ПроектыФорумСобираю команду

X-COM: Enforcer (требуются помощники) [скоро демо] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 525 Следующая »
#30
19:04, 7 мар 2010

lorenze
> Вы уважаемый вообще не по теме, вы с тем же успехом можете судить о космических
> полётах ;) Когда будете делать своё 3д и начнёте планировать затрату ресурсов я
> посмотрю на вас . Тем более не стоит путать сцену из 30 человечков в офлайн
> игре с мморпг в которой возможны скопления в несколько сотен человечков ;)
Мы на ресурсе геймдева.
Нет разницы в 30 человечков или 300, если компьютер их переваривает. Нет разницы 30 или 300 для оффлайна или мморпг если картинку рендерит клиент, а сервер справляется с передачей мира. Я уже это говорил.

#31
19:05, 7 мар 2010

druggon
> ололо. хороший вид дает хороший арт вкупе с хорошей реализацей. и ничто больше.
Начались школьничьи замашки =) Хороший вид модели дают именно текстуры и шейдеры в первую очередь, геометрия во вторую.

druggon
> вы оспаривая не приводите никаких аргументов, что говорит о вашей
> некомпетентности в данном вопросе.
Вы сами привели примеры из гта итд, я вам могу сказать о поликаунте в мморпг, в данном срезе ваше заявление о поголовном уровне высокой детализации звучат как простой пшик.

druggon
> вы хотите сказать что я мерю индустрию вашими рамками? вы вообще помоему уже не
> понимаете о чем тут идет диалог.
Я хочу сказать, что несколькими примерами ААА класса вы мериете всю индустрию.
Видимо вам надо к акулисту =)

#32
19:06, 7 мар 2010

antonn
> Мы на ресурсе геймдева.
> Нет разницы в 30 человечков или 300, если компьютер их переваривает. Нет
> разницы 30 или 300 для оффлайна или мморпг если картинку рендерит клиент, а
> сервер справляется с передачей мира. Я уже это говорил.
Есть и большая в бюджете на каждую модель. Я вам ещё раз говорю, вы можете с тем же успехом рассуждать о космических полётах.

#33
19:11, 7 мар 2010

>Начались школьничьи замашки =) Хороший вид модели дают именно текстуры и шейдеры в первую очередь, геометрия во вторую.
красьненькая полосочка над постом на некоторых явно влияет дурно )
в первую или вторую извините явно не вам решать

>Вы сами привели примеры из гта итд, я вам могу сказать о поликаунте в мморпг, в данном срезе ваше заявление о поголовном уровне высокой детализации звучат как простой пшик.
>Я хочу сказать, что несколькими примерами ААА класса вы мериете всю индустрию.
вы первым заговорили про AAA, разве нет? Какие примеры я должен был приводить? Инди, казуалки и ммо?

к акулисту может и надо

#34
19:14, 7 мар 2010

Сейчас арт в игре примерно такой:

Изображение

Число полигонов на модель, макс - 2000, разрешение текстур, среднее - 512х512, редко встречаются 1024х1024 (на одном боссе точно есть такие текстуры).

#35
19:18, 7 мар 2010

Лис®©™
имхо с сурса на юдк - верное решение в данном случае. я ведь ничего не путаю, ты на сурсе начинал разработку?
и оригинальных Энфорсер - вроде на первом UE был сделан?

Глоу малость адерный на всех моделях

#36
19:22, 7 мар 2010

druggon
> красьненькая полосочка над постом на некоторых явно влияет дурно )
> в первую или вторую извините явно не вам решать
Мимо =)
Кому как нравится тот так пусть и делает, но в реальности именно так и есть как я написал. Вы можете сделать 100к трис модель с лажовыми материалами и она будет абсолютным шлаком по сравнению с граммотно сделанной лоуполи при хороших материалах. Спорить с этим как то глупо, хотя если вам нравится я препятствовать не буду.

druggon
> вы первым заговорили про AAA, разве нет? Какие примеры я должен был приводить?
> Инди, казуалки и ммо?
>
> к акулисту может и надо
lorenze
> Посмотрите на ААА тайлы в них персонажики в [b]среднем[/b] 6-10к треугольников и
> отличный внешний вид)

Читайте внимательно то что я написал и как я написал. А к врачу сходите, своевременное лечение - залог здоровья.
На сём откланиюсь )

#37
19:29, 7 мар 2010

lorenze
> Мимо =)
> Кому как нравится тот так пусть и делает, но в реальности именно так и есть как
> я написал. Вы можете сделать 100к трис модель с лажовыми материалами и она
> будет абсолютным шлаком по сравнению с граммотно сделанной лоуполи при хороших
> материалах. Спорить с этим как то глупо, хотя если вам нравится я
> препятствовать не буду.
снова началось...

"в реальности именно так"
"тут спорить даже не о чем"
"на мой взгляд это совершенно глупое заявление"
"скажем так"

просто нереально интересный собеседник. удачи вам в ммо, жаль что не поможет.


>граммотно сделанной лоуполи при хороших материалах
т.е. лоуполи надо грамотно, а материалы - хорошо? я категорически против,
нужно лоу-поли хорошо, а материалы - грамотно. а может просто и то и то хорошо?

