Войти
ПроектыФорумУтилиты

2D движок BME. (OpenSource - 13.09.2014) (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 430 Следующая »
#15
21:57, 27 янв. 2010

Try

> сейчас работаю над Объектной оболочкой над SDL, если интересно могу ссылку дать.

Да у меня от SDL только создание окна да события оконные ) Но ссылку интересно, можешь в личку

#16
23:03, 27 янв. 2010

Тоже что-ли выложить сорсы...

#17
0:35, 28 янв. 2010

Эх, нет времени посмотреть пока. А можно поподробнее о фреймворке?. В текущей версии он уже есть?

#18
1:10, 28 янв. 2010

Yuko
Рано торопиться смотреть, еще только ядро :)

> А можно поподробнее о фреймворке?. В текущей версии он уже есть?
пока нет

Собственно 2D движков подобного плана нет хороших, к сожалению, вот и решил заполнить брешь :)

Правка:
Но за тесты буду благодарен :)

#19
11:49, 28 янв. 2010

А чем плохо ядро того же HGE или PopCap?

#20
11:57, 28 янв. 2010

> PopCap
Мешанина

> HGE
Есть огрехи, его уж я очень хорошо знаю))

> ну и все вместе
Один рендер, один звук. Хотеть портируемость, а без кубалды и зубила фиг

грубо так :)

#21
12:57, 28 янв. 2010

MATov
> Есть огрехи, его уж я очень хорошо знаю))
Расскажи поподробнее плиз.

#22
13:09, 28 янв. 2010

Vitorio
Огрехи HGE?

Лок буфера как у них сделан это мягко сказать "не очень"
Хелпер классы совершенно не приспособлены для реалей
Сам дизайн мне тоже не нравиться, все эти hge->Texture_GetWidth(texture) и подобные
Ну собственно про непортируемость уже говорил
Так же не хватает кое-каких вещей, например банально сделать копию текстуры (тока не предлагать попиксельно локать)))

сходу написал, надо подумать и вспомнить как он изначально выглядит внутри.

З.Ы.
Локать DDS текстуру нельзя в версии по-умолчанию, опять берем зубило

#23
11:08, 29 янв. 2010

Потестил. На оч. старой машине 100 зайцев давало 14фпс, против 24 у хге(ну это, видимо, из за рендера в текстуру).
На моей(GeForce 250 gt) 10000зайцев=120фпс

Вопросы:
в дальнейшем планируешь выкласть сорцы?
какой скриптовый язык будет для фреймворка?

Надеюсь не забросишь проект, удачи.

#24
11:41, 29 янв. 2010

Yuko
> На оч. старой машине 100 зайцев давало 14фпс, против 24 у хге
Из-за рендера в текстуру, попробуй нажать пробел дабы выключить его.

> в дальнейшем планируешь выкласть сорцы?
Конечно, как устаканится функциональность и доделаются хелпер-классы.

> какой скриптовый язык будет для фреймворка?
Lua

> Надеюсь не забросишь проект, удачи.
Я могу только медленно его развивать, а забросить - нет, увольте :)

Правка:
> На моей(GeForce 250 gt) 10000зайцев=120фпс

На моей GeForce 250 GTS 160фпс при 10.000 зайцев)
Один в один пулучилось кстати как у HGE, хотя подругому сделал батчи.
Как время выкрою, там еще можно оптимизнуть для полного кайфа)

#25
16:51, 29 янв. 2010

Одновременно с движком разрабатывается документация.
Линк: http://www.elladive.com/bme/doc/index.html

за дизайн доки не пинать )

Правка:
Добавил в первый пост

#26
17:22, 29 янв. 2010

Я что-то не понял, а почему зайчики не поворачиваются?

#27
17:40, 29 янв. 2010

divol13
Потому что в коде сэмпла не написано что бы они поворачивались, логика )))

#28
17:50, 29 янв. 2010

это и так понятно, я-то имел ввиду, что тебе надо тоже поворачивать и скейлить зайчиков, чтоб тесты были однотипны, раз уж ты их сравниваешь.
Да и потом, как тебе удалось загнать FPS в title окна? по моему SDL это не позволял...
вообще идея движка хорошая, вроде все понятно по коду.  Буду следить за развитием.

#29
18:13, 29 янв. 2010

>по моему SDL это не позволял...
позволял, но надо сначало получить соответствующую строку:
SDL_WM_SetCaption(fps.data(),NULL);

Страницы: 1 2 3 430 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.