Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Игрострой-студия ищет (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
17:40, 9 апр. 2010

outcast
> Chaos_Optima
> > > ах лол, ну понятно) предыдущий мой вопрос отменяется, раз команда будет
> > > полгода сидеть и обкатываться)
> > нет команда будет обкатываться 2-3 месяца
> > > Мне интересно, а опыт руководства есть?
> > есть но не большой.
>
> ИМХО лучше попробуй устроиться в уже работающую студию, посмотришь что да как,
> а потом через пару лет и свою организуешь, чтобы сразу на все грабли не
> наступать :).
Большинство студий ( по России вообще и в Воронеже в частности ) закрылись... по Воронежу - Бурут, Дип, Скайфален... навярняка еще какие-то... как вы думаете от чего? У них ведь все было.. и люди и техника и контакты с кем надо.. а все - перестал издатель проекты открывать..

А вы говорите - соберемся.. обкатаемся.. начнем там с издателями... все - то время ушло.


#46
18:12, 9 апр. 2010

lorenze
> Глупый у вас спор =) Очевидны следующие факты
> Издатель как потенциальный инвестор не будет вкладывать деньги в 0.

Что, и даже по ссылкам что DinometaElasticGlass тут постил не "проконсультируют" %)

> Ему нужен либо продукт/сервис(результат) либо люди способные сделать
> продукт/сервис (опыт). Бизнеспланы, диздоки, концепты, обещания всё это ерунда
> полная в глазах любого инвестора.

Каждый хочет самостоятельно убедиться в этом, доводы не действуют. Этоже так круто написать никому ненужный бизнес-план и диздок.

> Констультации с издателем до альфы/беты безсмысленны, тупо разговор ниачём, как
> тут верно заметили издатель как и потребитель в идеале хочет чтоб было круто и
> нахаляву.

В последние пару лет это желание у издателей обострилось до неприличия :)

MNAndrew
> ольшинство студий ( по России вообще и в Воронеже в частности ) закрылись... по
> Воронежу - Бурут, Дип, Скайфален... навярняка еще какие-то... как вы думаете от
> чего? У них ведь все было.. и люди и техника и контакты с кем надо.. а все -
> перестал издатель проекты открывать..

Вот и я говорю, нафиг он нужен этот издатель :)

#47
23:27, 9 апр. 2010

Чисто от себя скаже что реально, а что нет.


В планах
1)Набрать команду (8 человек минимум) - реально но, это будут не профи. Чем больше людей на аутсорсе тем труднее работать.
2)Посмотреть как работаем в команде (независимый маленький проэкт)  - маленький проект это какой если не секрет ?
3)За это время (1,2) написать бизнес план  - за это время вы не напишите БП, это просто нереально, тоесть реально но когда есть просмотрят вам даже звонить не будут. У вас кто то умеет писать БП? тем более по направлению ГеймДева? да и так что бы человеку который будет читать було понять о чем читает.
4)Найти спонсора (уже есть несколько на примете, по связям) - это нереально. Реально если папа или дядя очень богат и ему пофигу куда вкладывать.
5)Работа над нормальными проектами за нормальную зарплату - это какие проекты и какие деньги?

#48
6:20, 10 апр. 2010

>Ладно, все понятно, контактов у тебя нет.
>P.S. Пожалуйста не нужно вводить других в заблуждение рассказывая всякие фантазии.
Пожалуйста, не будь головной дятловской болью.

Отдела "по тупым вопросам начинающих разработчиков" ни в одном издательстве нет. Есть смежные, которые тебе указали. Ну, а если ты двух наводящих вопросов родить не можешь - ну извини, это уже твои личные проблемы.

P.S.
Блин, почему же я раньше-то не знал, что у нас оказывается ничего не должно было получится( и в издательстве бы нас послали, и кредиты разные на развитие пришлось бы брать ), наверное, потому и получилось, что мы таких "умных" мнений что, "издатели - сволочные жлобы", и "без банкноты никуда", не знали. А просто шли и делали. Уже три проекта сдали по приведённой мной схеме. Последний, вообще в топ на БигФише на месяц попал.  И ничего, дискомфорта не чувствуем. И расширились даже. Теперь ещё и на мобильники, игры будем клепать. И живется нам прекрасно. А по твоему получается мы бы и трех минут не протянули. Каже это так, а outcast? Почему же у нас все получилось? Фантазии помогли?

#49
7:46, 10 апр. 2010

DinometaElasticGlass
> Пожалуйста, не будь головной дятловской болью.

Не нужно писать фигню с умным видом.

> Отдела "по тупым вопросам начинающих разработчиков" ни в одном издательстве
> нет. Есть смежные, которые тебе указали.

