Войти
ПроектыФорумСобираю команду

FEAR - игра нового типа в игрострое (проект сдается в хорошие руки) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
11:55, 29 мар. 2010

подписался

#16
12:07, 29 мар. 2010

>Поправлю его, и добавлю путевое описание
Если честно, то это описание с геплеем, кроме как словом "каша" обозначить тяжело. =) Так как я, например, не вижу причин (при условии, что я ознакомлен с правилами игры из которых знаю про "озарения") просто стоять и ждать когда "пророк" начнет действовать, а я и все остальные будет тупо попугайничать за ним. Если озарения ни где не описаны, и являются неким "тайным знанием" которое проявляется только в момент активации, то это автоматически резко повышает смертность и делает игру хардкорной.
Что делают игроки, которые выбежали в дверь (и так сказать, перешли на следующий уровень)?
"Или теперь вы тот, кто остался в комнате, а монстр прибежал уже." - а если нас там трое оказалось?
И т.д.

>по описанию игра похожа на русскую рулетку:(
Причем из 6, там будет заряжено 3, а не 1. Хотя, это лучше чем другие проекты, где народ играет в русскую рулетку с ПМ-мом. ^_^
Ладно, посмотрим во что это выльется...

#17
13:06, 29 мар. 2010

Непонятно как поддерживтаь интерес к игре для тех, кого убили сразу в первой комнате?

Ведь пару раз умерев, они перестанут играть. Интересно играть только тому, кому приходят видения.

Если это сингл игра, то да ГГ может всегда быть в центре внимания. А в онлайне???

Но задумка хорошая.

#18
15:35, 29 мар. 2010

Mr.Larsen

Ну да. Пока что есть многие ньюансы, которые я собираюсь проработать.
Итак, уровень представляет собой определенную локацию - например заброшенный дом в лесу.
Те кто выбежали в дверь, всего лишь выбежали в корридор, и это вовсе не значит, что они перешли на следующий уровень.

Поясню.
Все шестеро начинают игру в одном доме. Допустим режим Выживание. Тогда пророку выгоднее спасти тех, чтобы они помогли ему выжить.
Предположим, что им нужно продержаться 5 минут. Чтобы они меняли локацию их подталкивают либо монстры, либо механизмы, различные ловушки.
Продолжим мысль. 3 выбежали за дверь, 3 остались. Кто выбежал встречают там к примеру, катящийся на них шар. И по случайности - ручки у двери нет.
Нужно бежать, а коридор узкий, и бежать могут к примеру по одному, а скорость шара чуть выше. Пока они будут бежать у них будет шанс забежать в другую дверь, где их будет ждать другая опасность. Причем не известно, кто выживут - те кто убежал сначала, или те кто позже, но после шара.

Если прибежал монстр, два пути - убежать и спрятаться, или загнать его в ловушку.
Тут уже дело технической реализации - какую ловушку, и как загнать.
Ну пример - вот залез зомбарь. А нас трое. Один видит револьвер на столе, хватает его и начинает палить в него. Естественно он не убьет его - это же зомби, пули его не берут. Зомби идет к нему. Над потолком весит ящик. Он подвешен за веревку, которая закреплена за что-то. Второй игрок берет нож и режет ее, когда зомби под ящиком. Ящик падает и прищемляет зомби (возможно, скорее всего) временно. Но это дает время, чтобы убежать из комнаты.

Т.е. у нас получает динамическая игра, с неожиданными поворотами событий, ведь ловушек можно наделать ого-го сколько, а условия выполнения можно задать.
Результат - практически непредсказуем. Можно даже сделать несколько разных стартовок на уровне - чтобы только поиграв на ней раз 10, и выжив по крайней мере 3 раза понять ее более менее.

Как я уже писал, видение приходи к одному из игроков, при активации события (пока можно оставить, на приближении свершении автоматических событий, а не вызванных игроком). Получиться что он может предсказать только, что заскриптовано - пример: шар катается по кругу. Пророк собирается выйти из двери, и наступает на точку видения - если шар близко, оно активируется и покажет где катится шар. Если нет, то нет.

