Войти
ПроектыФорумСобираю команду

FEAR - игра нового типа в игрострое (проект сдается в хорошие руки) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
14:57, 30 мар. 2010

ASD
А я говорил что будет легко? Нет, но все-таки надо попытаться. Ведь можно сидеть и ничего не делать - обосновывать тем, что очень сложно.
Да, где-то нужно идти на реальные уступки - ведь не все под силу сделать, впервые. Поэтому я описывал практически идеальные варианты.
Естественно в начале все будет не ахти. Но возможно потом))

ASD
> видимо основная фича игры - подставить других игроков.
А тут уже зависит от режима игры))

Да подключаться уже к стартовой игре будет нельзя. Выходить можно, но это (нужно постараться сделать так), в теории не должно влиять на прохождение.
Если же он вышел когда нужно было обезвреживать ловушку - то конечно это сделает невозможным выживание - если не было страхующего.
Но от этого никуда не денешься - у всех свои проблемы, и возможно просто в следующую игру его не возьмут (если он не вылетел конечно, хотя и в этом случае не исключено, что его возьмут).

#46
14:59, 30 мар. 2010

ASD
> Аналогично и выход из игры N-ого игрока может сделать дальнейшее прохождение
> невозможным наверное.
Кстати да, допустим из игры вылетел (вышел) игрок, который получил видение про окно и зомби, что тогда? А если он еще и засранец или просто сильно не повезло - он вышел за несколько секунд до появления  этого зомби. То есть вся команда теперь погибнет?

ASD
> видимо основная фича игры - подставить других игроков.
+1. Правда за такое можно и отгрести в реале, народ разный бывает :)

#47
15:08, 30 мар. 2010

Shockwave
> То есть вся команда теперь погибнет?
Ну я думаю все вряд ли погибнут - часть наверное смыться успеет. Я еще обдумываю.
А на счет видения - то тогда оно перейдет к другому игроку.

#48
18:37, 30 мар. 2010

Это первая часть диз.дока.

Локации

Будем рассматривать только тест-уровень и в этом разделе рассмотрим лишь архитектуру карты.
Место действия – дом в лесу или где-нибудь. В общем, заброшенный дом.
Все игроки начинают игру в подвальном помещении.
Из подвала можно выбраться по лестнице.
Далее попадаем в коридор. Он длинный, и в нем есть различные двери. Также есть винтовая лестница на второй этаж. Про второй этаж пока думаю.
Короче. Так меня наверное не поймут. Поэтому придется рисовать скетчи. Все будет по взрослому. Нарисую примерно - покажу. Извините за нехватку времени.
А каждый скетч буду комментировать, что б понятней было. А как вы считаете - так пойдет?

#49
17:31, 31 мар. 2010

Я начал с первого этажа:
Изображение
Изображение
Нижняя картинка продолжение верхней по коридору.
1. Входная дверь - пассивная декорация - ее открыть нельзя будет.
2. Дверь в комнату - на первом этаже будет 7 комнат. В каждую можно будет зайти (а может и не в каждую, но думаю что в любую).
3. Лампа. Она работает от питания силового щитка, который на этом же этаже.
4. Силовой щит. Управляет питанием дома.
5. Пол из досок. Часть пола может разрушаться - ловушка.
6. Вход в подвал - то место, откуда будут стартовать игроки.
7. Лестница на второй этаж. Думаю он будет не такой как первый - однообразие дает шанс мозгу расслабиться.
8. Неустойчивые доски в полу. Они либо будут активировать ловушку, либо игрок может провалиться на них, либо они пропадут после какой либо ловушки, и т.п.

В каждую комнату можно войти - значит нужен концепт каждой комнаты (это ж куча работы). Буду думать.
В стене, которую мы не видим (из которой смотрим), находится шар, про который я говорил. Он будет активироваться тем, что игрок наступает на ловушку-доску, и он катится на него. Пропорции на рисунке могут быть не соблюдены - я фиговый художник, но старался передать идею.
Лампы могут выключаться (если к ним перестанет идти ток). А могут выключаться сами. А там должны иногда мигать - это создаст эффект старой плохой проводки.


Как идея? Может можно что-то добавить на этаж. И хочется услышать мнение команды - это по силам ведь сделать.

#50
17:49, 31 мар. 2010

Incvisitor

думается мне в игре будет очень низкая реиграбельность, точнее ее не будет совсем
игроки за один раз узнают где какие ловушки и дальше играть уже не столь интересно.
нужно подумать над конструктором, из которого можно было бы легко собирать уровни

#51
18:00, 31 мар. 2010

что если сделать систему рандомного генирования ловушек или событий.  Или систему генирирования уровней ( что очень геморно поэтому 1 вариант думаю лучше).

#52
18:04, 31 мар. 2010

avlord
> систему рандомного генирования ловушек или событий.

событий - мб
ловушен - точно нет, оно там рандомно нагенерит :D avlord

> систему генирирования уровней
и играть в это нельзя будет

#53
18:08, 31 мар. 2010

ну тога может быть просто наштамповать уровней?

