Все сказано в одном скриншоте.
Мы прошли Greenlight за 13 дней! Спасибо за вашу поддержку!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=224671046
Прошло больше 4 года с момента моего первого поста на этом форуме и почти 3 года реальной разработки на инвестиционных деньгах, так что обновляю тему нашим миниотчетом о состоянии проекта.
Название проекта: Life is feudal
Сайт проекта: Наш сайт
Описание проекта: Жанр: Realistic medieval MMORPG. Sandbox. Средневековая обстановка, нацеленность на развитую систему крафта, эксплореринга, система вассалитетов, феодальных наделов, частной собственности и многое другое. Основная фича - 100% терраформинг и крафтинг игроками. Боевка основанная на физике (а ля Mount & blade). PvP и PvE (никаких монстров, только охота на живность от кроликов, до медведей и буйволов). Свободная постройка зданий.
Что есть:
Проще посмотреть наш промо ролик:
Все что показано в ролике - реализованно полностью, что описано текстом далее, реализованно на 90-95% (грубо) Скоро будет новый промо ролик с блэкджеком и шлюхами :)
Технологии: Используется движок Torque3D (исходники на С++, есть движковый скриптовый язык). БД - MySQL, лаунчер/патчер построен на библиотеках QT и используется бибилотека libtorrent для распределения нагрузки при закачке клиента и скачивании.
Срок разработки: Закрытая альфа идет с марта. В сентябре 2014го планируется выпуск LiF:YO версии - адаптированной под стим мультиплеерной версии (можешь сам стартануть сервак на 64 игрока и возиться в песочнице один или с друзьями).
Команда - тут. Это именно проверенные люди, которые уже давно в проекте и принесли проекту реальную пользу, а не пустые разговоры. Есть еще несколько фрилансеров, которые всегда с нами.
Итак, нам нужны люди. Точнее, по настоящему badass С++ разработчики.
Что вы получите:
1) Опыт работы в команде над общим проектом
2) разумную и конкурентную денежную компенсацию
3) Внутреннее удовлетворение от проделанной собою работы и от общего успеха проекта.
Так что, милости прошу, к нашему шалашу.
По поводу участия в проекте пишите:
bobik{at}lifeisfeudal.com
bobikik{at}gmail.com
Желательно сразу при себе иметь и указать ссылки на портфолио/резюме.
Мне очень нравится слово "эксплореринг", я уже фанат этой игры )
Bobik
У тебя крутой ник ))
// Бобик Вовик
Давай здесь (в теме) поболтаем.
Я очень хочу поучаствовать в ммо-проекте, но пока лиш мечтаю.
1. Я сразу хочу, чтобы рабочее название проекта изменилось (возможно, русский вариант уместен).
2. Я сразу хочу снизить важность "крафта" в проекте, в котором я может-быть буду что-то делать.
3. Исследование местности и перекопка земной поверхности - возможно, это главное в проекте.
. Жесткие правила гильдии и приватизация кусочков земли - вероятно, для развития игры адыдонами.
Я не понял предложение про сражение игроков меж собой (пвп) и про сражение игроков с монстрами (пве).
//деревья вырубаются раз и навсегда
Я хочу сажать деревья. Я хочу, чтобы половина сортов деревьев "само-зарождались".
//рыть шахты (только для гильдий)
Вероятно, уместней "отрывать" заранее заготовленые "на текущий месяц".
Отрыли - молодцы - пару недель разрабатывай и защищай, а потом она само-исчезнет.
//система построения городов по собственному дизайну
Лучше забудь.
//система осадной механики
Тоже уместней забыть (хотя в адыдоне, это может быть хорошим подарком для публики)
// крафт и мини-игры
Обязательно нужно делать мини-игры, но только еще более обязательно нужно снизить
важность создания игровых предметов руками игроков.
Потому-что в реальной жизни очень многое делает природа - вот и не надо думать, что
прижимистый управленец (бобик вовик) сможет сподвигнуть лохов придумать ему систему крафта
лучше чем в реальной жизни. хе-хе.
// хотелки
Надо тупо попытаться сделать минимальный ммо-клон и проверить работу сервера и клиентов
в реальных условиях.
А уж потом улучшать имеемое.
Желаю удачи.
Если не обиделся, то пиши что-нибудь.
slatazan
> У тебя крутой ник ))
> // Бобик Вовик
Спасибо, сам тащусь 8)
> Давай здесь (в теме) поболтаем.
> Я очень хочу поучаствовать в ммо-проекте, но пока лиш мечтаю.
> 1. Я сразу хочу, чтобы рабочее название проекта изменилось (возможно, русский
> вариант уместен).
Вариант рабочий, русский перевод, обязательно будет, но делать "Сферу" только для русских - не хочу и это экономически не выгодно. Игроков, для которых 50$ за клиент и 12$ подписки нормальная и не смертельная трата больше во всем мире, нежели чем только в русскоговорящем рунете.
