Войти
ПроектыФорумСобираю команду

"Реальные Механизмы" - казуальная головоломка. Проект задумывается как коммерческий

#0
23:26, 3 июня 2010

Доброго времени суток!

Решил-таки попробовать начать разработку игры, идея которой появилась в принципе ещё в детстве. Зачищая жесткий диск от всякого мусора, наткнулся на папку с диздоком, который я начал писать ещё в прошлом году, но так и не дописал до конца, перечитав подумал: "хммм.. а почему бы и нет?". Сам набросок диздока можно скачать по ссылке ниже, а так вкратце опишу в чем суть игры.
"Реальные Механизмы" (название можно и поменять) - это в принципе казуалка-головоломка, в которой основная задача состоит в собирании некоторого механизма или устройства из доступных запчастей. То есть, у вас, допустим, на Панели Деталей имеется куча шестеренок, осей, звездочек, колесиков и т.д и вы из них должны собрать например... часы. Ну, часы задумываются как самый последний и самый сложный уровень, а на начальных уровнях даются просто несколько колесиков и шестерней и их необходимо как-то расположить на игровом поле путем drag'n'drop-а чтобы получить рабочий механизм.
Так как механические детали вроде шестеренок, колес и звездочек имеют отверстия для осей, то единственной информацией для игрока, позволяющей правильно построить механизм это расположение и диаметр гнезд для осей на игровом поле.
Предполагается также что взаимодействие между деталями будет происходить соблюдая базовые законы механики, например вращение одной большой шестерни по часовой стрелке вызывает более быстрое вращение у меньшей по размерам примыкающей шестерни против часовой стрелки... В общем, с законами механики разберемся по сути дела, фишка в том что нужно принимать их в виду т.к для правильности готового механизма необходимо ещё и расположить детали в нужных местах.
Если хорошо написать движок, сделав его способным вычислять скорость вращения и другие переменные согласно физическим законам, из этого последует очень интересный побочный эффект: например, задача уровня - построить некий механизм который вращает какое-то колесико со скоростью 60 об/мин, независимо от того предусмотрел ли дизайнер уровня некую комбинацию расположения деталей, можно все равно добиться цели если умно расположить запчасти.
На более продвинутых уровнях механизмы также становятся многослойными. Если разберете какие-то механические часы, поймете о чем идет речь ;) Собственно, нижний слой например после всякого рода преобразований движения передает его верхнему слою с помощью обычной продолговатой оси. Короче, для больших подробностей просьба просмотреть диздок.
Этой информации на данный момент достаточно.

Немножко о себе:
V0idExp - в народе Ваня, 19 лет :)
На себя беру роль игрового дизайнера и главного программиста. Имеется опыт написания кода на многих языках, начиная с PERL-а и заканчивая асмом, но естественно основной язык это C++. Хорошо знаком также и с Java, но презираю все что с ним связано... Так что на Java у нас и строки кода не будет :P Давно когда-то (около года назад) писал простенькие гамезы, в инструментарии в основном была библиотека SDL. С тех пор появился опыт работы с 3D двигом Ogre, всякого рода скриптовыми языками (lua - вещь!) а также есть опыт разработки сетевых приложений. Всегда приходилось делать медиа-контент самому, отсюда появился и опыт работы с пакетом моделирования Blender, векторным рисованием в Inkscape и обработкой изображений в Gimp. Что там ещё... ах, ну да, основная ОС - Gentoo Linux и основное увлечение - спортзал и электрогитара.. но это как-то не по теме.. :)

Требования к команде:
Программисты - пока не нужны, хотя две головы всегда лучше чем одна
Художники - в принципе, достаточно будет одного-двух человек. Графика в игре простенькая, сделанная в мультяшном стиле но качество должно быть высоким, т.к игру потом планируется продать или раскручивать на Алаваре и т.п. Думаю что особого труда нарисовать красивые мультяшные шестеренки, колесики, ремни, цепи а также GUI особого труда не составит знающему человеку.
Композиторы - хватает с головой одного человека, я бы и сам написал музыку, вот только хэви-метал для такой игры немножко не в тему... А засиживаться и учиться работать в софтварных синтезаторах времени не найдется

Дизайн-документ игры "Реальные Механизмы"

(ДОБАВЛЕНО)
Забыл написать про техническую сторону проекта, сорри :)
Графика - Ogre3D, игра вообще-то двумерная, но некоторые вещи как поворот и растяжка объектов намного производительнее реализовать в 3Д. Да и с эффектами поиграться можно.
Звук - Любая библиотека которая воспроизводит ogg, та же libogg. Правда не уверен годится ли она для коммерческих проектов
Ввод - OIS, хорошо работает вместе с Огром
Сеть - Либо что-то своё, основанное на BSD Sockets, либо на худой конец SDL_net
Кстати, игра задумывается как кросс-платформка, т.к моя основная среда разработки - Linux. Да и вообще, чем шире круг потенциальных клиентов, тем лучше.


