ПроектыФорумОцените

Burning Cars project (Public Alpha Testing). (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 527 Следующая »
#30
2:27, 26 июля 2010

Baphomet
> Хммм. кстати странно, сейчас вроде бы аналогичных игр мало (в по крайней мере с
> такой камерой как в олдскул изометрии) да и в принципе олдскульный/ретро тип
> игр вроде бы востребован, хотя про данную страну сложно сказать это наверняка.

Незнаю, незнаю, по моему востребовано сейчас наоборот не олд-скул, а мэйнстрим - COD5, GTA, Starcraft 2, Assasins Creed...  Олд-скул востребован только у олд-скул аудитории, которой наверное максимум 5%. Остальное - попса, то что пипл схавает с прилавков глядя на обложку и крутя одну мысль у голове - "Кажется это хорошая игра! Я уже про неё слышал!". Стандартная жертва пропоганды, конечно реклама хорошим проектам помогает и делает доброе дело, но 50% та же реклама позволяет подсовывать лажу. Так что сейчас востребованно то, что преподносится. Например HOMM V - классная игра, прорыв в серии? Ну в приниципе так её преподнесли... А вот истинного убийцу HOMM V никто не заметил - это Эадор, который затягивает и заставляет невольно рубать до утра. Вот что прорыв в жанре! Конечно находятся люди которые не могут физеологически переварить 2Д графику, но как они много теряют!!!

> Интересно конечно, что скажут стим. Часто очень встречались у них качественные инди игры, надеюсь что они отреагируют положительно.

На самом деле даже если стим ответит, даже если он заинтересуется, то скороее всего он предложит роялти, без аванса, а это значит что они могут запихнуть игру в каталог на предпоследнюю страницу и с чистой совестью сказать что наша игра есть на стиме. Ток проблема что за год копий 10 продастся. Тут нужен пиар, продвижение и т.д. Конечно можно самим что то придумывать, но мне казалось что это работа издателя всётаки.

> з.ы. Вот что бы хотелось спросить... Данный проект делался с отвлечением на работу/учебу, или же все время было посвящено разработке?

Да Den 3D совмещал с учёбой, а я не работал (отучился давно уже как) и всё время уделял геймдеву, правда вёл ещё один проект - Direct Hit: Missile War. (Если интересно, могу создать темку по этому проекту отдельно, можем обсудить). Впринципе из за того что Den 3D писал свой движок, то первый год ушёл на базовые функции и выработку ТЗ по графике и интеграции физики, потом дело пошло резвее....

> Я только сейчас заметил, что Lord Danil аутсорсер/фрилансер.

А как ты заметил? В принципе фрилэнс как халтурка шёл, даже в последние полгода совсем почти никак. Кстати я не работал - поэтому приходилось искать пути получения хоть каких то денег. Сейчас вобще в индустрии как то тяжко с фриленсом - масса фирм берут на аутсорс почти всю графику и нам - одиночкам ничего не достаётся.

> Надеюсь у вас получиться реализовать продукт в коммерческом плане, что бы это стало фундаментом для развития.

Очень надеемся на это! Спасибо!

> Да и демку в итоге тоже бы хотелось пощупать :)

Да, дему можно было бы пустить в массы, ток надо хоть какой нить интерфейс и менюшку забомбить, чем сейчас и занимаемся.

#31
3:45, 26 июля 2010

Lord Danil
> езнаю, незнаю, по моему востребовано сейчас наоборот не олд-скул, а мэйнстрим -
> COD5, GTA, Starcraft 2, Assasins Creed...  Олд-скул востребован только у
> олд-скул аудитории, которой наверное максимум 5%.

Не согласен. Вот например игрушка похожая на вашу http://www.slickentertainment.com/our-games/scrap-metal/
Продаётся в X-Box life. Скажете на консолях превалирует олдскульная аудитория?

#32
3:47, 26 июля 2010

DEN 3D

Что касается честных динамических теней - таковые есть, от всех динамических
объектов строятся теневые объёмы.. От статики - да, лайтмэпы.. Не вижу смысла
делать полное динамическое освещение, включая тени от статики.. Картинка
будет практически такая же, а FPS упадёт.. Поскольку - это гонки нам важна не
только красота графики, но и хорошая производительность, чтобы как можно
большее число игроков могли играть без особых тормозов..

Тремя руками за это решение! Выглядит в трейлере уже замечательно. Лишние графические прибамбасы если и вводить, то обязательно сделать возможность их отключения.

