ПроектыФорумОцените

Outpost: Mission Mars (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1518 Следующая »
#180
16:13, 21 апр 2010

RPGman, так я, вроде, по батарейки-то, сразу сказал что мы сами думаем о том же самом ))) А "зачем - хрен его знает" я говорил про непонятно зачем нужные кучу разных пушек ;-)

#181
16:32, 21 апр 2010

slava_mib
> я говорил про непонятно зачем нужные кучу разных пушек ;-)
Так тут как раз понятно, зачем. Чтобы игровой процесс был поиском разных стратегий отбиться.
А не превращался в механическую работу по воспроизведению всем известного и триста раз обкатанного оптимального (возможно, единственного) способа.

#182
16:35, 21 апр 2010

Можно, кстати, давать совершенно новые башни только после первого полного прохождения всей игры.

#183
16:39, 21 апр 2010

>Так тут как раз понятно, зачем. Чтобы игровой процесс был поиском разных стратегий отбиться.
ИМХО, как раз совершенно непонятно. Что бы был поиск разных стратегий - надо что бы пушки отличались кардинально. А сделать 10-15 вариантов кардинально отличающихся, но при этом работающих и не дизбаллансных, пушек, да ещё и с апгрейдами - с моей точки зрения практически нереально. Это, всё же, не RTS.

#184
16:43, 21 апр 2010

>Можно, кстати, давать совершенно новые башни только после первого полного прохождения всей игры.
Башни будут даваться по мере прохождения игры. После первого прохождения всей игры на минимальном или среднем уровне сложности - будет доступен макс. уровень сложности + в нагрузку к нему ещё несколько, именно для него сделанных, уровней. По крайней мере пока планируем так.

#185
18:18, 21 апр 2010

Отпишусь по поводу тактики.
Лучше всего пытаться ставить турели как можно ближе к началу уровня. Думаю, понятно почему. Однако так нельзя поступать с ракетницами, потому что, как уже было сказано, они будут друг у друга отбирать цель и часто промахиваться. Сначала, пока враги идут очень слабые, стоит растянуть ракетниц хотя бы на треть уровня, чтобы они не могли одновременно начать палить в одного врага. В этом случае, ИМХО, потери цели, то есть, ракет будут минимальными.  И чем сильнее становятся враги, тем делать мощнее ракетницы, которые располагаются в самом начале уровня.

Такой подход немного рискован, потому что, усиливая пушки в начальной зоне уровня, враги, уже прошедшие эти пушки, не получат урона от усиленных пушек. Тут главное верно выбрать момент.

Отпишитесь, пожалуйста, по поводу сложности. Кто быстро прошел, кто долго проходил. Кого что не устраивает в сложности игры.

#186
18:58, 21 апр 2010

пока это не игра, а самоистязание. Засим ждем когда будет хоть что-то игровое :)

#187
20:27, 21 апр 2010

Просто нет особого разнообразия и тактики.
Например в 1-м раунде строй только 1-е туррели - шаг в сторону - расстрел.

#188
21:47, 21 апр 2010

На первом уровне можно строить пушки, либо апгрейдить уже существующие. Первый уровень на то и первый, что самый простой, обучающий. Дальше будет сложнее, и, конечно же, интереснее.

#189
2:30, 29 апр 2010

Новая дема готова, в ней 9 уровней. Качать тут: http://ifolder.ru/17500555

Очень многое ещё не успели сделать, потому сейчас интересуют отзывы в первую очередь по самому геймплею - интересно или нет, что поменять что бы стало лучше, насколько сложно/просто играть и т.д.

В конфиге (файл setup.cfg) можно задавать сложность игры от 0 (минимальная) до 2 (максимальная) и разрешение экрана. Пример:

<difficulty>0</difficulty>
<screenx>1280</screenx>
<screeny>1024</screeny>

На втором уровне сложности оооочень сложно играть - на прохождение 9 уровней у меня в первый раз ушло порядка 2.5 часов. На 0ой сложности намного проще - часть уровней проходится с первого раза, да ещё и в режиме ускоренного времени по большей части. Единичка мне кажется оптимальной для того, что бы "поглядеть что да как" )))

Управление:
стрелки и/или WSAD - двигаем камеры
мышкой тыкаем в иконки и ставим пушки
U - апгрейд выделенной пушки
End - ускорение/замедление времени
Backspace - растарт уровня не дожидаясь его окончания

Системные требования на данный момент (у релиза будут существенно ниже):
- немного оперативки
- Pentium4 или выше
- видео с поддержкой шейдеров 3.0, желательно не дохлая (иначе будут тормоза)
- установленный OpenAL
- либы от MS VC++ 2008

#190
9:20, 29 апр 2010

У меня игра не запустилась. При запуске exe файла вообще ничего не происходит.

#191
10:00, 29 апр 2010

Сделать такое за семь дней - это очень круто. Вы молодцы.

#192
10:39, 29 апр 2010

ripreal, вы можете прислать мне лог-файл (engine.log) на slava(собака)mindillusion.ru ? Если игра не вылетела с ошибкой и при этом не отобразила ничего на экране - значит, она просто что-то не смогла инициализировать. Возможно, проблемы со звуком/видео/процессором.

Rhainer, это уже далеко не за 7 дней ))) За 7 дней было сделано то, что видно на скринах в 0ом посте. Сейчас сделано намного-намного больше...

#193
10:44, 29 апр 2010

По прежнему темно :(

Есть недоразумения с картой. На первом уровне здоровенная крутящаяся дура закрывает половину площадки под башню.

tower1 | Outpost: Mission Mars

tower2 | Outpost: Mission Mars
#194
11:25, 29 апр 2010

>По прежнему темно :(
Светло и не будет. Амбиент усилили вдвое, дальше уже некуда. На совсем хреновых мониторах, возможно, видно плохо. Но на нормальных (включая телеки) - без проблем виден любой участок карты, включая даже те, куда освещение вообще не попадает. Для хреновых моников, возможно, сделаем опциональную настройку амбиента, хотя вряд ли.

>Есть недоразумения с картой. На первом уровне здоровенная крутящаяся дура закрывает половину площадки под башню.
Это не недоразумения, это у меня сил уже не хватило что-то ещё доделывать в 3ем часу ночи :-[

Страницы: 112 13 14 1518 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.