Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Игрострой-студия ищет (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
12:54, 9 апр. 2010

DinosElastic
> Имеется в виду не проект сдавать, а поговорить, разузнать, как у них, что у
> них, ... за сколько у них. Реально, братья, так намного проще, сначала выяснить
> обстановку, чем потом сделать что-то, а потом ломится по дверям, и получать
> везде по лбу.

ИМХО Для команды без выпущенных проектов, без игры на стадии бета-версии по издателям ходить бесполезно.


#16
12:59, 9 апр. 2010

DinosElastic
> Ну ведь за то, что вы спросите, вас в лоб не ударят :)

Издателю конечно больше нечем заняться, кроме как отвечать на вопросы :)

> Наоборот, издателю
> намного удобнее и выгоднее договорится с разрабами до начала проекта обо всем,
> чем, потом тратить время и деньги на модификации, заплатки, корректировки.

Издателю выгодно купить готовое, минимизировав риски насколько это возможно.
Вести беседы про далекое светлое будущее , которое с вероятностью 0,9999 никогда не наступит, никто не будет.

#17
13:00, 9 апр. 2010

В превыдущем моем посте
Издатель = Издательство.

А ещё...
Обычно в издательствах есть такое волшебное место. Обычно называется "Консультационая\Приемная\Или отдел по делам связи с разработчиками".
Обычно зовут Марина. Обычно секретарь.

Ну а находить телефончики и наводить мосты - дело нехитрое.

#18
13:06, 9 апр. 2010

DinosElastic
> Обычно зовут Марина. Обычно секретарь.
как на подбор.
А вобще всё правильно лучше с начало поговорить с издательством и узнать что он готов выпускать.
демо версия может пригодиться при заключении с издательством контракта.

#19
13:10, 9 апр. 2010

DinosElastic
> В превыдущем моем посте
> Издатель = Издательство.

да я понял

>
> А ещё...
> Обычно в издательствах есть такое волшебное место. Обычно называется
> "Консультационая\Приемная\Или отдел по делам связи с разработчиками".
> Обычно зовут Марина. Обычно секретарь.

Толку в посещении этого места без готовой игры нет. Авансы сейчас не дают новым командам.
Или у вас есть другие сведения?

>
> Ну а находить телефончики и наводить мосты - дело нехитрое.

По телефону/скайпу/ICQ все неденежные вопросы решаются точно так же хорошо, как и при личном посещении.

#20
13:15, 9 апр. 2010

Chaos_Optima
> А вобще всё правильно лучше с начало поговорить с издательством и узнать что он
> готов выпускать.

ИМХО лучше определиться что вы сможете сделать за свои деньги.
На стадии до начала разработки издатель готов выпускать в основном ААА проекты с 0 бюджетом (с его стороны) и роялти 70/30 в его сторону %).

> демо версия может пригодиться при заключении с издательством контракта.
Скорее всего нет. Но она может помочь в привличении единомышленников, непрофильных инвесторов.

#21
13:16, 9 апр. 2010

Ладно, поясню.

Ты не контракты идешь\звонишь заключать, а просто узнать как, у них, что у них, их требования, предпочтения, условия, сборы, доли, и т.д. Обычно в отделах ребята веселые, если спросишь как-что лучше в проекте сделать, по зубам не дадут. В принципе им за то и платят, что они с тобой общаются.

#22
13:22, 9 апр. 2010

Во многих российских издательставах("1С, "Акелла" ) и во всех зарубежных дема обязательна. Они даже на майл фильтр ставят - если письмо меньше 40 мегабайт - удаляют.

Это своеобразная "планка матерости разраба".

Ну а вновь прибывшим лучше идти в идательства поменьше, где дему не требуют.

>ААА проекты с 0 бюджетом

Холодок в кровь... брррр...