> 2. Я сразу хочу снизить важность "крафта" в проекте, в котором я может-быть
> буду что-то делать.
> Обязательно нужно делать мини-игры, но только еще более обязательно нужно
> снизить
> важность создания игровых предметов руками игроков.
> Потому-что в реальной жизни очень многое делает природа - вот и не надо думать,
> что
> прижимистый управленец (бобик вовик) сможет сподвигнуть лохов придумать ему
> систему крафта
> лучше чем в реальной жизни. хе-хе.
К сожалению, здесь это основной принцип игры. Природа все делает, это несомненно, и первые инструменты (палка копалка, камень 8)), простая еда, веревки из подручных средств будут из природы, но дальнейшая переработка должна быть только игроками или может быть продублирована игроками. Система крафта - есть тысяча и один пример нормальных систем крафта, как с УО шардов, так из того же Haven and hearth или Mortal Online. "Прижимистый управленец" берет на себя подробную проработку системы крафта, формулы влияния качества ингредиентов на конечный продукт и т.д. А вдохновление для всей системы крафта - реальный мир, что нужно в реале для того, чтобы сделать эту вещь - тоже самое нужно сделать в игре с определенной долей упрощения и сокращения повторяемых действий (каждый взмах молотком или движение пилы не надо будет контролировать мышкой 8))
> 3. Исследование местности и перекопка земной поверхности - возможно, это
> главное в проекте.
В общем да.
> . Жесткие правила гильдии и приватизация кусочков земли - вероятно, для
> развития игры адыдонами.
Если карта будет реализована столбами (квадратами на плоскости), то проблем с указанием двух владельцев (основной владелей - лорд/король, непосредственный владелец/распорядитель землей - его вассал) на каждом участке земли - не вижу. И опять-таки, 90% того, о чем я здесь говорю уже было в том или ином виде реализовано в указанных играх, в том же Haven and hearth можно делать claim (застолбить) земли и никто не сможет в нее войти, если не хочеть стать преступником.
> Я не понял предложение про сражение игроков меж собой (пвп) и про сражение
> игроков с монстрами (пве).
На этот счет очень много идей и предложений (сам я любитель ближнего боя, и лучшим вариантом реализации его, на данный момент, считаю Mount and blade:Warband), но, все-таки, приоритеты предлагаю расставить сначала в пользу экономическо/мирной составляющей, для привлечения большинства людей (я сам обожаю фри ПвП и competitive gameplay, но отдаю отчет в том, что большая половина людей не очень любит ПвП составяющую, тем более, если с фул лутом).
Про ПвЕ - только охота на животных, причем для мелкой дичи тут будет больше задачи ее найти и подкрасться, то для крупной - суметь убить. Создание грамотного АИ - это еще один огромный пласт, который хотелось бы пока не взваливать на этот проект и ограничиться простым набором правил поведения животных.
> //деревья вырубаются раз и навсегда
> Я хочу сажать деревья. Я хочу, чтобы половина сортов деревьев
> "само-зарождались".
Сажать - это маст хэв, тем более для городов, вокруг которых быстро деревья вырубают (видел это и в Wurm и в Haven and Hearth) люди должны регулировать вырубку, чтобы лес сохранял естественный прирост и должны сажать деревья, для восстановления леса или для лесного хозяйства.
> //рыть шахты (только для гильдий)
> Вероятно, уместней "отрывать" заранее заготовленые "на текущий месяц".
> Отрыли - молодцы - пару недель разрабатывай и защищай, а потом она
> само-исчезнет.
Нет. Шахты для добычи это один аспект, там где есть что добывать, там и будет хозяин, если удержать не смог- значит хозяин будет другой. Другая сторона медали - выкапывать шахты не только для добычи, но и для жилья, безопасного пристанища, м.б. для целого города. Практически уверен, что только за возможность выкопать себе целое подземелье, готовы будут на все и ролеплееры дварфов и те, кто в свое время обажал Dungeon Keeper. Соответственно, нужна полностью реализованная система копания шахт, независима от предизайна или еще чего-то. Опять-таки, в Wurm можно копать как угодно, и зигзагом и углубиться вниз, и подняться наверх и седлать тунель сквозь гору, но нельзя делать перекрытия тунелями и нельзя менять высоту тунеля, т.е. не сделаешь винтовой спуск, который закончится большим залом в несколько "этажей".
> //система построения городов по собственному дизайну
> Лучше забудь.
Если будет возможность постройки домов и протяженных объектов, тогда дизайн города - дело абсолютно любого игрока, т.к. он сам сможет прикинуть где проложить дороги, построить дома, сделать стену. Кодить специально для дизайна ничего не надо будет.
> //система осадной механики
> Тоже уместней забыть (хотя в адыдоне, это может быть хорошим подарком для
> публики)
Согласен, это идет за реализацией ПвП.
> // хотелки
> Надо тупо попытаться сделать минимальный ммо-клон и проверить работу сервера и
> клиентов
> в реальных условиях.