#1
2:18, 4 июня 2010

Она не казуальная, а скорее инди. Играл в "The Incredible Machine" и т.п?

#2
3:26, 4 июня 2010

Ничего так, нормальненько. Я бы присоеденился. Но думаю тебе стоит еще как следует все обдумать. Особенно основную идею. Она... как бы тебе сказать... суховата. Да, думаю это верное слово. В голову приходит сразу такое сравнение: это как неразбавленный доширак - грызть можно, но изжога потом замучает. Главное, чтобы ты меня сейчас правильно понял. Я не хочу сказать что задумка плохая. Подход довольно деловой, и чувствуется, что с мозгами все норм. И даже идея очень ничего, особенно после выпуска "Машинариума", стилистика внемиров роботов и механизмов сейчас в моде. Но, но, но...

Замысел пролетает по своей трудности. Вот представь среднего юзера. Ну, один он уровень пройдет. Ну два. А потом что?
Само задание построения всяких механизмов - дело требующее длительного напряга мозгов. А средний юзер напрягать мозги не любит. Собственно в игры то он играет, не ради игр как таковых, а ради "расслабится и развлечься". Ну, а как следствие переход от уровня к уровню ведет к экскалации сложности механизмов, и следствием к усилению напряга мозгов, итогом же станет переключение твоей игры( какие бы ты фитчи не ставил ) на какую нибудь "глупую" игру, где шевелить мозгами вообще не надо.

Так же проблемой становится, то, что ты установил эту идею в центре всей композиции, и сделал её не способом достижения конца игры, а её самоцелью. Основная - не значит в центре. Правда, думаю стоит чуть-чуть пояснить.

Пример: вы - управляете маленьким роботом, цель - собрать все монетки, способ - двигаться по уровню, встречающиеся на пути препятствия обходить используя для перемещения различные механизмы из шестеренок, также встречающихся на уровне. 

Процесс: Робот может бегать, прыгать, собирать монетки, и различные шестерни. Но вот когда встречаются какие нибудь зубчики на стенах - это явный знак того что здесь нужно применить механизм из шестерней.

Все таже идея механического конструктора. Но в более лаконичной упаковке. И заметь построение механизмов не в центре, но играет первоступенную роль( кто не понял, в центре внемир из механических стен и робота-малютки, вынимающего из себя детали в десять -двадцать раз больше его самого + процесс собирания монеток и шестерней. )

Ну, а в остальном все хорошо. Надеюсь ты прислушаешься.  Держи курс на "Машинариум" и задумка увенчается успехом.

P.S.
За Linux плюзадин.

#3
7:11, 4 июня 2010

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=127707 вот что-то подобное уже реализовано

#4
17:13, 4 июня 2010

Для DinometaElasticGlass
> Замысел пролетает по своей трудности. Вот представь среднего юзера. Ну, один он
> уровень пройдет. Ну два. А потом что?
> Само задание построения всяких механизмов - дело требующее длительного напряга
> мозгов. А средний юзер напрягать мозги не любит. Собственно в игры то он
> играет, не ради игр как таковых, а ради "расслабится и развлечься". Ну, а как
> следствие переход от уровня к уровню ведет к экскалации сложности механизмов, и
> следствием к усилению напряга мозгов, итогом же станет переключение твоей игры(
> какие бы ты фитчи не ставил ) на какую нибудь "глупую" игру, где шевелить
> мозгами вообще не надо.
Прекрасно понимаю что хочешь сказать, вот только я не рассчитываю на миллионы вечнозеленых или на обширный круг заинтересованных игроков. Игра сама по себе должна быть своего рода "развивающей", то есть играя в неё надо думать. Не все игроки, даже если это обычный казуальщик, ищут в играх "мясо и взрывы" или какой-то способ выплеснуть энергию. В данном случае, игра рассчитана на человека у которого есть лишние 10-15 минут и которому не нравится быстрый экшн или "глупые" игры в которые становится скучно играть после первых нескольких уровней, т.к они больше не представляют ощутимых трудностей, кроме экспоненциального увеличения количества врагов и т.д. Знаю нескольких человек которые увлекаются квестами, паззлами и разного рода головоломками, а игра в первую очередь задумывается так чтобы понравилась им, т.к по моему они как раз и представляют тот класс игроков которые потенциально могут заплатить за неё 10-20 баксов (ну, кто не видел стандартную цену 19.50$?).

Ну, игра задумывалась давно в принципе, а в прошлом году только набросал диздок. Не следил за рынком и не знал что существуют подобные игры (например "Заработало!"), но как бы это не проблема, я так думаю. Особенно если качественно все сделать.

#5
17:56, 4 июня 2010

Кстати, проект задумывается как коммерческий, но сама разработка ведется на основе энтузиазма :) То есть, если получится что-то качественное, тогда и продадим. Так, чтобы избежать возможных недоразумений...

ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.