#23
13:32, 9 апр. 2010

> ААА проекты с 0 бюджетом
ужос какой
для того чтобы начать любой нормальный проект нужны деньги
а это значит либо кредит либо инвесторы\спонсоры
а для них нужно составить хороший бизнес план
а для создания бизнес плана нужно много в том числе желательно уже состоявшийся коллектив

#24
13:43, 9 апр. 2010

Последний пункт абсолютно неверен.

Хорошую документацию ты и один сможешь осилить.

Ты сейчас просто поддаешься на уловку ума "а что если". Пиши что хочешь. И не думай о том кто будет исполнять. Думай о тех кто будет играть. Все равно 2\3 документации переписываются в процессе разработки. Ну а сильные ошибки - обычное дело. Ещё никому не удавалось спроектировать проект без единой ошибки, там свегда "около 50% грязи" :).

Если оценивать обьем информации в проекте как 20, то документация должна быть гдето 11-13.

С таким обьемом уже можно ломится к мелким издательствам.

Давай сделаем так.

Ты пока отставь набирать людей. И придумай что хочешь сделать. Определи требования и начинай писать документацию.

Это обычная практика.

Если возникнут вопросы или ты в чем-то неуверен, пиши мне в личку.

Где я работаю говорить не буду( а то опять запалят ), скажу лишь что в геймдеве. Ж)

Согласен?

#25
13:53, 9 апр. 2010

DinometaElasticGlass
> Ладно, поясню.
>
> Ты не контракты идешь\звонишь заключать, а просто узнать как, у них, что у них,
> их требования, предпочтения, условия, сборы, доли, и т.д. Обычно в отделах
> ребята веселые, если спросишь как-что лучше в проекте сделать, по зубам не
> дадут.

А зачем узнавать что-то, если при заключении контракта все будет уже по другому?
До начала разработки, да и на этапе демки никто ничего не скажет точно, т.к. это зависит от массы условий которые на этом этапе еще не определены.

> В принципе им за то и платят, что они с тобой общаются.

Им платят не за общение. Хотя конечно может где-то и такое есть, но это странный издатель LOL

DinometaElasticGlass
> Во многих российских издательставах("1С, "Акелла" ) и во всех зарубежных дема
> обязательна.

Если нет готовой бета-версии для новой команды, без разницы.
Если у команды есть выпущенные проекты, то дема не особо нужна.

Главное - не нужно считать что, если сделали демо, то тогда все уже решено.
Наличие демо, сделанного за свои, означает лишь то что команда теоретически может какое-то время вести разработку без внешнего финансирования, и вообще гипотетически что-то может сделать (не обязательно это будет игра :) ).


Chaos_Optima
> для того чтобы начать любой нормальный проект нужны деньги
> а это значит либо кредит либо инвесторы\спонсоры
> а для них нужно составить хороший бизнес план
> а для создания бизнес плана нужно много в том числе желательно уже состоявшийся
> коллектив

Естественно, подпишусь под каждым словом.
И самое главное, у вас нет здесь ни одного слова "издатель", что правильно, т.к. он появляется на более поздних этапах.

#26
14:02, 9 апр. 2010

Отделу по связям с разработчиками платят не за общение?
Секретарю платят не за общение?
Консультации платят не за общение?

>Наличие демо, сделанного за свои, означает лишь то что команда >теоретически может какое-то время вести разработку без >внешнего финансирования, и вообще гипотетически что-то может >сделать (не обязательно это будет игра :) ).

Дема должна показывать геймплей, а не какие-то качества разработчика. И разработчик смотрит именно на игру, а не на то как она сделана. Пожалуйста не спорь. Это так и есть.
У меня друг так однажды прокололся. Сделал в общем-то неплохую игрушку( монтров всяких валить надо было, из кокосометателя ) даже красивую, но не продумал хорошо управление. Итог  - издатель послал его на...

IMHO извини пожулуйста, но это ты какой-то странный, брат. По твоему получается - чтобы делать игры нужно быть этаким МАЖОРОМ с деньгами во всех возможных местах. Какже тогда Indy-разработчики? Они же живут? И умудряются зарабатывать деньги с нуля.

