass1"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture4</input> <output>System</output> </pass> </technique> <technique name="Technique_GaussBlur_DOF"> <base index="0">Texture1</base> <base index="1">Texture6</base> <base>Texture10</base> <pass name="Pass0"> <shader>Shader2</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input> <output>Texture2</output> </pass> <pass name="Pass1"> <shader>ShaderGBlurH</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture2</input> <output>Texture2_2</output> </pass> <pass name="Pass2"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture2_2</input> <output>Texture2</output> </pass> <pass name="Pass3"> <shader>ShaderGBlurH</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture2</input> <output>Texture2_2</output> </pass> <pass name="Pass4"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture2_2</input> <output>Texture5</output> </pass> <pass name="Pass5"> <shader>ShaderDS</shader> <input parameter="InputDSSampler">Texture6</input> <output>Texture7</output> </pass> <pass name="Pass20"> <shader>Shader2</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture7</input> <output>Texture7_1</output> </pass> <pass name="Pass21"> <shader>ShaderGBlurH</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture7_1</input> <output>Texture7_2</output> </pass> <pass name="Pass22"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture7_2</input> <output>Texture7_1</output> </pass> <pass name="Pass23"> <shader>ShaderGBlurH</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture7_1</input> <output>Texture7_2</output> </pass> <pass name="Pass24"> <shader>ShaderGBlurV</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture7_2</input> <output>Texture7</output> </pass> <pass name="Pass6"> <shader>ShaderDOF</shader> <input parameter="InputRTSampler">Texture1</input> <input parameter="InputBLSampler">Texture5</input> <input parameter="InputDSSampler">Texture7</input> <output>System</output> </pass> </technique> <base>Technique_GaussBlur_DOF</base> </POSTPROCESSING>
Добавил GLOW эффект - свечение святящихся элементов корабля:
Кул =) ты кстати в качестве маски отдельную карту используешь?
> Добавил GLOW эффект - свечение святящихся элементов корабля
рульно! =)
> <pass name="Pass24">
поначалу испугался что их правда 24
ASD
> поначалу испугался что их правда 24
24 прохода подряд = полный пинзес :D
В данный момент пост-эффекты только делают, и без того не самую лучшую картинку, ещё хуже
Думается, стоило бы сначала привести в сознание хотя бы шейдеры для отображения самого корабля, а потом уже браться за всё остальное
Такое чувство что бамп вывернут задом на перед.
Тема в архиве.