Ну началось, ты же раньше утверждал что есть такие отделы, а теперь вот оказывается есть "смежные" только.
Смежные это те которые готовые игры продают или техподдержку проданного осуществляют?
Может не нужно выкручиваться, если уж фигню написал :)

#50
11:13, 10 апр. 2010

Это ты сейчас выкручиваешься. Ты отлично понял что я имел в виду. Отлично видел что все издатели дают свои контакты для связи с ними( так или иначе ). Ты прекрасно догадался что я предлагаю "идти на пролом", "быть доставучим и настойчивым" Но с высокой высоты твоего мнения, это оскорбление твоего достоинства, ибо "это же нужно кому-то звонить, а что же они обо мне подумают, вдруг я что-нибудь сглуплю .. если... а может...".

Ещё раз говорю: Если твой язык не может родить двух наводящих вопросов, и подержать разговор в течении пяти минут - ну извини, это не мои проблемы.

>Ну началось, ты же раньше утверждал что есть >такие отделы, а теперь вот оказывается есть >"смежные" только.
>Смежные это те которые готовые игры продают или >техподдержку проданного осуществляют?
>Может не нужно выкручиваться, если уж фигню >написал :)

Ты просто цепляешься к словам. Сказал что есть Секретарь, Консультация, Связи с разработчиками. значит он именно так и должен называться?

Может напряжешь мозг и вспомнишь цель с которой мы связываемся с издателем? Узнать что и как.

Правильно ? -  Правильно.

А если есть отдел который занимается связями с общественностью( Разрабы, Партнеры, Игроки - не важно, просто связи ).  Логично что в этом отделе есть телефон?

Правильно ? - Правильно.

Возле телефона обычно ходят какие-то люди, работа которых заключается в том, чтобы отвечать на телефоные звонки.

Правильно ? - Правильно.

Если им позвонить, как думаешь, они возьмут трубку? Логично, что возмут - ведь это их работа.

Правильно ? - Правильно.

Если обьяснить ситуацию, что мол "Мы команда разработчиков, заранее присматриваемся к издателям, хотим расспростронять свои игры через вас, и хотели бы побольше о вас узнать" кинут трубку? Думаю что нет. Их для того и держат чтобы они занимались партнерами и  разработчиками. Ведь именно партнеры и разработчики приностят издателю основную прибыль.

Правильно ? - Правильно.

Если потянуть раговор, перевести его на интернет расспространение, на обьемы продаж, потом на самые популярные продажи, спросить о требованиях к качеству, требования к документации, ну и т.д. и т.п. Думаю можно вытянуть очень много полезной информации.

Добились мы цели, узнали что и как? Узнали.

Все завистит только от говорливости работника, лучше вечером звонить, тогда они уставшие и плохо соображают. Можно хоть самые "откровенные" вопросы задавать Ж)

P.S. Сейчас ты ответишь что "неправильно", и начнешь что-нибудь выдавать.  В итоге мы поспорим, поругаемся и перематеримся.

Я вижу два пути из этого тупика.

1) Создать топик на DTF с вопросам непосредственно к большенству издателей и работников ГеймДева.

2) Элементарно поспорим, на позвонить издателю.

Но есть более безболезненный способ.

Представь себе что идатель принимает только "обдеменые" проекты. Никаких иных способов связатся с издателем нет. Только приносишь дему, только показываешь, только получаешь ответ: да, нет.

Пропустим вводные, идею, документацию, разработку демы. Все у нас есть.

Приходим к издателю а он говорит - нет. У нас требование - локализируемость.

Вы значит возращаетесь ни с чем( это хорошо если в том же городе, а если в другом? Билетик на поезд\самолет сейчас не дёшев :)

Выясняете что изначально в игре локализируемость не предусматривалась, поэтому нужно около месяца на монт. модуля локализации + перевод на него всех диалогов.

Значит месяц спустя( целый месяц аренды офиса, если все серьезно ! ), ты опять собираешься к издателю. А он гадла опять за свое - нет и нет. У вас плохая графика.

Вы опять ни с чем - нервы на пределе.  Три месяца( три месяца аренды офиса ) спустя ты едешь обратно и демонстрируешь отличную графику. А он сволочь отвечает - нет. За те три месяца все изменилось, теперь от вас требуется ещё и мультиплатформенность.

Интересно, таким образом, после скольки "тестов" ты сможешь заключить контракт?

А теперь представь что ты не один потенциальный разработчик у этого издательства, а вас 20 - 30 штук.

Значит издатель( допустим что это уже какой-то закоренелый издатель ), должен тратить время на
1) Вас таких 20-30. Ваши постоянные пересмотры.
2) Расспространение игр, их пиар, их сопровождение.
3) Участие в выставках, дабы рекламировать и себя.( Ну и игры попутно )
4) Работа с иностранными партнерами.
5) Работа с внутреними партнерами.
6) Работа с филиалами.
7) Работа с зарегистрироваными разработчиками.

Даже если бы у издателя был полный штат в 6000 человек, он бы все равно не успел все это делать одновременно. Поэтому самое логичное - оптимизировать свою(издательства) работу.

Первый шаг -свести к минимуму ячейку сьедающую около 25% общего времени - Пересмотры кандидатов. Каким образом? Обьяснять все свои требования, и чем раньше, тем лучше.

Второй ... Седьмой шаги нас не интересуют...