Причем, играть нужно будет именно командой, так как на дезактивацию ловушек отведено мало времени, поэтому порой одну ловушку придется отключать в 3-х разных местах, чтобы спастись всем.
Пример опять же: Мы попали в комнату, которая залита водой. Сверху медленно опускается штырь под напряжением.
Один игрок бежит и ищет щит, в котором нужно ввести код, чтобы остановить подачу электричества.
Второй ищет сам код, который спрятан в комнате.
А третий к примеру светит второму, так как, света в комнате нет)) Но на штыре электричество есть.

Это как пример. Да игра будет хардкорной, но разве это не будет подбивать интерес на прохождение дальше, стараться выжить?
Плюс, когда я играл в игры, и меня убивали, а потом я не мог продолжить игру, то я ждал следующего старта, чтобы попробовать пройти дальше.
И у этой игры некая специфика - тут нужна не скорость стрельбы или умения давить кнопки. Тут важна логика, быстрота мышления, и конечно реакция на события))

Medeival
Это же онлайн. Вы играли в Wolf Team? Там хорошо реализовано это - если тебе не нравиться комната - выйди и зайди в другую.
Так и тут можно - убили, попробуй на более легком уровне и в новой комнате. Возможно, там команда будет лучше.
А как быть в других играх? Там тоже убивают - тот же Counter Strike взять. Убили его в начале, и что? Он разве выходит?
Конечно, можно сделать так, чтобы вылетевший смотрел за других игроков, я это не исключаю. И даже больше скажу.
Они смогут им помогать/мешать в виде духов - это будет очень эпично. Представьте вы идете, а перед вами дух, и предположим он указывает вам дорогу.
Тут возникает две ситуации - если он умер из-за вас, то он может вам отомстить. Если вы пытались его спасти, то возможно, он вам поможет.
Очень хорошо когда есть опытные игроки в виде привидений на карте сразу - они могут либо сбивать с толку, либо помогать. Интересная задумка.
Возможно у игроков-приведений тоже будут некоторые функции.

#19
16:48, 29 мар. 2010

идея интересная, но грамотно реализовать будет чертовски сложно, т.к. всё лежит на плечах игроков

я бы порубился в такую игру :)

#20
16:54, 29 мар. 2010

Incvisitor
Мне кажется, что оффлайн вариант игры был бы интереснее. Т.е. один игрок управляет группой персонажей.
К нему приходят видения и он решает как и что делать, кем жертвовать и т.п.

#21
17:37, 29 мар. 2010

Опишу похожую игру (карту) на варкрафт, называется Who Is Alien:

2 Команды: Люди и алиены.
Цели: Алиенам - убить\завербовать всех людей, Людям - обнаружить и убить всех алиенов

Игра: Все игроки начинают как люди. Из команды игроков случайно выбираются 2 игрока - матка чужих + игрок хост. У людей есть 45 секунд чтобы подготовиться, прежде чем она появится. После её появления игрок-хост (там, где сидела матка) становится обычным алиеном, а игрок-матка получает юнита-матку, которая потом эволюционирует и набирает силу. Матка сильнее любого игрока поодиночке, при этом обычный алиен и человек примерно равны. При убийстве человека пришельцем, человек становится тоже пришельцем.
Вся фишка в том, что неизвестно кто из людей кто. Напарник может быть алиеном, а может быть человеком.
Тут ставятся перед нами несколько задач.

Задачи:

1. Дать возможность определить кто есть кто (иначе игра теряет смысл).

Решение: На базе людей (это такой сектор на карте) стоит радар, он позволяет с определенной периодичностью показывать кто алиен, кто нет (показываются точки на карте, привязки к конкретным игрокам - нет).

2. Дать алиену развиться и набрать команду, прежде чем его обнаружат

Решение: На карте, прежде чем использовать радар, стоит выключатель. Он находится в другом углу карты и его надо включить, прежде чем использовать радар. + Матка сильнее любого игрока, и при встрече 1х1 у человека шансов нет.

3. Дать людям занять позиции и подготовиться к встрече с пришельцем.