> А уж потом улучшать имеемое.
ММО клон и есть, только с 10% нововведений идей и компиляцией из нескольких предшественников.
Спасибо за ответную реакцию. Если честно, ожидал пожестче реакцию, наверно, еще не все прочли.
ещё одна ммо? что вас всех толкает браться за нереализуемые проекты?
Это игра о которой я мечтаю уже два года )))
Если вы её сделаете - возьму коллекционную коробку со всеми опциями, лол.
Жаль только что не сделаете.
Bobik
> Практически никаких требований/ограничений/мыслей нет
> Компиляция уже реализованных в разных играх фич
смысл читать дальше?
clc
> Bobik
> > Практически никаких требований/ограничений/мыслей нет
> > Компиляция уже реализованных в разных играх фич
> смысл читать дальше?
Обе цитаты вырваны из контекста.
Требования/ограничения/мысли - по поводу технологий, не в принципе. И то, про мысли я наврал, кончно же, мыслей полно. И там далее по тексту, собственно идет вопрос предложение оценить реализуемость проекта в указанные сроки.
Компиляция уже реализованых в разных играх фич + 10% добавленных идей и тюнинг всего в связке.
З.Ы. По поводу реализуемости, в принципе я ожидал столкнуться с "этого не может быть, потому что этого не может быть" (с). Все вышеперечисленное уже реализовано и работает в других проектах. В космос полететь никого не просят, все вполне на земле. Смысл топика, надежда найти из всей братии сидящей на этом ресурсе одного, двух, трех человек, подходящих для этой работы, остальное, вопрос мотивации и организации.
Bobik
> "этого не может быть, потому что этого не может быть (с)"
Стратегия с реалистичной возможностью тераморфинга, и тысячью других фич включая психическое состояние юнитов. невозможно? возможно! вот только у них псевдографика. и разрабатывают с 2002.
> Все вышеперечисленное уже реализовано и работает в других проектах
Собственно, что и требовалось доказать. Товарищ ничего не знает о движках, а также гейм дизайне, ну и вообще о геймдеве. В 27 лет-то надо понимать, что такой руководитель неизбежно приведёт проект к провалу и, скорее всего, это случится раньше первой строчки кода.
arte_de_mort
> Собственно, что и требовалось доказать. Товарищ ничего не знает о движках, а
> также гейм дизайне, ну и вообще о геймдеве. В 27 лет-то надо понимать, что
> такой руководитель неизбежно приведёт проект к провалу и, скорее всего, это
> случится раньше первой строчки кода.
Этого не нужно было доказывать, я сам написал об этом в своем первом посте и готов подписаться под этим. Просто за себя могу ответить, что больше половины успешно завершенных мною проектов начинались по аналогичному сценарию - только поверхностные знания по предметной области и очень грубый план-график действий. Собственно, далее и начиналась работа, RTFM + консультации с экспертами предметной области, закладывание на риски и, разумеется, ошибки и их исправления. Не ошибается только тот, кто ничего не делает.
З.Ы. Мне тоже пол университета говорило что я не смогу написать и, тем более, защитить свою диссертацию с таким научным руководителем, что она мне не поможет и т.д. и т.п. Но ничего, стиснул зубы, пришлось по ходу написания переписать часть одной главы, но, в итоге, написал и защитился, чем бессовестно и горд.
<reserved>
одно дело самому, сжав яйца в кулак, писать для _себя_ диссертацию, другое дело управлять людьми на энтузиазме, чтобы они что-то для _тебя_ делали, при чём ты понятия не имеешь о том, что собираешься делать. Вот когда сможешь быть способным сделать хотя бы процентов 40 всей игры самостоятельно, по крайней мере альфы, тогда есть смысл рыпаться.
arte_de_mort
> одно дело самому, сжав яйца в кулак, писать для _себя_ диссертацию, другое дело
> управлять людьми на энтузиазме, чтобы они что-то для _тебя_ делали, при чём ты
> понятия не имеешь о том, что собираешься делать. Вот когда сможешь быть
> способным сделать хотя бы процентов 40 всей игры самостоятельно, по крайней
> мере альфы, тогда есть смысл рыпаться.
Наверно не очень хорошо отображено в первом посте - я не прошу писать для себя. Я ищу единомышленников, для создания команды на равных условиях. Если человек попросит, готов организовать юр лицо, где прямо в уставе будет прописаны доли. Размеется, это будет уже после того, как команда поймет что сработается и есть смысл все это организовывать.
Однако, действительно, лучший способ сделать что-то хорошо - это сделать самому. В данном случае согласен с тобой. Но, тем не менее, не теряю надежды найти и заинтересовать людей в этом проекте. В конце концов, сжать в кулаке можно не только свои яйца 8)
З.Ы. В качестве помощи принял бы совет экспертов относительно подходящих для реализации проекта технологий - от вас не убудет, а карма повысится...
> В конце концов, сжать в кулаке можно не только свои яйца 8)
...gay
Тема в архиве.