Войти
ПроектыФорумСобираю команду

FEAR - игра нового типа в игрострое (проект сдается в хорошие руки)

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
#0
20:02, 28 мар. 2010

Я предлагаю вашему вниманию новую ветку в игростроении, после интерактивных видео фильмов.
Как мне уже сказали, это игра будет отличаться от остальных, но нового жанра не будет.

Описание (улучшенное):
Пример: В комнате находятся 6(число будет определяться картой, и уровнем сложности) человек. *Тут я даже уже изменю немного описание, так как нашел более интересную реализацию*
Компьютерного игрока пророка уже не будет. Допустим что в определенное время, в окно залезет зомби.
За 15 секунд до этого, к одному из 6 игроков(он выбирается случайно, в этом фича) приходит видение, и он видит что произойдет.
Дальше два поворота события - он рассказывает всем, и они убегают, закрывая комнату с зомби. Либо он сам убегает, и самые "тугодумные" игроки имеют шанс быть съеденными, причем эта вероятность больше, если тот, кому пришло видение, выбежал из комнаты за секунду, до того как зомби залезет, и закрыл дверь.
Чтобы заставить игрока сомневаться нужно будет давать ему выбор: если он убивает/оставляет на произвол своего союзника, то время следующего, допустим несчастья, будет отдалено, например на 1 минуту. Но в тоже время, если он убьет/оставить союзника, возможно он не сможет выполнить какое-либо задание (ловушки, и головоломки, могут требовать 1-3 допустим человек, чтобы их пройти). Т.е. в этой игре, вся команда может проиграть, из-за какого-нибудь эгоиста.

Геймплей: (самая важная часть, а то у многих возникли вопросы с реализацией. Попробуем на них ответить)
Вы играете за одного из, допустим, 6 человек. Вы находитесь в подземелье/подвале. И по случайности, именно к вам приходит видение: (показывается разытое по краям изображение, видео/анимация того момента где выползает монстр (это будет заскриптованно, и отснято так, чтобы можно было реализовать это, вне зависимости от внешнего вида игроков, другими словами - игроков в кадре не будет)).
Вы понимаете, что это скоро произойдет (слышите знакомые звуки, поэтому играть в эту игру без колонок - нельзя), и делаете от туда ноги.
Часть ваших товарищей заметила это и рванула за вами. *Возможно у них будут разные характеристики, но качать их можно будет лишь игрочасами - т.е. в зависимости от частоты игры, у вас будет качаться тот или иной навык, который вы чаще используете.
Либо же вы будете сами развивать определенные навыки, что проще сделать.

Пример:
1.система. Вы играли 5 игр, и в каждой из них вы были "пророком", поэтому у вас развилась интуиция на 1 уровень. При новой игре, вероятность, что пророком станете вы, а не кто-то из новичков, будет выше. Минусы этой системы - в конце концов, вы покачаетесь так, что игра будет выбирать только вас, из-за вашего высокого уровня интуиции. Поэтому это плохая система.
2. система. Вы играли 5 игр, и получили 1 балл, на прокачку любого из навыков. Допустим вы прокачали интуицию на 1 уровень. При новой игре, у вас также будет вероятность выше, что выберут вас, однако, она не будет сама себя накачивать - вы можете потом качать другой навык, что делает преимущества по сравнению с системой 1. Поэтому это более справедливая система, хотя и у нее есть минусы. Игра превращается в качалку персонажей, а не захватывающее приключение.
Поэтому я пока думаю над этим.

Или теперь вы тот, кто остался в комнате, а монстр прибежал уже. Что делать? Тут есть два варианта: взять топор (вы случайно появились в том месте, где недалеко был топор) и попытаться разобраться с монстром, но не факт, что вы выживете. Убежать и запереть его - попытка не пытка. А также есть куча побочных действий, которые все равно приведут именно к этим основным двум.

В конце-концов, выжили только вы и тот у кого была развита интуиция. Вы находитесь на крыше, и к примеру спастись может лишь один (был выбран такой режим игры). Вам нужно будет решить головоломку вперед вашего врага, чтобы выжить (допустим вы оба отравлены, а противоядие одно и возьмет его тот, кто первым решит загадку).
Поэтому мало того адреналин будет подхлестывать вас на то, чтобы решить ее быстрее (руки будут трястись от напряжения, к примеру))), так еще от этого мозг будет хуже работать). И самое главное - вы оба можете проиграть, если вы затяните с разгадыванием загадки. Поэтому полное поражение возможно практически всегда.