Решение: 45 секунд перед первым появлением матки. Матка появляется не полной в силе, и необходимо время для "эволюции".

4. Дать людям убить матку

Решение: На базе людей стоит робот "Голиаф". В него может сесть только человек и он сильнее любого юнита на карте. Но он один, и в случае уничтожения, возврату не подлежит.

5. Не дать людям просто собраться вместе и ждать всю игру, пока алиены прийдут.

Решение: На карте стоит особый выключатель, который может использоваться только командой алиенов, и который при включении, наносит периодический урон.

6. Позволить командам усилить себя, но с риском.

Решение: По карте бегают нпс, которые атакуют людей, однако за их убийства даются бонусы и можно усилить себя и стать сильнее команды противника. Проблема в том, что если человека убьют - он станет пришельцем + пришелец может напасть на раненого человека. Если умирает пришелец - он исключается из игры.

И так далее...

#22
17:50, 29 мар. 2010

Casual
Это совсем другая игра)) И ближе к стилю рпг или стратегия. Такие игры есть, только их мало (но то, что есть - точно).
Да, и разве я не писал почему играть в онлайне интереснее?

arte_de_mort
Да, реализовать будет сложненько. Причем именно с программной точки зрения, так как там практически 75% игры сосредоточено.
Но игра стоит свеч!(с)

WildField
Mr.Larsen
Я прошу вас не писать здесь свои концепции на игры более. Еще одна и удалю все. Причины:
1. Это моя тема. Хочется описывать свои концепции - заведи тему.
2. Ваши описания никакого отношения к моей идее не имеют никакого. Причем полностью.
3. Вы уже второй раз пытаетесь пропихнуть идею, не через то отверстие. Поэтому и получаются игры клоны.
4. При том вы описываете стили игры, о которых мне уже известно (может некоторым неизвестно), но это не оправдывает вас. См. пункт 1.

#23
17:52, 29 мар. 2010

Incvisitorх
Это не идея, это готовая карта на варкрафт (не моя), которой уже года 3 + которая пользуется популярностью. Я посчитал, что идея довольно похожа, и это может помочь. И на её основе делались последующие карты такого типа (Parasite, Who is zombie и т.д.). Вообще жанр, в котором царит неизвестность довольно не нов, так что всегда можно использовать уже готовые решения.

#24
18:01, 29 мар. 2010

WildField
Это понятно. Но тут принцип другой - если там неожиданность, и все знаю и ждут подвоха, то тут ты даже не знаешь (играя первый раз хотя бы), откуда ждать подвоха. Плюс можно сделать так, что активация одного устройства одним игроком, может привести к тому, что другой из-за этого попадет в ловушку.
Тут неожиданность по всюду.

#25
18:05, 29 мар. 2010

Incvisitor
Но когда будут играть второй раз, уже-то знать будут. + Что мешает игрокам просто ничего не трогать?

#26
18:16, 29 мар. 2010

WildField
Об этом я уже писал - постоянное динамическое подталкивание к действиям.

#27
19:10, 29 мар. 2010

С навыками мне кажеться не доработано ! Прикольнее сделать их много разных - включая дар предвидиния. И ещё - чтобы игру можно было пройти и без предвидящего. Тогда - все навыки будут примерно равны, и получим что-то типа Left For Dead тока с навыками ) Кроме этого - появляется новый аспект - предвидящих может быть несколько - один более сильный другой более слаыбый, но один добный другой злой - и тут попробуй выкупить за кого идти - или вообще - прорвыватся самому на своих навыках ! Эгоисты тоже имеют право - жить :)

#28
19:51, 29 мар. 2010

Ооо... маразмы упертой уникальности полезли. Хота делать игру мечты в одиночестве и без советов: проблем нет - делайте.

>и удалю все.
Вперед и с песней: лично мне не жалко...

#29
20:06, 29 мар. 2010

Incvisitor
> Т.е. в этой игре, вся команда может проиграть, из-за какого-нибудь эгоиста.

это плюс или минус?

Вообще - всё это кажется малоконтролируемым и труднобалансируемым. Кроме того, высока вероятность появления игроков которые будут специально всем только мешать.

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.