Baphomet
В том-то и дело, что изометрия сейчас не модна. Да и жанр далеко не такой популярный, каковым был в 90-ых. Лично я прекрасно понимаю человека из 1С, ответившего разработчикам. В принципе, можно попробовать своими силами продвинуть игру, но это дополнительные затраты времени и сил. Да и игра до меньшего количества игроков таким образом скорее всего доберётся. Значительную помощь, кстати говоря, могут оказать ресурсы по инди-играм, если данный проект будет позиционироваться именно таким образом. Например:
http://www.indiegames.com/blog
http://www.tigsource.com
http://www.pixelprospector.com/indev (тут, кстати, появляются игры, которые только находятся в разработке)
http://gamin.ru

#33
18:06, 26 июля 2010

Lord Danil
> Незнаю, незнаю, по моему востребовано сейчас наоборот не олд-скул, а мэйнстрим
> - COD5, GTA, Starcraft 2, Assasins Creed...
Эти игры я не играл, не могу сказать точно. А вот касательно  того-же Gears of War и Dead Space то каузальностью отдает очень сильно, несмотря на то, что проекты ААА (т.е. с большим бюджетом). Это и понятно, особенно учитывая платформы на которых эти игры в первую очередь выпускались. Добавление казуальностьи  расширяет целевую аудиторию тут ничего не поделаешь.
Касательно инди и олдскул я делал вывады из собственных наблюдений, Конечно это другой рынок, другая целевая аудитория. Тем не менее я подразумевал не только PC платформу но так же консольные и портативные.  Многие известные компании взялись за HD ремейки  своих брендов, часто мелькают инди проекты как с уникальным геймплеем так и хорошей классикой.

>Олд-скул востребован только у
> олд-скул аудитории, которой наверное максимум 5%
Сложно говорить о каких то конкретных цифрах. Особенно если не уточнять платформы и уровень проектов - это разные вещи, как по технической части так и по бюджету. Из этого следует, что ценовая категория так же разная и покупательная способность у более низко бюджетных проектов может быть больше.

> На самом деле даже если стим ответит, даже если он заинтересуется, то скороее
> всего он предложит роялти, без аванса, а это значит что они могут запихнуть
> игру в каталог на предпоследнюю страницу и с чистой совестью сказать что наша
> игра есть на стиме.
Естественно роялти и без аванса! О каком авансе может идти речь?  Стим вроде как не издатель, а онлайн распространитель, который имеет определенную популярность и репутацию/доверенность среди игроков, по этому туда все подряд и не допустят. Попасть туда думаю уже будет замечательно, и конечно интересно знать какой процент идет разработчику.

> Ток проблема что за год копий 10 продастся. Тут нужен пиар, продвижение и т.д.
> Конечно можно самим что то придумывать, но мне казалось что это работа издателя
> всётаки.
Придется вам самим продвигать, это и называется независимый разработчик. ;) Понятное дело, что это как правило ложится на издателя, но тут есть и свои плюсы.

> Да Den 3D совмещал с учёбой, а я не работал (отучился давно уже как) и всё
> время уделял геймдеву, правда вёл ещё один проект - Direct Hit: Missile War.
> (Если интересно, могу создать темку по этому проекту отдельно, можем обсудить).
Конечно интересно, как же без этого ;)

> Впринципе из за того что Den 3D писал свой движок, то первый год ушёл на
> базовые функции и выработку ТЗ по графике и интеграции физики, потом дело пошло
> резвее....
резвее пошло в техническом плане, или уверенности больше появилось?

> Да, дему можно было бы пустить в массы, ток надо хоть какой нить интерфейс и
> менюшку забомбить, чем сейчас и занимаемся.
Будем ждать :)  по крайней мере можно будет на раннем этапе отловить какие нибудь баги.

drugon
> В том-то и дело, что изометрия сейчас не модна.
Я не говорил что именно изометрия и к тому же модна, а говорил про востребованность ретро игр (опять же HD ремейки).
В любом случае совет с порталами весьма кстати. На самом деле многие сейчас живут, и нормально обходятся без издателей (похожая ситуация прослеживается на рынке музыкальных лейблов, только в случае с лейблами там все гораздо хуже имхо) А трата времени и сил будет компенсироваться большим процентам от продаж.

#34
3:51, 27 июля 2010

Baphomet

Я не говорил что именно изометрия и к тому же модна, а говорил про востребованность ретро игр (опять же HD ремейки).