Управление персонажем:
Вид - от первого лица. Так больше атмосферность.
Перемещение - стандарт WASD + мышь.
Взять предмет/использовать его - левая кнопка мыши.
Бросить предмет с различной силой - правая кнопка мыши (держать для большей силы броска).
Бег - зажатый shift. Прыжок - пробел. Контрол - присесть.
Состояние игрока будет определяться по наручному устройству "БиоКонтролер" - это три полоски (здоровье, энергия, индикатор опасности)
Здоровье - красная шкала - показывается процент от максимума. Нет самовосстановления.
Энергия - нужна для бега к примеру - показывает процент от максимума. Самовосстановление.
Индикатор опасности - показывает ваше расстояние относительно врага - чем больше, тем ближе. Радиус действия определяется чем-нибудь.
Прицела в игре не будет (я думаю от него нужно отказываться), хотя это пока лишь задумка.
На экране не будет никаких показателей - только три полоски, и то они на левой руке у персонажа.
Модель должна быть видна вся - яркий пример Dark Messiah - там даже видно ноги! Я думаю это важно, особенно для атмосферности.
Так же левая кнопка мыши нужна будет чтобы: хвататься за обрывы, толкать что-либо, упереться во что-либо руками, и тому подобное. (Этого возможно не будет на тест уровне, из-за сложности в реализации).

Картой будет определяться тип игры.
Всего их несколько:
Царь горы - выжить должен лишь один, либо никто.
Выживание - продержаться в живых определенное время.
Цель - добраться до цели/выполнить задание.

Для тест уровня выберем выживание, как наиболее командный.
Также можно добавить игроков приведений - эту опцию можно будет отключать при создании карты (отключать для повышения хардкорности).


Жанр: Fear
Мультиплеер только. Плюс только онлайн!
Программинг: сервер, клиент, плюс пробный уровень, тестовая физика.
Моделинг: декорации, персонажи (1-3 разных скинов игроков), +1-2 пробных монстров.
Анимация: персонажи одна и та же. Монстры по разному.
Звук: фоновые звуки, звуки действий (стрельба, скрип дверей, и т.д.), озвучка (ну это вообще мечта, да еще и на тестовом уровне).
Именно звук, так как в этой игре музыки вообще не будет. Ибо она, по моим размышлениям, будет мешать геймплею, и возможно будет даже портить саму атмосферу страха в игре. Хотя может она и будет, но коротенькие вставки, и то при определенных действиях. А так лучше заменить ее серией радномных фоновых звуков.

Аудитория: 14-28 лет. Любители ужасов и страшилок. А также любители адреналина.
Ожидаемая критика: ожидается, плюс море помоев.

Что могу/буду делать я, если найду сообщников: разработка локаций и сюжета уровня(тестового по крайней мере).
Продумка геймдизайна (управление персонажами, взаимодействие с предметами). Тестирование. Придумывание головоломок. Возможно скудный арт, но хотелось бы избежать арта))

Кто требуется/хотелось бы чтобы присоединился: программист, дизайнер 3Д моделей, текстурщик, аудиомастер или композитор(среднего уровня). Кол-во команды до 10 человек, включая меня на тестовый уровень - больше думаю ни к чему.

Самый важный вопрос - финансирование: Есстественно тест уровень будет сделан бесплатно - ибо это демка. Это покажет умеем ли мы работать в команде, готовы ли идти до конца с проектом. Когда будет готов и отточен простейший сервер, клиент, и тест уровень демо-версии уже можно искать спонсора для разработки игры.

Итак, свершилось. В проект начали стучаться люди, за что я им благодарен и постараюсь не разрушить их надежд.
Состав команды:
zxcman - 3Д дизайнер (сказал что может помочь с модельками)
sinman - 3Д дизайнер (тоже готов поучаствовать)
avlord - 3Д дизайнер (тоже изъявил желание)
KL - программист на С++ (тоже готов поучаствовать)
DJ_MoHaX - звукорежиссер (поможет со звуком)
Nigility - будет если что арт рисовать или с моделями поможет. Иди дельным советом в программинге))
Все мы здесь для получения опыта! Получение прибыли - побочный эффект!

Судя по всему игру мы будем писать на С++. Надо еще выбрать физический, графический и звуковой движки.
Раз есть команда - надо составлять ТЗ тест уровня. И судя по всему, за раз, я его не напишу - ибо надо предусмотреть многое.
Прошу набраться терпения, пожалуйста.

Вопросы/ответы:

В: почему только онлайн?
О: сингл бесполезен в этом жанре. Весь смак в том, чтобы переживать эмоции при работе в команде.

В: почему вы считаете что это будет новый жанр?
О: в этой игре будет смесь жанров Action от первого лица, локальной РПГ, и так режима Survial. Сложно отнести игру с такой направленностью, к какому либо жанру.