#27
14:20, 9 апр. 2010

DinometaElasticGlass
> Отделу по связям с разработчиками платят не за общение?
> Секретарю платят не за общение?
> Консультации платят не за общение?

Ну уже приводите конкретного издателя где эти "общенцы" есть, с фамилиями, чего так неконкретно говорить.

> Дема должна показывать геймплей, а не какие-то качества разработчика. И
> разработчик смотрит именно на игру, а не на то как она сделана. Пожалуйста не
> спорь. Это так и есть.

А пацаны то и незнают. LOL

При просмотре демки представитель издателя (он обычно один (максимум два) без секретарей и отделов) задает 1 вопрос:
Что из представленного в демке показывает финальное качество арта которое будет в игре. Это в том случае если вообще какие-то вопросы задают.

"Смотрит именно на игру" по демке и т.д. это может где-то в параллельной реальности так и делают. В текущих реалиях российского издания, на этапе демки от молодой команды (без проектов) это не так. Это если повезло и кто-то будет смотреть вообще :).

>
> IMHO извини пожулуйста, но это ты какой-то странный, брат. По твоему получается
> - чтобы делать игры нужно быть этаким МАЖОРОМ с деньгами во всех возможных
> местах.

Брат, про кредиты и банки слышал? Про непрофильных инвесторов?
Идешь в банк, оформляешь кредит под залог машины, квартиры, земельного участка и т.д.
Если этого нет извини, кредит не дадут. Под демку и диз-док тоже. Раньше (году так в 2004) давали издатели с высокой вероятностью, сейчас нет.
В банке кстати демка пригодится, также спрашивают лицензии на ПО, иногда справшивают про работников которые у тебя на фирме и уровень их зарплат.

Странный извиняюсь это ты, прямо как с Луны свалился :)

> Какже тогда Indy-разработчики? Они же живут? И умудряются зарабатывать
> деньги с нуля.
Нормально живут, взял кредит, сделал игру, продал издателю, отдал кредит. И опять так же.
Как вариант единомышленников собрать и забесплатно фигачить, но это 3-4 месяца, дальше единомышленники быстро заканчиваются.

#28
14:23, 9 апр. 2010

> И самое главное, у вас нет здесь ни одного слова "издатель", что правильно, т.к. он появляется на более поздних этапах.
да но рассмотрение потенциальных издателей будет в бизнес плане в разделах План реализации проекта и Финансовый план
> Последний пункт абсолютно неверен.
> Хорошую документацию ты и один сможешь осилить.
именно с бизнес планна начинается сам бизнес, без него в твою сторону непосмотрит ни один спонсор и даже банк пошлёт тебя
и нормальный бизнес планн пишется примерно 3-4 месяца
> Ты пока отставь набирать людей. И придумай что хочешь сделать. Определи требования и начинай писать документацию.
Блин народ вы не понимаете?
я собираю команду не для работы над проэктом а для создании студии которая будет заниматся разными проектами при финансовой потдержке

#29
14:40, 9 апр. 2010

Ты бы ещё про ссуды геморойные на развитие предприятий вспомил.

Ссылки, телефоны? А пожалуйста.
http://games.1c.ru/?type=par_con
Черным по белому "ОТДЕЛ КОНСУЛЬТАЦИИ"

Акелла http://www.dtf.ru/company/info.php?id=16
Людей - куча. Бери и говори.

Ещё?
А вообще без денег, что ? Никак ?

Chaos_Optima

Мы тебя поняли. Ты думаешь проект написать меньше времени надо. 2-3 месяца(самый маленкий)\ 5-6 месяцев( средний-большой) точно + бизнес-план 3-4 месяца. А что будут делать люди почти год? Спокойно тебя ждать? Не думаю что так.

И чем тебе помогут программисты\художники при составления бизнес-плана? Они в этом тянут? У них вообще другая забота!

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.