ну блин, самому не смешно?

#38
19:31, 7 мар 2010

druggon
Вообще, идея сделать Enforcer с более высоким уровнем качества, у меня появилась достаточно давно, еще со времен третьедума, когда я увидел все эти блестяшки, глоу, и бамп. А играл я в Enforcer еще с 2001-ого года, когда он и вышел, хотя сам тогда вообще не располагал никакой информацией об игровых новинках. Тогда мне подвернулся сборник "Лучшее от Microprose", изданный пиратской компанией TRIADA. Когда я планировал усовершенствование игры, мне подворачивались Irrlicht, OGRE, Unreal Engine 2 Runtime. В один момент, у меня даже появилась, в некотором роде, схожая, с Enforcer, идея - MoF - The Project, с которой я пришел на гдру. В 2006-ом году, я познакомился с ХЛ2, и взялся осваивать Сурс, хотя немного ранее планировал сделать ремейк и для DooM 3 Engine. В сентябре 2007-ого года, я начал делать ремейк X-COM: Enforcer на Сурсе, предусмотрев кучу усовершенствований, которые сочел возможными, а в некотором отношении, даже необходимыми. И вот, в ноябре прошлого года выходит UDK. Понятное дело, что для меня, это стало, в некотором роде, глотком свежего воздуха, в плане создания ремейка игры. Конечно, я уже пробовал сделать ремейк, модом для Roboblitz, когда тот вышел, но тогда в сети еще не было такого обилия туториалов, какое есть сейчас, и освоение движка встало. :)

#39
19:57, 7 мар 2010

lorenze
> Вы уважаемый вообще не по теме, вы с тем же успехом можете судить о космических
> полётах ;) Когда будете делать своё 3д и начнёте планировать затрату ресурсов я
> посмотрю на вас . Тем более не стоит путать сцену из 30 человечков в офлайн
> игре с мморпг в которой возможны скопления в несколько сотен человечков ;)
Кстати.
А вы не думали делать нормальную полигональность у моделей и уменьшать ее при увеличении численности персонажей в пределах фрустума?
LOD, только с фильтром не по расстоянию, а по количеству.
Тогда и качество будет отличное в штатных сценах и тормозить не будет при больших скоплениях.
Мне не кажется разумным опираться на ситуацию, которая в игре будет очень редкой(скопления сотен человек), конечно ее следует учитывать, но отталкиваться от этого не стоит.

#40
22:33, 9 мар 2010

druggon
> просто нереально интересный собеседник. удачи вам в ммо, жаль что не поможет.
не парься))

druggon
> т.е. лоуполи надо грамотно, а материалы - хорошо? я категорически против,
> нужно лоу-поли хорошо, а материалы - грамотно. а может просто и то и то хорошо?
>
> ну блин, самому не смешно?
Ты смешной ) Модель красят красивые текстуры и правильные шейдеры, геометрия вторична(это конечно не говорит о том, что она и вовсе не нужна;) ).

@!!ex
> Кстати.
> А вы не думали делать нормальную полигональность у моделей и уменьшать ее при
> увеличении численности персонажей в пределах фрустума?
> LOD, только с фильтром не по расстоянию, а по количеству.
> Тогда и качество будет отличное в штатных сценах и тормозить не будет при
> больших скоплениях.
> Мне не кажется разумным опираться на ситуацию, которая в игре будет очень
> редкой(скопления сотен человек), конечно ее следует учитывать, но отталкиваться
> от этого не стоит.
Можно, но в городских условиях число моделей на сцене будет всегда довольно высоким, легко вспомнить гта на оживлённых улицах - ездят машины и ходят человечки. Тут как бы не особо разбежишься) Лодить в любом случае как по дистанции так и по числу геометрии в кадре.
Опять же не приходится расчитывать что скопления будут редкими скорее - почти постоянно средними и иногда очень высокими.
В общем оффтоп нехилый вышел ))
Зато ап ^^  :D

#41
23:07, 9 мар 2010

>Ты смешной ) Модель красят красивые текстуры и правильные шейдеры, геометрия вторична(это конечно не говорит о >том, что она и вовсе не нужна;) ).
вы не компетенты в данном вопросе. Все что я вижу по ссылкам с вашего профиля - не спасают ни материалы, ни шейдеры.

#42
23:11, 9 мар 2010

druggon
> вы не компетенты в данном вопросе. Все что я вижу по ссылкам с вашего профиля -
> не спасают ни материалы, ни шейдеры.
ваше мнение практически ничто =)
сделайте лучше и тогда будет о чём поговорить ;)

#43
23:21, 9 мар 2010

lorenze
> сделайте лучше и тогда будет о чём поговорить
он кстати уже сделал)

#44
23:51, 9 мар 2010

У вас много энтузиазма, направьте его в правильное русло, не стоит разводить полемику в вопросах, в которых очевидно вы плохо разбираетесь. Судя по скринам вашего проекта - у вас действительно слабо с артом. И дело тут не в ограниченности ресурсов, а в арт-директуре.

>сделайте лучше и тогда будет о чём поговорить ;)
Спасибо, подняли настроение. может быть когда-нибудь я достигну такого уровня, чтоб переплюнуть )

Страницы: 1 2 3 4 525 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.