Войти
ПроектыФорумСобираю команду

ПостАп. мморпг, краткий концепт док. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
13:36, 7 фев. 2010

DarkSouL
видимо он говняный трольь если спалился сразу


#46
1:19, 8 фев. 2010

>Игра будет писаться на PHP.
Возможно я что-то пропустил, но как это примерно будет выглядеть на одном PHP? Что-то вроде модифицированного БК получится в результате?

#47
1:27, 8 фев. 2010

пожалуй да, но не на БК
вообще я не очень уважаю их боёвку

#48
21:18, 8 фев. 2010

Несколько общих вопросов и критики.
Какая категория игры? Casual, core или hardcore?

"Возрастная группа 16+" - Почему именно 16+ и как это будет выражаться в игре?

"Суть её заключается в том, что любой приём в бою будет занимать определённое количество времени. Перемещение игроков по полю боя будет сильно ограничено. При этом всё просчитано таким образом, реакция игрока и его ловкость рук (или долбёжка по клавиатуре) практически никак не отразятся на результате боёв. Всё решит выбор тактики, умение анализировать боевую обстановку, правильно реагировать на поведение противника и умение применять контр-тактики. " - 16-летним это не понравится =) Это больше ориентировано "на старичков", которые любят игры по сложнее (но и у них есть определенный предел).

"Внезапно возникшие умеренные лаги либо повышенный пинг не создадут игроку невозможные условия для игры." - это вопрос не к геймдизайну (на уровне концепт документа).

"Система перемещений по локациям тоже реал-тайм. Т.е. чтобы передвигаться по миру из локации в локацию игрок затрачивает время." - Зачем это? (пометка: атмосферности не создаст, просто будет раздражать). Должны быть другие причины для этого введения (например "растянуть геймплей" или просто казуальная направленность игры, чтобы игрок мог просто периодически выходить из игры). Хотите ввести атмосферность, не напрягая игрока, добавьте какие-нибудь другие ограничения для передвижения (например случайные встречи с монстрами, относительную уязвимость при передвижении, вариантов может быть много, зависит от цели фичи). Время - всегда ценный ресурс, и неправильное его использование может просто подорвать динамику игры.

"В целом это делает динамику игры, заставляющую игрока почувствовать полную интерактивность происходящего." - nc

"Но чтобы игрок смог развиваться с настоящим размахом, ему придётся покинуть эту «теплицу» и отправиться в большой мир, где он не сможет, например, купить что-то у нпц или сдавать ресурсы нпц персонажам, придётся для этого искать связи с другими игроками. " - можете забыть про средне-статистических "крафтеров", им это жутко не понравится. (Вариантом решения может быть создания что-то типа аукциона, где не обязателен прямой контакт или специальной системы кланов или фракций... но все это зависит от цели конкретной фичи, поэтому я тут - хз). В любом случае нпц нужны, вопрос - как их по умнее воплотить.

В общем, то что написано тут это не концепт документ, а скорее так, что-то просто для галочки. Хотелось бы взглянуть на ваш "диздок", может там будет что-то более конкретное. К тому же то, что больше всего меня смущает, нет четкой классификации - casual, core или hardcore. Некоторые фичи тут полностью противоречат друг другу.

#49
22:50, 8 фев. 2010

WildField
> Casual, core или hardcore?
core (если я правильно понял, это чтото среднее между казуал и хардкор)

WildField
> Почему именно 16+ и как это будет выражаться в игре?
меня самого подобная тематика стала интересовать примерно после 16.
если сравнивать нашу идею с реальными проектами аналогами (где много игроков 16+),
думаю по сложности наша игра почти не отличается.
WildField

WildField
> "Внезапно возникшие умеренные лаги либо повышенный пинг не создадут игроку
> невозможные условия для игры." - это вопрос не к геймдизайну (на уровне концепт
> документа).
на уровне концепта вы пожалуй правы, но вопрос про лаги в данном случае напрямую касается гейм-дизайна.
поясню, там вся фишка в том, что, к примеру, действиями бойца можно управлять создавая для него "очередь из приёмов", т.е. случись какой нибудь 2-3 секундный лаг, игрок скорей всего не будет иметь серьёзных проблем в бою. вобщем тут в 2х словах так не объяснишь.

WildField
> чтобы передвигаться по миру из локации в локацию игрок затрачивает время." -
> Зачем это?
довольно стандартная схема. имхо это не слишком хардкорно.
зачем? для того чтобы перемещение по миру было привязано к времени.

WildField
> атмосферности не создаст, просто будет раздражать
я тоже думал над этим, всё таки перемещаться на дальние в пустых местах дистанции будет скучновато.
постараюсь что нибудь придумать на этот счет чтобы как то развлечь игрока в пути.

