ПроектыФорумСобираю команду

X-COM: Enforcer (требуются помощники) [скоро демо] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 425 Следующая »
#15
1:26, 7 мар 2010

Сейчас я занимаюсь работой со шрифтами, и уисценами, дабы меню сделать. Заодно, ваши споры читаю. Задам вопрос - есть ли в природе русскоязычный аналог Agency FB, в свободном доступе? Пытаюсь его сейчас на русский язык перевести, анрил мне кажет такие чудеса нереальные... АБВГДЕ - эти буквы нормально отображаются. Сделал ЖЗИ, их анрил не видит. Че делать - понятия не имею, на карте символов, их отыскать не вышло. %) Попробовал погуглить яндексом - нашел "Impact более жирный, но похож на FB Agency больше всех". А вот нифига он на него не похож, я проверил.

#16
2:18, 7 мар 2010

>Никак не могу согласится с тем что 6к это времена пс2 ) на мой взгляд это совершенно глупое заявление
мне как бы доказывать что 2+2=4 как-то совершенно лениво.

#17
14:51, 7 мар 2010

Так о чём спор? )  естественно в играх с одним ключевым персонажем и минимумом других полигонажей может быть весьма высок, но в основной своей массе он в пределах указанных мною и тут спорить даже не о чем =)

#18
15:16, 7 мар 2010

Вы оперируете такими понятиями, что я прямо в ауте, при том аргументов не приводитите. "тут спорить даже не о чем ", "на мой взгляд это совершенно глупое заявление", "Скажем так, что обычно значительно меньше" - завязывайте, а?
Конечно, если это зомбаки из L4D или пешеходы из GTA4 - да, от 4 до 6 k - но они даже не персонажи.
Вот из последнего - Heavy Rain - зуб вам даю, что абсолютно все тамошние персонажи, за 10k.

#19
17:15, 7 мар 2010

druggon
> Вы оперируете такими понятиями, что я прямо в ауте, при том аргументов не
> приводитите. "тут спорить даже не о чем ", "на мой взгляд это совершенно глупое
> заявление", "Скажем так, что обычно значительно меньше" - завязывайте, а?
druggon
> зуб вам даю
:D а это да, отличный аргумент, вы бы ещё уважаемый на очко отвечали ))

В целом как я написал ранее, основное большинство моделей человечков/монстриков в пределах между 6к и 10к )
И так к фактам. PS2 вышла в 2000 году и уровень детализации персонажей в те годы 6-10к фантастичен, тогда в среднем было между 1500 и 3000 трис
PS3 вышла в 2006 году опять таки нет никаких 12-20к трис на персонаже, вы судите по ряду самых последних ААА тайлов построенных на базе малого числа отлично проработанных персонажей. В основной же массе такая детализация скорее редка, чем некий стандарт. Во вторых стоит учитывать, что ААА тайлу позволительно задирать планку апаратных требований, в отличии скажем от основной массы игр.

Если вернуться к теме топика, то такой полигонаж кроме понижения производительности ничего не даст=)

#20
17:41, 7 мар 2010

>:D а это да, отличный аргумент, вы бы ещё уважаемый на очко отвечали ))
Т.е. вы готовы поспорить по поводу Heavy Rain? Я вам называю конкретные тайтлы. Искать способы замера поликаунта в консольных играх - мне как-то не интересно. Я еще раз повторяю - я вам не буду ничего разжевывать, хотите подтверждения - проверьте. Цифры из source игр я могу вам предоставить, цифры вполне сопоставимы с тем, что есть в индустрии, учитывая что source - технология отнюдь не передовая.

Так что все ващи распинания в общем-то ничего не изменили, мой первый пост в этом треде не потерял актуальности.
>12K на персонажа - это вполне нормально.
>в 2010м году, на current-gen технологии - это очень надуманная проблема.

#21
18:01, 7 мар 2010

druggon
> Так что все ващи распинания в общем-то ничего не изменили, мой первый пост в
> этом треде не потерял актуальности.
он и свою игру делает с там же расчетом, и так же парирует что в игре достаточно лоуполи времен ГТА3. Мои попытки объяснить что время и компы сейчас другие результата не принесли :)

#22
18:05, 7 мар 2010

Ну делать игру с таким расчетом куда разумнее, чем просто так считать )