или 2 вариант


сделать убер искусственный интелект зомби, которые будут сами думать из рандомных мест выпрыгивать)))

#54
18:10, 31 мар. 2010

troninster
Да. Я уже спрашивал у прогера - дешевле один раз написать конструктор, чтобы потом создавать хитрые ловушки.
Полной генерации не будет.
Будет несколько ловушек в одном месте.
А скриптовые ловушки будут запускаться рандомно (т.е. если зависят от времени, то одна случайная к примеру из 3).

А вообще геймплей будет, только странноватый.
Ловушки будут активироваться в зависимости от событий. Поэтому некоторые игроки просто взяв предмет могут активировать ловушку, в которую попадут другие, даже не подозревая об этом))

#55
18:04, 3 апр. 2010

Концепт персонажа
Изображение

Кхе-кхе. Я решил что будет (пока что) такой персонаж.
Он будет одет (наверное во все черное).
Шапка вязаная черная. Плотно одета на голову.
Куртка черная, синтепоновая, или из синтетических материалов. Возможно на распашку. На молнии.
Футболка черная. Х/б или что-то такое.
Треники обвисшие, вместо штанов. Это придаст ему определенный стиль.
На ногах ботинки черного цвета. Легкие по форме.

Второстепенные вещи:
Очки - это модный аксессуар, который придаст интеллектуальность персонажу.
Борода - все ученые носят бороду (особенно ядреные).

Телосложение среднее, ближе к чахлому.

По игре:
Не будет ни энергии, ни здоровья, ни показателя опастности - ибо я подумал, и решил, что это геймплея не добавит, а наоборот уведет в сторону.
Зато у каждого игрока будут часы. С их помощью они смогут узнавать, когда придет следующая волна зомби. С видом часов определюсь.

Интересно ваше мнение по этому поводу.

#56
23:02, 3 апр. 2010

персонаж хорош)

#57
1:37, 4 апр. 2010

В общем идею игры можно обобщить, чтобы все были довольны. Например:
Игроки появляются в комнате, эта комната - начало карты, цель - выбраться живым (режимов игры несколько, как уже описано).
Каждому из игроков приходят видения о ловушках на карте. При этом каждому - свой кусочек общего сценария. Т.е. они заранее видят "что будет, если пройти мимо вот этого столба" или "что будет, если открыть эту дверь". И двум игрокам не может прийти одно и то же видение. Если ловушек больше чем игроков - каждому приходит несколько видений (так даже интереснее). Ну а потом они должны выбраться с карты, обходя и вспоминая ловушки. Ещё было бы хорошо, чтобы обстановка в видениях была похожей - тогда игроки будут спорить, в чъём видении показывался этот кусок карты.
Если нравится идея - забирайте.
И ещё. Тут про мафию говорили... Сидеть за компьютером это не то же самое, что видеть воочию других людей. Так что компьютерный вариант мафии будет менее интересным. Отсюда вывод - задейсвовать как можно больше чувств у игроков. Я бы ввёл голосовое общение.

#58
7:23, 4 апр. 2010

botbot
Спасибо за столь сочный комментарий. Сейчас я отвечу на него поподробнее.

> Я бы ввёл голосовое общение.
Это будет не желательный, а ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ пункт! Я его забыл указать в начале, да и тащить не было смысла.
Без этого, вообще невозможно играть в эту игру - антураж пропадает. Поэтому этот пункт будет.

На счет видений. Хм... я вообще подумываю от них отказаться, хотя только подумываю.
Вот ты предлагаешь еще один режим - Свободное прохождение карты. Т.е. нам дано стартовое место, и финишное.
Карта огромна - какая-нибудь степь. И игроки могут по ней перемещаться к финишу, по любой траектории.

Тут можно сделать сразу несколько разграничений на два режима: спортивный, и выживание.
Спортивный - должно дойти до финиша как можно больше людей, т.к. это принесет команде больше очков. Пригодится для проведения турниров.
Выживание - кто первый доберется до финиша, тот и выиграл. Можно сделать еще и выбывание после определенной дистанции (кто ее не успел пробежать, тот выбыл). Пример: бежали 10 человек. На следующем чекпоинте выживет только 6. Т.е. первые шесть пробежавшие его - выживут, а остальные 4 умрут.
Есстественно они не просто бежали, а еще и ловушки проходили. Но это уже не к этому режиму.

А к этому - тоже самое, только без чекпоинтов, и можно проходить в любой последовательности,  том числе и обходить ловушки стороной.

А кусочные видения - надо обдумать взвесить за и против.


По поводу сетевой игры: думаю ввести такую штуку, как определитель скорости - т.е. у игроков за меряется скорость, и далее они перемещаются в соответствующую группу скоростей. Такие будут группы: (измеряется в кбит/с)

  • 128-256
  • 256-512
  • 512-1024
  • 1024-2048
  • 2048-4096
  • 4096<<< (более 4096 кбит/с).
  • #59
    8:15, 4 апр. 2010

    Утопичный проект, конечно. Но удачи вам все равно, я бы в такое поиграл.

    Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
    ПроектыФорумСобираю команду

    Тема в архиве.