Войти
ПроектыФорумОцените

MyGUI v3.0.1 Released! [updated 12.02.10]

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
22:17, 10 янв 2010
MyGUI_logo.png | MyGUI v3.0.1 Released! [updated 12.02.10]

MyGUI это библиотека для создания графического пользовательского интерфейса (GUI) для игр и 3D Приложений. При разработке мы преследуем следующие цели: GUI должен быть быстрым, гибким и простым в использовании.

* Быстрота. Скорость работы достигается использованием собственной системы батчинга (объединения геометрии). Для опытных разработчиков имеется возможность модификации или написания своего варианта рендера или других подсистем.

* Гибкость. Библиотека поддерживает плагины для написания собственных элементов управления или частей подсистем, которые можно загружать в любой момент времени. Большинство подсистем поддерживает фабрику, т.е. возможно расширять подсистемы без изменения ядра. Все ресурсы и настройки подсистем описываются в файлах формата XML. В любой момент времени возможно загрузить ресурсы шрифтов, курсоров, картинок, скинов и т.д. Формы (макеты) возможно загружать из XML.

* Простота. Интерфейс GUI сделал максимально простым для использования. Для реакции на события используются делегаты (SLOT+SIGNAL).

Исходный код доступен по лицензии LGPL с исключением для статической линковки (детали).

-------------------------------------------------------------------------------------------------
Скачать последнюю версию 3.0.1
Скачать зависимости (OIS и freetype), Скопируйте папку Dependencies в папку MyGUI3.0 и соберите.

Скачать собранные демки.

Список изменений
Скриншоты и видео

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Изображение Сайт MyGUI http://mygui.info
Изображение Страница проекта на sourceforge http://sourceforge.net/projects/my-gui/
Изображение  Документация  http://mygui.info/docs

Изображение Wiki http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/MyGUI
Изображение Wiki на русском языке http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=MyGUI.MyGUI

-------------------------------------------------------------------------------------------------

Изображение
Изображение
-------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы всегда открыты для сотрудничества.
Мы также будем рады включить ваши наработки или скины (шкурки) в проект.

#1
22:19, 10 янв 2010

Не нашел на сайте шоукейс, поэтому это единственое место для релиза.
В этой версии поддерживается рендер DirectX и OpenGL

отдельное спасибо:
bool - он писал директ версию рендера
Sunnncho - за предоставленные модельки
и всем остальным кто мне помогал и помогает =)


Для сборки из исходников необходимо скачать зависимости (OIS и freetype), положить их в корень (т.е. Dependencies должны оказаться внутри папки MyGUI3.0) и соберите Dependencies/src/MyGUIDependencies.VS2005.sln (либо 2003/2008 в зависимости от Вашей студии). А уже потом собирать гуи и демки.
OIS - это система ввода, используется только в демках.
freetype - для генерации шрифтов, есть возможность отключения этой возможности и использование заранее сгенерированных шрифтов.


Описание архитектуры и возможностей.
http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=MyGUI.Architecture

#2
22:20, 10 янв 2010

Картинок слева от ссылок не видно.

#3
22:22, 10 янв 2010

с картинками сейчас попробую разобраться, я так понимаю тут надо похитрому их заливать

#4
22:24, 10 янв 2010

Интерессно... Интерессно.
А что умеет этот гуи. Можно поподробнее?

#5
22:30, 10 янв 2010

MAMONT-92
> Интерессно... Интерессно.
> А что умеет этот гуи. Можно поподробнее?
я тут где то писал на форуме, в любом случае, чуточку позже обязательно опишу поподробнее.

#6
22:35, 10 янв 2010

Надо доки (текущие приемлемы) и примеры (нормальные) - обязательно.

Это только для огра или можно использовать отдельно от него?

>Для опытных разработчиков имеется возможность модификации или написания своего варианта рендера или других подсистем.
Значит ли это, что я могу написать полностью собственный рендер на базе собственного граф. ядра?

>для коммерческих динамическая линковка. Если Вы изменяете исходные коды, Вы должны опубликовать изменения.
Более никаких ограничений нет для коммерческого использования?

#7
22:39, 10 янв 2010

slava_mib
> Надо доки (текущие приемлемы) и примеры (нормальные) - обязательно.
доки постояно пишем, есть сгенереные доксигеном

slava_mib
> Это только для огра или можно использовать отдельно от него?
можно без огра

slava_mib
> Значит ли это, что я могу написать полностью собственный рендер на базе
> собственного граф. ядра?
да, есть несложные интерфейсы для текстуры и буфера а также для ресурсов вообще, реализовав которые мона получить рабочий гуй.

slava_mib
> Более никаких ограничений нет для коммерческого использования?
ну это вольная трактовка LGPL, в инете есть переводы, но грубо говоря других ограничений нет.

#8
22:47, 10 янв 2010

my.name, отлично. Спасибо. Надо ещё примеры. Я бы у себя в проекте попробовал заюзать ради эксперимента.

Можете предположить, сколько примерно времени (в часах) надо на то, что бы переписать рендер? Не касаясь самого граф-двига. Какое примерно кол-во классов/методов и их ориентировочная сложность?

#9
23:16, 10 янв 2010

Как я понял, это можно использовать для написания своего двига?

#10
23:35, 10 янв 2010

my.name
Неверно карнинки запостил. Надо так:

[url=URL на картинке][img=картинка][/img][/url]

.

#11
23:40, 10 янв 2010

MAMONT-92
> Как я понял, это можно использовать для написания своего двига?
можно

X512
> Неверно карнинки запостил. Надо так:
я копипастил из другого форму, спс, щас поправлю

#12
23:42, 10 янв 2010

Немного примеров есть на wiki (http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/MyGUI) и еще очень много непосредственно в архиве с исходниками.

#13
23:47, 10 янв 2010

slava_mib
> Можете предположить, сколько примерно времени
сложность самого рендера такова,

1. файл обертка вертексного буфера, где методы ресайз лок и анлок
2. файл обертка над текстурой, где креат, лоад, лок и анлок
3. если используется своя система ресурсов а не файловая система, то соответсвено еще IData реализовать, это абстрактный участок памяти, ну стрим короче.

все остальное зависит от движка, ибо внутри рендера ставятся стейт с простым альфа блендингом по альфе текстуры, если никаких хитрых заморочек в движке нет, то ничего больше менять не придется.
есть пример сложной реализации, это аккурат OGRE там и ресурсная система своя и еще немного тонкостей.
в итоге, если это все понятно, то реализация должна занять меньше двух недель. у меня как раз столько заняло реализация под OpenGL. я в нем ваще ничего не соображал и тут мне на форуме помогали.

#14
23:51, 10 янв 2010

my.name
> Неверно карнинки запостил. Надо так:
спс, поправил

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.