crzpog
>1) Наблюдаю жёсткий Z-fighting. Причем на скриншотах в начале темы он тоже весьма заметен. Надо было фиксить сразу.
Где именно?
>2) Как ты рисуешь воду?! Это не вода, а нечто нереальное.
Может и нереальная :) зато расчет правильный )
>3) Подобрал патроны, они приклеились к ногам, а второй шотган вообще торчит из кармана :)
Это не баг - просто пока ствол цепляется к кости спины - не сделал отдельной кости для стволов что не в руках
Нет, вода неправильная, у тебя отражение испорченно, я увидел это когда подъехал на 5 к воде, вода крышу начала отражать, ты походу с плоскостями отсечения напутал чего.
MAMONT-92
возможно.
ужасно играть от первого лица( включи контрстрайк - или любой последнйи удачный шутер )
FDsagizi
Контр-страйк, последний удачный? :) Имхо, там ужасное управление. А в игре ничего так, убрать только вращение головы.
В контре отличное управление, стандартное для шутера.
без флейма пож :)
mocia, молодец
хотябы как в гта3, обычное от 3 лица
Suslik
спасибо )
HD4850 Win7 64 Catalyst 9.12 hotfix 1920*1080
При включеном пост процесинге.
fps 45
Машины чёрные без текстур без освещения. на жигулях стёкла красные на уазе стёкла прозрачные калёса везде текстуреные. и ограждения у дорог чёрные.
в логе следующие написано красным:
19:39:49.405 - Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 3:106: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:107: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:108: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:109: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: error(#273) 0 compilation errors. No code generated
19:39:49.453 - end: void CE_ShaderBase::add_shader( engineString name )недопустимое значение
19:39:49.493 - Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 3:106: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:107: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:108: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: 3:109: error(#15) Extension: 'sm5' isn't supported=> sampler array isn't support indirect index Sampler array indexes must be integral constant expressions
ERROR: error(#273) 0 compilation errors. No code generated
19:39:49.493 - end: void CE_ShaderBase::add_shader( engineString name )недопустимое значение
и т.д.
При упрощённом рендере без пост эфектов.
вода - ровная белая поверхность. fps ~ 28 :) оптимизация? С машинами то же самое однако в логе единственные ошибки это:
19:48:2.119 - animation error: flag_shooting
19:48:2.119 - animation error: flag_reloading
19:48:4.60 - animation error: flag_shooting
19:48:4.60 - animation error: flag_reloading
При упрощённом рендере с пост эфектами экран белый видно только отладочную инфу и карту. Лог зелёный никаких ошибок.
Впечатления: красиво, физика машины прикольная хотя и бажет, дороги так и будут парить? Леветирующие камни?
И просьба а можеш выложить модельку ёлочки и домика в какомнить удобо читаемом формате, а то у меня моделек маловато для тестирования своего велосепеда.
mocia
> > 1) Наблюдаю жёсткий Z-fighting. Причем на скриншотах в начале темы он тоже
> > весьма заметен. Надо было фиксить сразу.
> Где именно?
На твоём втором скриншоте полосатый уазик. Кроме того, ещё персонаж полосит, дорожные знаки...
Это поправляется в пару строчек при помощи glPolygonOffset. Подробности в Гугле.
mocia
> > 2) Как ты рисуешь воду?! Это не вода, а нечто нереальное.
> Может и нереальная :) зато расчет правильный )
Если это правильный расчёт, то я тюлень.
Вода отражает даже то, что находится ПЕРЕД ней. А ещё стекло джипа красится каким-то туманом.
GF8400, дрова 196.21, дефолтные настройки.
Скрины со стрелочками-пометками завтра покажу (F12 сохраняет в печальном качестве, артефактов не видно, надо ставить фрапс, а сегодня уже лень...).
crzpog
Лучше ZFar, ZNear- плоскости максимально приблизить к объекту)
flaber
выложу модельки, тока чуть попозже - отпишу как сделаю )
по поводу багов - чет видяха твоя не переваривает до конца шейдеры...
надо будет такую у знакомых отыскать да потестить.
crzpog
>Это поправляется в пару строчек при помощи glPolygonOffset. Подробности в Гугле.
А ты про файтинг в тенях - ясно, - это правится в шейдере одним коэфициентом, но тянет за собой другую траблу - тени отстоят от объекта сильнее чем надо, - хотя в след версии подберу коэфициент нужный.
если хочешь - покрути сам: location_object_f.txt
float depth = clamp( varying_texture_projection.z - 0.0005, 0.0, 1.0 );
0.0005 - это и есть поправка на файтинг
:)
>Вода отражает даже то, что находится ПЕРЕД ней. А ещё стекло джипа красится каким-то туманом.
можешь скрин показать, а то не совсем пойму о чем ты
> Вода отражает даже то, что находится ПЕРЕД ней. А ещё стекло джипа красится каким-то туманом.
ага, давай, было бы замечательно)
project_manager
плоскости итак максимально придвинуты по алгоритму расчета фрастума источника света
flaber
выложил деревья и траву: http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=120793&page=6#m89
чуть попозже еще выложу камни и сами острова с текстурами
Дома проси у Дохлого - это его модели :)
Тема в архиве.