В: почему вы решили, что у этой игры будет атмосферность? Или даже лучше сказать, почему она будет вызывать у игрока страх (англ. Fear = страх).
О: Ну, тут много аспектов. Во-первых, сама обстановка игры (окружение на карте), будет наводить мрачность. Во-вторых, различные скриптовые действия происходящие в окружающей среде, при взаимодействии игрока с объектом, должны подбадривать/пугать его. В-третьих, неизвестность. Игрок часто не будет знать, произойдет то или иное событие, так как они будут иметь разную долю вероятности на исполнение. В-четвертых, страх быть убитым для спасения команды. Вот тут тоже много адреналина, особенно, если вы находитесь в маленькой комнатке, а снаружи ломится монстр=).

#1
20:12, 28 мар. 2010
За оформление темы - 5 баллов!
#2
20:32, 28 мар. 2010

Подпишусь. Интересная тема. Интеерсно, во что выльется в итоге )))

Сергея поддержу - за одно только нормальное оформление темы, готов не лить "море помоев." )))))

#3
20:38, 28 мар. 2010

Incvisitor
+1 за оформление!

#4
20:47, 28 мар. 2010

Incvisitor
интерестно, если будет(!) рабочая сборка, то могу помочь модельками

#5
20:49, 28 мар. 2010

Ребята, это вам надо на Xbox с XNA идти: описанный вариант чисто приставочный + будет возможность сразу что-то заработать в случае успеха + мощные сетевые возможности.

#6
21:02, 28 мар. 2010

Не думали, как вы это в жизнь превращать будите? 

#7
21:03, 28 мар. 2010

Идея классная, вот только реализуема ли она? Просто я вот не очень понимаю как долго придется в нее играть. Т.е. как это будет работать? Например: несколько карт, в которых свои сюжеты (варианты событий) и люди их проходят. А если кому то надо будет выйти, то как быть с его достижением, даже если его сохранить, то как в последствии ему продолжить? Как вернутся потом в теже условия, которые породили игроки своими действиями... Учитывая интерактивность, видимо предполагается куча вариантов...  Скажем, из 6ти человек осталось трое, живут они в разных часовых поясах и встретились в онлайне случайно или даже они знают друг друга, но вот у одного закончился интернет)) - другим то что ждать? А если делать сюжет коротким, то это наверное будет что то типа Left for Dead -  там зомбаки тоже неожиданно появляются)), но думаю вы мыслите иное чем шутер))
Повторюсь идея классная, но вот как ее можно организовать не представляю.

#8
21:17, 28 мар. 2010

Имхо это скорее фича к какому-нибудь готовому жанру, чем жанр сам по себе. К тому же игрокам должны даваться подсказки насчет "хорошести" компа, иначе это будет корейский рендом (для игроков).

#9
23:25, 28 мар. 2010

в "Мафию" играли? взаимодействие людей+неизвестность, лол
+ я видел как минимум несколько похожих игр-карт внутри варкрафта, Parasite например.

жанр не новый, но отдельной и полноценной игры вроде ещё нет.

#10
23:29, 28 мар. 2010

Incvisitor
Могу лишь пожелать удачи, помочь ничем другим не смогу :)

З.Ы. задумка интересная

#11
1:21, 29 мар. 2010

Да, пожалуй, соглашусь про корейский рандом. Действительно если представить игру, то она будет напоминать рандомное кидание монеты с шансом 50\50.
Касательно игры – кину свои «пять копеек», мож пригодятся, но на мой взгляд – это больше приключения чем что-то другое. И мне на предложенную тему сразу вспоминается зомби мод в контер-страйке… =)))