WildField
> можете забыть про средне-статистических "крафтеров", им это жутко не
> понравится. (Вариантом решения может быть создания что-то типа аукциона, где не
> обязателен прямой контакт или специальной системы кланов или фракций... но все
> это зависит от цели конкретной фичи, поэтому я тут - хз). В любом случае нпц
> нужны, вопрос - как их по умнее воплотить.
взаимодействия между игроками не обязательно будет за счет прямого контака, это естесственно.
продажа вещей крафтерами может осуществляться без их присутствия (за счет частных магазинов)
но вещи не будут "телепортироваться" по миру за счет продажи.
т.е. вещь лежит в магазине на конкретной локации, только там её можно приобрести.
фишка в том, что игроки обмениваются сдруг с другам, а не нпц с игроками...

WildField
> Некоторые фичи тут полностью противоречат друг другу.
с этого момента пожалуйста поподробней

#50
23:13, 8 фев. 2010

> с этого момента пожалуйста поподробней
Ну например полностью разрывается динамика игры между казуальными и хардкорными элементами (наличие таймеров, между которыми игроку нужно просто ждать - это чисто казуальная составляющая, и в то же время сложное планирование это чисто хардкорный элемент. Они НЕ стыкуются). Поясню. Из-за таймеров, игроку придется либо ждать, либо на время покинуть игру и заняться своими делами. В тоже время, чтобы набирать достаточный опыт в игре (те же самые бои), необходимо постоянное присутствие в игре. А значит он должен ждать (так как общая динамика игры заставляет его постоянно находиться в игре). И это будет его раздражать. Другими словами - ждать это (в данном случае) наказание за что-то (например смерть), но никак не логическое продолжение игрового процесса. Причем такое наказание за смерть является чисто хардкорным, ибо слишком сурово (и требует много собственно времени, что и определяет хардкорность игры). И в общем, это только одна из таких нестыковочек, возможно их больше, просто я сейчас их не вижу. Имхо, лучше сделайте чисто харкорную игру (обычно хардкорщики мало уделяют внимание графике, для вас это плюс), но сделать браузерную игру которая будет требовать много времени, причем чтобы не надоесть игроку... Тут уже нужен талант -)

#51
12:30, 9 фев. 2010

WildField
Вы не много путаете. Casual в MMORPG это совсем не тот же Casual, на которых ориентируется BigFish, например.
WoW,например, вполне себе казуальная mmo, хотя там и подождать и требуется и подумать иногда надо.
Казуальность, в данном случае, надо оценивать не по наличию в игре "планирования" как такового, а по сложности этого планирования,
не саму необходимость подождать какого-нибудь события (например, восполнения манны, здоровья или прибытия в желаемую локацию), а продолжительность этого ожидания.
Но это детали, которых в концепте, да и диздоке, написать нельзя - это уже подбирается\вычисляется по ходу из собственных ощущений и с оглядкой на существующие проекты.

#52
12:50, 9 фев. 2010

> GregRenderov
> видимо он говняный трольь если спалился сразу
А ты гавняный мудак... ога?
Совсем уже охерели так базарить.

Конечно, может я и тролль, с пару удачными коммерческими проектами, которые приносят хороший доход, со знаниями, как поднимать проекты с 0 и поддерживать их в дальнейшем.. ну раз уж я тролль, то копайтесь сами в болоте, может захлебнётесь, а может и нет.
Никакого желания общаться с Вами нет, уж тем более что-то разжёвывать.

#53
13:27, 9 фев. 2010

DarkSouL
возьми с полки пирожок

#54
13:46, 9 фев. 2010

Черенкование в игру заложено?

#55
21:58, 9 фев. 2010

Casual
Ну так правильно. Исходя из того, что таймер при перемещении включен в концепт, значит он будет иметь значительное влияние. А это значит продолжительный таймер и продолжительное ожидание. Тоже самое и с планированием, так как в концепте опять же указано, что основным направлением будет создание сложной тактики во время боя. Все мои выводы были сделаны из той информации, что я имел (концепт). Возможно в предыдущем посте я просто выразился недостаточно четко.

Хех, да, я действительно неправильно выразился. Когда я говорил про таймеры и про сложное планирование, я говорил про те вещи, которые влияют значительно на игру. (Но я считаю, что все же наличие таймера, которое полностью обрывает игру и заставляет игрока просто ждать, это чисто казуальная составляющая, так как в том же вове во время ожидания игрок все ещё может выполнять определенные действия, либо этот таймер не превышает 30 секунд, и встречается редко, да и игрок может в любой момент его прервать).

