Войти
ПроектыФорумОцените

Воздушные пираты - новая концепция. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 656 Следующая »
#45
10:58, 28 мая 2010

serg1971
> А анимацию моделей - наверно придёться на движке писать

Ну анимацию пушек ваще надо процедурно (на движке) писать, я так делал - сабсеты модели имеют имена, создаю отдельный файлик, в котором для сабсетов модели пропсианы все паарметры - углы поворотов, центры, иерархия пушек и т.д. Из нее гружу и гегенрирую анимационную модель.

А вот человеков надо скелетку экспортить.


#46
11:14, 28 мая 2010

murzik18/1
> у меня, правда, закралось некоторое сомнение что прект доберется до играбельной
> версии
:-)) Ну, насчёт кода - точно доберётся! А вот по моделированию... Застряну где нибудь на полпути :) А мир у меня конечно не полностью разрушуемый будет, и даже совсем не разрушаемый не собираюсь я обещать "манны небесной" и "потрясать основы жанров". Коллизии и столкновения конечно будут - глупо будет смотреться когда корабль сквозь корабль пролетать будет!:)) Хотя и тут можно вывернуться - свалить всё на паралелльные миры, разновремённость и т.д.
Про облака думаю ещё над методом, даи в принципе надо-ли? Я пробовал много караблей запускать на разной высоте- честно говоря смотрится не очень, когда много плоскостей высот - путаться будешь... А так если только туман реализовать в виде облаков...
А сию сагу думаю начать так: В далеком- далёком прошлом, в году эдак 2100  от Рождества Христова ;) люди уже вовсю изучали гравитационные волны и гравитоны, но неожиданно произошла от оных неосторожных действий - неожиданная катастрофа, неконтролируемая реакция - своего рода гравитационный взрыв. Практически все металлы мутировали в гравитоны. В мире стала накапливаться странная радиоактивная пыль... Особенно в воде. Вся животная и растительная фауна - жестоко мутировала, резко изменился климат, появились гравитационные аномалии... Ну и т.д. и т.п. в таком же ключе :))

#47
11:18, 28 мая 2010

Osiris
Да, согласен с тобой. Я тоже что-то похожее делаю... посмотрю что получится.
а человеков у меня скорее всего не будет, или в городах а-ля космические рейнжеры!

#48
11:44, 28 мая 2010

перенеси на более вменяемый двиг и народ потянется

мне как моделеру очень удобен двиг unity3d, необходимо минимум движений что бы загрузить свою модель и материал создать
в UDK немного геморойнее но тоже нормально

а модели в формате X это какой то прошлый век )

#49
11:51, 28 мая 2010

toni_3d
> а модели в формате X это какой то прошлый век )

Вообще реально формат модели не важен, если он выполянет свою задачу - он пригоден. Я использовал в прошлой версии движка формат Х и был доволен.

Другое дело, что двиг у него будет кривой и тормознутый, это я уверен :) И по-хорошему надо брать готовый.

#50
12:28, 28 мая 2010

ясно, если сага начинается так- то такой подход требует более концептуального и продуманного отношения к техническим деталям.
а формат Х очень даже не плох, его проблема разве что в его гибкости, то есть загузчик написанный на загрузку модели сконвертенные одним софтом, может киво грузить, или вообще не грузить модели сконвертенные другим конвертером. впрочем у меня никогда не возникало проблем с экспортом моделей и анимации в этот формат.
вообще это мудрое решение, использовать стандартный формат конверторы в который есть практически для любого пакета, сколько, раз на моей памяти, дружба моделлера с программистом не складывалась только из за этого...  мнгоступенчатые конвертации и всё такое.