Ну разве что на консольном рынке, куда проникнуть довольно сложно. Инди-сцену не вспоминаю - тут, по-моему, ясно, что игроки, интересующиеся ей, куда более лояльны к техническим деталям, а на моду им, в общем-то, наплевать.

#35
10:53, 27 июля 2010

Душевно! Сыграю.
Ап: Насчёт раздолбаек. Они не курят в сторонке, они хороши, просто они праотцы этой игры.

#36
17:56, 28 июля 2010

Baphomet
> Придется вам самим продвигать, это и называется независимый разработчик. ;) Понятное дело, что это как правило ложится на издателя, но тут есть и свои плюсы.
Какие плюсы?

>резвее пошло в техническом плане, или уверенности больше появилось?
Да просто появился геймплей! Интерес появился, игра стала приподносить тестдрайвы и летящие гильзы приводили в восторг! :)

>Будем ждать :) по крайней мере можно будет на раннем этапе отловить какие нибудь баги.
Самое интеерсное - в игре нет багов, хвала Den 3D! :)
Игра супер стабильна, и всё что написано в ТЗ есть в игре. (Ток местами нужно коллиженмеши увеличить, а то иногда тачка улетает с трамплина)

Кстати на повестке дня есть такой вопрос - как вы геймпдевелоперы считаете, приемлимо ли использование в игре мультяшных рисунков например для аватарок (т.е. комиксные аватарки, илюстрации к событиям и т.д.) Может быть даже уклон в графике к Battlefield Heroes?

#37
17:38, 29 июля 2010

Да, дему скоро выложим как сделаем UI.

Насчёт интереса - это да, но по себе знаю, что когда сам делаешь игру -
постепенно привыкаешь к тому, что реализовал и уже расцениваешь
это как должное и такого восторга, который был вначале уже нет.. Так
устроен человек..

Но вот зато для того человека, который вообще не видел игру - это будет
реальный шок! :)

#38
17:43, 29 июля 2010

Визуально все очень круто, но мне кажется скорости игре не хватает, хотя если блура како-нить добавить лучше станет, а может просто записалось так

#39
18:01, 29 июля 2010

RedS
Motion Blur будет при бонусе скорости)

#40
2:41, 10 авг 2010

Lord Danil
> Какие плюсы?
к.о. расходы и доходы контролируются непосредственно вами, да и в общем более гибкая структура манипуляции с распространением етц.

Что то все затихло.
Как там с реализацией UI?

#41
11:13, 10 авг 2010

Den3D устроился на работу, поэтому всё затихло. Могу на подкормку стравить скриншот будущего главного меню если интересно.

#42
19:56, 10 авг 2010

Тема ваша, Вам решать.
Более частое обновление привлечет больше внимания, вероятно немного стимула добавит.
Ну а то что Den3D устроился на работу и все затихло, это имхо конечно печально и может нежелательно отразится на проекте.
В этом случае я бы посоветовал довести проект до уже демонстрационного состояния, для того, что бы обеспечить как минимум себе хоть небольшую гарантию на финансовую независимость благодаря вероятным доходам с проекта и возможна интерес публики, который будет положительно морально влиять на работу. Это может дать время на проект и стимуляцию для продолжения работ в том же направлении.

#43
23:56, 10 авг 2010

Скрин главного меню - ужатая картинка с разрешения 1680х1050

Главное меню. | Burning Cars project (Public Alpha Testing).

Главная направленность - смена сеттинга игры - сделать игру казуальной в визуальном плане.
Пока это рабочий вариант. С логотипом явно нужно что то сделать, только фонтан идей у меня иссяк. Фон тоже не особо нравится, но экспериментирование с более чёткими задниками приводит к потере читабельности надписей.

В центре перс - профайл который создаётся при первом запуске. Планирую сделать 5 персов (сначала хотел сделать полный кастомайз по текстурам, цветам волос, аксесуарам (пулемётная лента на торсе и т.д.) но затея затягивающая процесс создания, а у нас итак фичефриз) из который может выбрать игрок.

Опрос для геймеров (и геймдевелоперов):

Сколько профайлов вы используете? (или используется на вашем компьютере в разных играх).

#44
0:17, 11 авг 2010

Всё зависит от того - есть ли смысл создавать несколько. В "Diablo", скажем, несколько, потому как разные классы персонажей, разная прокачка и стиль игры. В "Lugaru" с головой хватает одного.

Страницы: 1 2 3 4 527 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.