#56
10:26, 10 фев. 2010

S_V_E_N
> 1. Введение
> Зона-онлайн – это виртуальный мир, в котором персонаж игрока – человек
> переживший атомную катастрофу. Игровой мир разделён сеткой на локации и
> представляет собой внушительный участок земли с разнообразным ландшафтом.
> Основная задумка игры в том, что игрокам предстоит наполнить значительную часть
> мира самостоятельно, добывая скудные ресурсы мира, создавая сообщества и
> города, налаживая торговые отношения с игроками.

Змейка: поле разделенное на клетки, которое игроку надо заполнить собою.
Игрок пережил атомную катастрофу, поэтому змейка-мутант обладает повышенной скоростью роста.
Скудные ресурсы - яблоки на поле, которые змейка съедает, чтобы вырасти.
Возможно можно будет обмениваться/торговать яблоками с другими змейками.
Таким образом будут образовываться города-сообщества по обмену кубиками для роста.


> 2. Жанр и аудитория
> Жанр – 2д ММО пошаговая РПГ, с выраженными элементами реал-тайм.
> Возрастная группа 16+.

Змейка online с элементами насилия (можно убивать других змеек).


> 3. Основные особенности игры
> Экономическая составляющая мира позволит игроку неплохо развиться, не сделав ни
> одного выстрела, а для любителей повоевать новая боевая система будет отличным
> полигоном.
> Боевая система, по сути, ставит игру в новый «под-жанр».
> Суть её заключается в том, что любой приём в бою будет занимать определённое
> количество времени. Перемещение игроков по полю боя будет сильно ограничено.
> При этом всё просчитано таким образом, реакция игрока и его ловкость рук (или
> долбёжка по клавиатуре) практически никак не отразятся на результате боёв. Всё
> решит выбор тактики, умение анализировать боевую обстановку, правильно
> реагировать на поведение противника и умение применять контр-тактики.
> Внезапно возникшие умеренные лаги либо повышенный пинг не создадут игроку
> невозможные условия для игры.
> Система перемещений по локациям тоже реал-тайм. Т.е. чтобы передвигаться по
> миру из локации в локацию игрок затрачивает время.
> В целом это делает динамику игры, заставляющую игрока почувствовать полную
> интерактивность происходящего.

Игрок может видеть змейки других игроков.
Перемещение змейки по клеточкам требует времени - это заставит игрока чувствовать.

> 4. Описание игры
> Попадая в наш мир игрок сможет довольно быстро определиться с тем, что он может
> в нём делать. А делать можно будет многое: воевать за деньги, заниматься
> добычей ресурсов, их перевозкой, строить дома, торговать, грабить других
> персонажей.

Можно выбрать стиль оформления змейки.


> Естественно начинающему игроку вряд ли будет всё это под силу, для этого в мире
> создан специальный город (единственный город с NPC), где он без особогонапряга
> сможет всё это делать, где он будет защищен от нападения сильных персонажей.
> Но чтобы игрок смог развиваться с настоящим размахом, ему придётся покинуть эту
> «теплицу» и отправиться в большой мир, где он не сможет, например, купить
> что-то у нпц или сдавать ресурсы нпц персонажам, придётся для этого искать
> связи с другими игроками.

Возможно города - это уровни сложности змейки?


> 5. Сравнение и предпосылки создания
> С точки зрения гейм-дизайна, большинство развитых фирм игростроя ставят себе
> цели сделать игру, минимально отличающуюся геймплеем от своих прародителей. В
> этом есть логика, ведь в таких фирмах работают гейм-дизайнеры, которые знают на
> сколько сложны, с точки зрения проработки, любые инновации. Да и схавает ли это
> потенциальный потребитель?

Змейка достаточно проста и проверена временем - беспроигрышный вариант!


> Зато многие свободные создатели игр (энтузиасты) ставят цель воплотить в жизнь
> что-то революционное. Почти все такие проекты проваливаются из-за того что
> конкретной цели, а именно точного представления конечного результата, для
> проекта нету. Их иллюзии об уникальном геймплее развеиваются, когда происходят
> жесткие несостыковки целей и того что в конечном итоге хочет разработчик.
> «Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?» (с)
> - Мы хорошо всё продумали! Затронули каждую мелочь(диздок). Практически любое
> возможное игровое событие, множество раз я прокручивал в голове.

Поэтому мы будем делать MMO змейку!


> 6. Платформа
> Игра будет писаться на PHP.
> Системные требования минимальны.

В нашу змейку  можно будет играть на текстовых бразуерах.

#57
23:05, 10 фев. 2010

Еще один умник пролил свет

#58
23:27, 10 фев. 2010

ММО змейка... ПостАп ММО змейка...... ПостАп ММО змейка 16+ со сценами насилия......... это сильно! Время разработки альфа версии - 2 года. Бета - 3. ЗБТ - 4. ОБТ - 5. Релиз - никогда.

#59
23:41, 10 фев. 2010

школота атакует

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.