Название: - X-COM: Enforcer
Жанр: Third-Person Shooter
Режимы игры: Single-player, Cooperative, Deathmatch
Число игроков: до 32
Двигатель - UDK
На данный момент в команде: 3 человека - я, дизайнер уровней, и моделер
Дата начала работы: - 13 сентября 2007.
Дата релиза: - не определено.
Модель распространения: - свободная.
Целевая аудитория: - 14+
Сайт проекта: - пока нет.
По вопросам присоединения к команде обращаться в личку.
Cеттинг и краткое описание:
Игра является ремейком компьютерной игры X-COM: Enforcer, разработанной компанией Microprose, и выпущенной в 2001-ом году.
Доктор наук, профессор Уильям Райан - один из лучших ученых, когда-либо работавших на организацию eXtraterrestials COMbat squad. Со временем, базу, на которой он работал, стали расформировывать, в результате чего, он остался один в своей лаборатории. Начав сходить с ума от одиночества, он придумал способ, как избавить Землю от угрозы в лице инопланетян, и занялся воплощением своего плана в жизнь. Пока он создавал робота, названного им Enforcer (Миротворец - согласно переводу пиратской компании TRIADA), на базу напали пришельцы. Профессор был вынужден запустить робота раньше, чем тот был готов, но несмотря на незавершенность, робот продемонстрировал свою работоспособность, в одиночку зачистив базу, и ее окрестности. Профессору это понравилось, и он решил, что не будет останавливаться на достигнутом, но пойдет дальше. С этого, и начинается игра.
Игровой процесс планируется динамичный, с высоким уровнем насилия.
Примечения:
- Насколько мне известно, ни один из рецензентов, так и не прошел оригинальную игру до конца, и не увидел финального босса High Etherial, равно как финального бонусного уровня со всеми боссами игры. :)
Цели разработки:
- Получение опыта участниками проекта.
На данный момент имеется в распоряжении:
- Оригинальная игра, включающая полный объем ресурсов(моделей, звуков, текстур, анимаций, уровней) из оригинальной игры, скриптов.
- Наработки, выполненные на Unreal Development Kit.
На данный момент нужны умельцы в следующих областях:
- Художники. Создание скетчей, и текстур высокого разрешения.
- Моделеры, и лепщики. Создание моделей высокого разрешения, текстурирование. Карты нормалей, и высот.
- Аниматоры и риггеры. Пересоздание анимаций (в оригинале использовалась только запеченная анимация).
- Дизайнеры уровней. Создание геометрии уровней, постановка освещения и обстановки. Режиссура событий и роликов.
- Скриптеры.
Ожидания от этой темы:
- Поиск новых участников проекта.
Осовремененные пришельцы, и EndTransporter
Оригинальное оружие, с современными эффектами
Таблица с результатами уровня - WIP
In-Game HUD - WIP
Добавлено чуть позднее
Muton Remodelled - WIP
Sectopod Remodelled
Lightning Gun Remodelled
Mass Driver aka Railgun Remodelled
X-COM Agent - Male
Добавлено 19 апреля
Добавлено 25 августа 2012 года
Бот Опциональной Огневой Поддержки
CyberAscidian
Любопытно стало, а вы такие хайполи будете в игре использовать?
lorenze
В этих хайполи поликов:
в персах - до 12 000
в оружии - до 4 000
Достаточно экономно, при таком внешнем виде.
Все эти высококачественные модели, за исключением Миротворца, и мутона, моделер, перед уходом в армию, передать не смог - лимитный тариф инета, да еще и низкоскоростной. Поэтому, сейчас работаем с оригинальными ресурсами игры.
Лис®©™
> Достаточно экономно, при таком внешнем виде.
О_О вы видимо издеваетесь )) но это никак не экономно и тем более вид довольно слабый.
Посмотрите на ААА тайлы в них персонажики в среднем 6-10к треугольников и отличный внешний вид)
А у вас считайте по 20-30к в персах и зачем то в оружии 7-10к трис, но выглядит куда хуже чем лоуполи.
lorenze
В любом случае, первый релиз игры может быть выпущен без этих моделей. В случае, если найдем художников по текстурам, и лепщиков, и они успеют за необходимое время перерисовать все текстуры, сделать бамп, спекуляр, и т.д., то ремейк будет представлять собой все то же самое, что было в оригинале, но с улучшенными уровнями, текстурами, и кучей шейдеров в картинке.
В этих персах 10к треугольников, а не полигонов. Когда я писал пост, то имел ввиду именно треугольники, а не четырехугольники. :)
Не много вам завидую так легко раскидываетесь бюджетом на сцену)
lorenze
Еще бы результат был более-менее современным. :)
lorenze
12K на персонажа - это вполне нормально.
в 2010м году, на current-gen технологии - это очень надуманная проблема.
druggon
Главное чтобы LOD'ы не забыли прикрутить. :)
druggon
> 12K на персонажа - это вполне нормально.
> в 2010м году, на current-gaт технологии - это очень надуманная проблема.
Скажем так, что обычно значительно меньше) В среднем используют 6-10к трис и то чаще останавливаются в пределах между 6 и 8к так как это более чем достаточно для создания очень красивой модели, да и красивой её делает ни сколько геометрия сколько материалы и шейдеры.
Хотя конечно учитывая современное железо и крутые рендеры, геометрия отходит на задний план. Но тем не менее это весьма не здорово, если в небольшой сценке с малочисленными участниками 1-3 кк геометрии ) Это как правило показывает не профессионализм, сколько желание сделать круто)
lorenze
В оригинальном X-COM: Enforcer вполне нормально на кадр было 40 разнообразных инопланетян + игрок, его пушка, и различные эффекты, коих там было немного (огоньки из сопел на спине робота, куча прожектайлов, систем частиц - словом, нашли парни из Microprose, чем загрузить движок по полной программе). У Microprose не получилось только сделать эту игру игрой из серии X-COM, ибо, инопланетяне инопланетянами, миссии миссиями, а не было в игре того, чего от нее ждали поклонники серии. А оно, судя по куче неиспользованных ресурсов, задумывалось. Задумывался свободный выбор игроком интересующего его уровня, задумывалась тактическая составляющая (в окружении солдат бегать нужно было, исполняя роль супероружия отряда X-COM), задумывалась куча пришельцев, так и не вошедших в игру, и несколько более совершенная система снаряжения, чем та, что попала в релизный вариант игры. Некоторые пушки мог использовать только игрок, каждый вид оружия был применим к людям, и даже солдатам, коих неслабо крошили пришельцы, так что, миссии со спасением людей были очень нелюбимы тестерами. %)
lorenze
>Скажем так, что обычно значительно меньше)
Давайте, если уж намекаете на то, что я как бе не прав, то аргументы хоть какие-то предъявлять.
Меньше - если это толпы зомбаков из L4D. Главные герои же - все под 13-17 штук. И в других играх, где сильна персонажка - приблизительно такое же число (в тех же финалках, анчартед, резидент евилах).
я еще раз повторяю, 12k - не панацея, но это соврешенно нормальное число для современного геймдева. 6k - это времена второй Playstation, просыпаться какбэ пора.
Никак не могу согласится с тем что 6к это времена пс2 ) на мой взгляд это совершенно глупое заявление
lorenze
я не фанат брутализма , но все же последняя лара крофт 40к
модели в анчартед2 в среднем по 60-80 для главного персонажа.
Так это игры строящиеся во круг одно персонажа)
и то считаю перебор либо руки кривые)
и другое дело безликий уфо спецназ и зелёные человечки )
Тема в архиве.