#51
12:38, 28 мая 2010

serg1971
> Программирование - такой процесс, собирается "фарш" и всё в одном месте
Да-да! Знаю :). Но для этого нужно просто делать логическую архитектуру...
Самое печальное, что у ДБ по-моему даже нет юнитов или инклудов =( (хотя если честно, не знаю, лично я не нашёл),
поэтому в итоге может выйти абра-кадабра =\. Но всё-таки, Дарк луче чем асм :)!
А вобще, тебе стоит попробовать юнити (если понравится, то на этой стадии можно легко твой проект перекласть на него):
там и система простая, и проверка колизий готовые уже есть =), и ещё кучу-кучу наворотов.
А так, если лен (или принципиально) - то можно и на ДБ писать.

#52
15:05, 28 мая 2010

Придираться не буду, летающие корабли по воздуху это интересно, но почему-то глядя на скрины, где вся земля покрыта шумом думается что автор пока забил на MipMapiing и Anisotropic Filtering, а ведь уже добавив их все выглядело по другому.

#53
16:27, 28 мая 2010

toni_3d
UDK тоже смотрю... Но пока, по мне - много ограничений и документации мало. Заметил как земля в UDK сделана ? Берутся большие и маленькие камни, стыкуются вместе и опля - земля готова! А теперь представь - открытое пространство! Вообще - то, как земля делается - понравилось в двиге Torque 3D.  А в DB Pro - полная свобода действий (для меня как для программиста), да и язык достаточно лёгкий - освоил меньше чем за месяц ;) кое что из обычного Basica вспомнил и айда в путь! Правда тож ограничения по форматам, смешение текстур - никакое! :) приходиться "извращаться":)) А давненько нас учили, что программу можно сделать на любом языке - всё зависит только от знаний программиста ;)) Я вот знаю и Форт и Фортран и Ассемблер - но куда сейчас это?
А формат Х - стандартный формат DirectX! А директ - как известно всегда есть, был  и будет!!! Forever - в общем! ;))

#54
16:38, 28 мая 2010

murzik18/1
Да, дейстительно технические детали нужно чщательно продумывать! Но для меня сейчас остро стоит вопрос контента! Пробую рисовать летающие дома на клочках земли, ну пока как бы схематически обозначающие город - ужас что получается... :(( Треба красивую модельку.

#55
16:46, 28 мая 2010

ExeLord
Не знаю конечно,у кого как, но у меня архитектура строится  в процессе!:) Я как бы две одинаковых программы веду - в одной пробую все идеи которые возникают по поводу, а вторая - по строгой архитектуре!;) А встроенные колизии - есть и в DB... Просто я их пока не ввожу... А за совет спасибо - Юнити гляну, мож понравится!

#56
16:59, 28 мая 2010

MAMONT-92
MipMapiing конечно есть - просто его уровней мало и на скринах он плохо заметен потому и кажется шумом на картинке:)) А анизотропию... DB сам за рендер картинки отвечает и с этим ничего к моёму сожаленью не поделать!:(

#57
19:54, 28 мая 2010

неа, вопрос с контентом остро не стоит, тебе надо сделать красивую боёвку, ну и коллизии и контент у тебя будет. то есть фактически, все что тебе надо- это доказать что проект стоит того чтобы к нему присоединиться.

#58
1:01, 29 мая 2010

Симпатично, атмосферно =)
Оставь "лазерные" пушки, - они смотрятся на удивление гармонично.
И привяжи управление камерой, например, на правую кнопку мыши, удобнее будет целиться.

#59
8:18, 29 мая 2010

murzik18/1
Да пишу уже, пишу! :) скоро выложу ЕХЕ - шник - там движуха добавлена и пара агрессивных корабликов будет :)) Правда урона пока никакого ;)) но всё веселее когда вокруг кто-то летает! А насчёт контента, мне кажется ты не прав - боёвка конечно это круто, но и там столько графики на спецэффекты! А представь - могу сделать летающие прямоугольнички, вместо взрывов-  пух! и схематическая полупрозрачная сфера его обозначающая... Как будет смотреться!? ;)) Коллизии есть смысл добавлять когда уже все классы моделей определились (т.е. опять возвращаемся к моделям)...

Страницы: 13 4 5 656 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.