И так, с одной стороны издателю выгодно чтобы разработчик знал его( издателя ) требования, т.к. это экономия, и средств, и времени.

С другой стороны разработчику выгодно знать, что необходимо издателю, т.к. издатель точно знает что необходимо игрокам.

Ну, сейчас ты опять начнешь понужать какой я глупый, а какой ты умный и все не так, и издателю каким-то необьяснимым образом выгодно, что у него не хватает на все времени.

#51
12:55, 10 апр. 2010

Если самому не нравится, лучше найти человека в команду которому это по душе будет, заниматься толканием игр издателю.

#52
14:01, 10 апр. 2010

DinometaElasticGlass
> Создать топик на DTF с вопросам непосредственно к большенству издателей и
> работников ГеймДева.
Это по своей сути бесполезно. Так очередная развлекуха для них.

#53
16:27, 10 апр. 2010

Remers :^)

#54
16:53, 10 апр. 2010

Бывает и так - ты высылаешь издателю (точнее девочке, не важно как зовут) чего-то. А в ответ - ТИШИНА =)

И так бывает не один раз. Причем что именно не устраивает - ты не узнаешь до Судного дня. Увы. Так что к черту все это...
Я делаю игру не для издателей - они слишком умные - скорее всего сейчас вкладывают деньги в Газпром.

#55
21:09, 10 апр. 2010

DinometaElasticGlass
> Ещё раз говорю: Если твой язык не может родить двух наводящих вопросов, и
> подержать разговор в течении пяти минут - ну извини, это не мои проблемы.

Ты о чем вообще? :)

DinometaElasticGlass
> Может напряжешь мозг и вспомнишь цель с которой мы связываемся с издателем?
> Узнать что и как.

Ну кто как, я например связываюсь с ними по вопросам распространения игры за деньги, обычно.
Может кто-то конечно и "узнать что и как" связывается.
Вот меня и интересует собственно что хотят узнать? :)


DinometaElasticGlass
> Приходим к издателю а он говорит - нет. У нас требование - локализируемость.
>
> Вы значит возращаетесь ни с чем( это хорошо если в том же городе, а если в
> другом? Билетик на поезд\самолет сейчас не дёшев :)
>
> Выясняете что изначально в игре локализируемость не предусматривалась, поэтому
> нужно около месяца на монт. модуля локализации + перевод на него всех диалогов.
....
> Значит издатель( допустим что это уже какой-то закоренелый издатель ), должен
> тратить время на
> 1) Вас таких 20-30. Ваши постоянные пересмотры.
> 2) Расспространение игр, их пиар, их сопровождение.
> 3) Участие в выставках, дабы рекламировать и себя.( Ну и игры попутно )
> 4) Работа с иностранными партнерами.
> 5) Работа с внутреними партнерами.
> 6) Работа с филиалами.
> 7) Работа с зарегистрироваными разработчиками.
>
> Даже если бы у издателя был полный штат в 6000 человек, он бы все равно не
> успел все это делать одновременно. Поэтому самое логичное - оптимизировать
> свою(издательства) работу.
>
> И так, с одной стороны издателю выгодно чтобы разработчик знал его( издателя )
> требования, т.к. это экономия, и средств, и времени.
>
> С другой стороны разработчику выгодно знать, что необходимо издателю, т.к.
> издатель точно знает что необходимо игрокам.
>

Это все красиво выглядит, соглашусь со всем :)
Но это не про издателей игр разговор.

По первой части - очень часто так и происходит ездишь/присылаешь версии разные, а издатель все чего-то хочет и хочет. И не говорит ни да ни нет. Так что расходы на эту тягомотину нужно закладывать заранее, она почти неизбежна.

Второе. ИМХО издателю в принципе пофиг на внешних разработчиков сейчас (у них есть свои внутренние студии). Внешних разработчиков сотни, всегда можно выбрать толковых, которые принесли то что нужно и с ними работать, проблемы остальных никого не волнуют.
Разъяснять никто не будет по существу (за редким исключением).

> Ну, сейчас ты опять начнешь понужать какой я глупый, а какой ты умный и все не
> так,
Не нужно меня демонизировать :)

>и издателю каким-то необьяснимым образом выгодно, что у него не хватает на
> все времени.
Да ему пофиг. Нужные приходят уже по связям/знакомствам, остальное покрывают внутренние студии/заказные проекты. Неудачники с диздоками и демками никого не интересуют.

Я не настаиваю, кстати. Вот твой вариант кстати работал годах так в 2003-2004, я подписался по твоему варианту на проект.

#56
9:48, 11 апр. 2010

Chaos_Optima
> (независимый маленький проэкт)
и этим все сказано, что у вас за проЭкт

#57
10:14, 11 апр. 2010

тЭтрис

#58
10:59, 11 апр. 2010

> и этим все сказано, что у вас за проЭкт
ты хоть бы тему прочитал (там написано почему проЭкт а не проЕкт) всю а потом бы тролил (как же меня бесят подобные козлы)

#59
20:52, 14 июня 2010

Загнулись?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.