Мысля: есть 10 человек, один из них убийца, и их задача укокошить остальных (аля «Десять негритят»).
Цель игроков – заработать максимальное количество очков. (Если это "совсем-совсем онлайн", то пожно рейтинг игроков вести и т.д.)
Значится есть сервер на котором желающий может создать приключение (грубо говоря, стать хостом). Туда набивается еще 9 человек и хост стартует (похожесть Компании оф Хироус).
Далее первый уровень: 10 человек делятся на команды на два игрока и каждая команда запихивается в свою копию первого испытания, статус убийцы выдается рандомно.
Каждая пара сама выбирает как проходить испытание: в командном режиме или по одиночке.
Пример:
Первое испытание «Переправа через пропасть».
Два игрока стоят на краю пропасти, перед ними на веревке висит люлька, рядом вором. Справа и слева от них туннели в лабиринт.
Варианты развития событий:
1) Два игрока могут работать в команде, и поступить следующим образом: один забирается в люльку, второй крутит ворот и переправляет товарища на ту сторону, где расположена кнопка, опускающая мост через пропасть. (каждому по +10 очков (цифры взяты с потолка))
2) Убийца крутит ворот слишком быстро (слишком часто нажимает на кнопку мыши) и трос обрывается, а его жертва падает в пропасть – выбывая из игры). (+20 убийце, -3 жертве) Так же при желании тут можно делать «несчастные случаи» - например при варианте «игрок\игрок», к стоящий за воротом оказался криворуким и «уронил» товарища… Но это чисто как дополнение и так… полет фантазии во время написания данной хренотени. =)))
3) Убийцу переправляют на ту сторону, он нажимает кнопку. У жертвы активируется таймер, и его задача за отведенное время пробежать через лабиринт (лабиринт рандомно генерируется, что бы люди не могли его выучить =) ). Убийцу же, спустя 10-15 секунд, телепортируют в лабиринт вслед за жертвой с пистолетом на перевес. Его задача – догнать и убить. (в случае победы убийцы: +15убийце, -1жертве; в случае победы жертвы 0 убийце +10 жертве)
4)Прохождение порознь. Справа и слева от игроков будут находиться по входу в лабиринт. Как только один из игроков пересечет границу в хода в него, дверь за ним закроется и люлька упадет в пропасть. Дальше уже начинаются крысиные бега: Второй вход ведет в такую же копию лабиринта, но в конце сходится с первым и на стыке с ним, находится заветная кнопка. Кто первый нажал – того и тапки, проигравший (в том случае если это не убийца) выбывает. (Очки в этом случае: +10 победивший, 0 – проигравший).

Второе испытание «Махмуд, пАджигай!». Составы команд перетасовываются и убийца отправляется к другому игроку.

В помещении, высоко  под куполом находится хитрожопоукрытая  свеча, рядом с ней натянут кусок веревки к которой привязан стальной трос. Есть метательное орудие, заряженное металлическими емкостями с бензином, и ружье. Задача: метнуть емкость к свече и выстрелить в эту емкость из ружья в нужный момент, что бы бензин пролился на свечу. Все вспыхнет, веревка сгорит и трос ослабится, открыв тем самым нишу где спрятана кнопка перехода к следующему испытанию.
В данном случае, убийце представляется отменная возможность пристрелить свою жертву (или засадить жертве в голову из метательного устройства, но в этом случае жертва может увернуться от летящего в нее предмета – там надо будет с углом обзора стрелка и скоростью полета емкости «поиграть»).
Альтернатива порознь: добраться по полуразрушенным лестницам до потолка, где находится вторая кнопка перехода к следующему испытанию.

В том случае если убийца попадается снова у группу к бывшей жертве, автоматически выбирается вариант «прохождения порознь».

В том случает если уровень прошли без потерь игроков (например 8 из 10, но двое еще делают задание), то с кем-то из последних двух комп создает несчастный случай (например, плита на игрока упала… или игрок куда-то провалился) вообщем, принудительное выбывание по методу корейского рандома.

В том случае если игроку не хватает пары для выполнения задания на уровне, то автоматически активируется вариант «прохождения порознь», где «врагом» становиться таймер со временем.

Вот как-то так решил по-страдать графоманией. ^_^

#12
1:33, 29 мар. 2010

Mr.Larsen

зачётно описал) прочитал, понравилось.

#13
2:51, 29 мар. 2010

Спасибо всем за отзывы! И моя глубокая признательность.
Вчера спать лег, поэтому не до оформил тему (описание, в частности кривое вышло).

Dev
Пока что хочется сделать на PC. Я думаю управление можно приспособить, и будет неплохо. Так сказать, самая обширна я платформа(как мне кажется).

WildField
Cellsul
Да, возможно я и ошибся, что это отдельный жанр. Но такой игры нет - тоже верно.

Mr.New York
jeha-sam
Думал конечно как это будет работать. Как это работать будет (геймплей, управление, сюжет, разные события, и взаимодействие с активными окружением, и т.д.) это я описать могу. А как это реализовывать будет программист я точно не знаю (имеется в виду, какую он выберет среду разработки С++ скажем, или Unity3D), но постараюсь сделать тест уровень на таком уровне, чтобы его было реально запрограммировать.

Сейчас буду модифицировать нулевой пост. Поправлю его, и добавлю путевое описание (хотя судя по комментариям, почти все уже догадались о чем идет речь, и это хорошо)))

#14
9:41, 29 мар. 2010

по описанию игра похожа на русскую рулетку:(

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.