#23
18:15, 7 мар 2010

druggon
> Т.е. вы готовы поспорить по поводу Heavy Rain? Я вам называю конкретные тайтлы.
> Искать способы замера поликаунта в консольных играх - мне как-то не интересно.
> Я еще раз повторяю - я вам не буду ничего разжевывать, хотите подтверждения -
> проверьте. Цифры из source игр я могу вам предоставить, цифры вполне
> сопоставимы с тем, что есть в индустрии, учитывая что source - технология
> отнюдь не передовая.
Нет да и зачем? )) вы привели в пример новейший ААА тайл с персо зависимым геймлеем)  естественно в нём персы будут максимально детализированы.
druggon
> Так что все ващи распинания в общем-то ничего не изменили, мой первый пост в
> этом треде не потерял актуальности.
Опять таки смотря к чему применительно =) Не чуете разницу? )

antonn
> он и свою игру делает с там же расчетом, и так же парирует что в игре
> достаточно лоуполи времен ГТА3. Мои попытки объяснить что время и компы сейчас
> другие результата не принесли :)
Вы уважаемый вообще не по теме, вы с тем же успехом можете судить о космических полётах ;) Когда будете делать своё 3д и начнёте планировать затрату ресурсов я посмотрю на вас . Тем более не стоит путать сцену из 30 человечков в офлайн игре с мморпг в которой возможны скопления в несколько сотен человечков ;)

#24
18:23, 7 мар 2010

lorenze
> Тем более не стоит путать сцену из 30 человечков в офлайн игре

Жанр: Third-Person Shooter
Режимы игры: Single-player, Cooperative, Deathmatch
Число игроков: до 16

А еще, что посоветую ознакомиться с оригиналом игры, дабы знать, о чем в теме идет речь. Скачать оригинальную игру можно с рутрекера - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=256844

#25
18:33, 7 мар 2010

>Опять таки смотря к чему применительно =) Не чуете разницу? )
Какую разницу? В чем? Я выдвинул тезис,  вы его оспорили - мне совершенно не интересно к чему приминительно. Да, я как бы оффтоплю, не отрицаю.

>Нет да и зачем? )) вы привели в пример новейший ААА тайл с персо зависимым геймлеем) естественно в нём персы будут максимально детализированы.
AAA тайтла, который разробатывался в течении нескольких лет на не самой передовой технологии.

То, какими рамками вы себя ограничивается - мне, поверьте, совершенно не интересно. Только не надо мерить ими всю индустрию. Сейчас поликаунт до
10k на персонажа - смешен, если это не массовая стратегия.

#26
18:47, 7 мар 2010

Лис®©™
> Жанр: Third-Person Shooter
> Режимы игры: Single-player, Cooperative, Deathmatch
> Число игроков: до 16
у вас же на сцене не только человечки ) ещё статика, свет-тени итд )
Хотя конечно вы можете задрать поликаунт, но это кроме понижения производительности ничего не даст. Хороший вид даёт не сколько геометрия сколько материалы.

druggon
> Какую разницу? В чем? Я выдвинул тезис, вы его оспорили - мне совершенно не
> интересно к чему приминительно. Да, я как бы оффтоплю, не отрицаю.
Аналогично и я мог заявить )

druggon
> AAA тайтла, который разробатывался в течении нескольких лет на не самой
> передовой технологии.
>
> То, какими рамками вы себя ограничивается - мне, поверьте, совершенно не
> интересно. Только не надо мерить ими всю индустрию. Сейчас поликаунт до
> 10k на персонажа - смешен, если это не массовая стратегия.
Период разработки не столь существенен, кто то переделывает в гонке за технологией, кто то делает сразу с умыслом на будущий рост.
Я не мерю ими всю индустрию, в отличии от вас ;)

#27
18:52, 7 мар 2010

lorenze
В UT3 у каждого персонажа полигонаж по 15к треугольников, у нас по 12к. Так что, не страшно. :) А насчет материалов подмечено верно - сейчас погоду именно они и делают.

#28
18:59, 7 мар 2010

lorenze
>Хороший вид даёт не сколько геометрия сколько материалы.
ололо. хороший вид дает хороший арт вкупе с хорошей реализацей. и ничто больше.

> Аналогично и я мог заявить )
вы оспаривая не приводите никаких аргументов, что говорит о вашей некомпетентности в данном вопросе.

>Я не мерю ими всю индустрию, в отличии от вас ;)
вы хотите сказать что я мерю индустрию вашими рамками? вы вообще помоему уже не понимаете о чем тут идет диалог.

#29
19:01, 7 мар 2010

Лис®©™
[irony]КАКЭТО 15???? этож игра года 2 назад вышла и там должно быть меньше полигонов? а ведь еще транспорт, эффекты, свет, геометрия уровня, да и бои до 32 человек...[/irony]

ах да, я забыл, анриал же игра "с персо зависимым геймлеем "

Страницы: 1 2 3 425 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.