Войти
ПроектыФорумОцените

[Steam Early Access] Exoplanet: First Contact (4 стр)

Страницы: 13 4 5 684 Следующая »
#45
8:29, 26 авг. 2010

CyberManiac
> может стоит вам попробовать хавок? там встроеная скелетная анимация, а в дэмках
> есть примеры инверсно кинематики.
И на что это повлияет? Зачем нам переходить с PhysX на Havok?
Кстати - может не заметно с первого раза, но у нас у персонажей есть регдоллы, щас настроены не у всех, но они есть. Например у кабарога и погонщика, тот что с мечем "начальника" изображает.


#46
8:35, 26 авг. 2010

Фэнтези демка смотрелась лучше

#47
9:08, 26 авг. 2010

WhiteWolf
По графике да, мы там получше контент сделали. Но в этой он тестовый, в финале будет конечно же лучше фентези демки =).

#48
13:15, 20 сен. 2010

Прошло уже достаточно много времени с тех пор, как мы выкладывали что-нибудь действительно новое и интересное, поэтому сегодня я решил сделать маленький апдейт, который немного приоткрывает тайны нового, более качественного и интерактивного контента.
В дальнейшем такие микро-апдейты будут происходить чаще (однако мы постараемся не раскрывать все интересные находки и изюменки проекта, по крайней мере до релиза следующей полноценной демки, которая, как мы надеемся, поднимет планку качества на новый уровень)

Собственно,  первоначальный скетч был сделан моими не очень прямыми руками достаточно давно, еще до того, как к нашей команде присоединились более умелые артеры.
swamp shark | [Steam Early Access] Exoplanet: First Contact
Как ясно из названия - эта тварь обитает в болотах и других водоемах нашего игрового мира. Фактически, она является самым опасным хищником в этой среде. Ее огромная пасть предназначена для того, чтобы хватать и удерживать добычу любого размера, даже превышающего ее собственный (Человек может свободно стоять выпрямившись в полуоткрытой пасти средней особи). Бронированная шкура и способность быстро зарываться в болотную жижу и перемещаться под поверхностью с большой скоростью делают ее практически неуязвимой для ручного оружия. Резкое сокращение специфических мышц позволяет "акуле" отталкиваться от окружающей среды всеми шипами-лопатками, совершая резкий рывок вперед, что позволяет ей даже иногда выпрыгивать из болотной жижи подобно обычной рыбе. Благодаря кожному дыханию вполне нормально она чувствует себя и в "надводном положении", что позволяет ей преодолевать небольшие сухие участки, переползая камни и огромные корни растений или хватая зазевавшуюся на краю водоема добычу.
большую часть времени она сидит в засаде на контролируемой территории и вслушивается в вибрации окружающей среды. Стоит потенциальной добыче оказаться достаточно близко - "акула"  молниеносно атакует, сперва сбивая добычу с ног ударом похожего на акулий плавник наспинного шипа, а затем заглатывая ее огромной пастью. В надводном положении страшным оружием также является и усеянный шипами хвост. Набив брюхо, зверюга отправляется на дно,  где может неделями переваривать свою добычу.

Думая о визуальном дизайне и функции этого моба, я скрестил обычного, можно сказать классического "гигантского подземного червя" из Дюны, который показался мне слишком скучным, с агрессивной, подвижно хищной рыбой с более сложным и интересным поведением. Возможно, больше влияние на меня оказал горячо любимый фильм "Дрожь земли", в котором подземные монстры были представлены в достаточно интересной форме.

Сама идея моба и его поведение отражает нашу концепцию живого мира и интерактивного агрессивного окружения. Каждое живое существо на отдельной локации и в игровом мире в целом имеет свою территорию, повадки, мотивы, сильные и слабые стороны. Каждое может быть одновременно опасно и  полезно в определенных ситуациях.

В нашем новом демо эти твари покажут обитателям болота, что не всегда мощь оружия является универсальным средством решения проблем. Смотрите, куда наступаете и готовьтесь бежать, спасаясь от безжалостного древнего хищника.


В процессе моделирования произошли существенные изменения в строении тела, добавившие интересные детали. Вот некоторые промежуточные результаты:
shark_2 | [Steam Early Access] Exoplanet: First Contact
shark_3 | [Steam Early Access] Exoplanet: First Contact
В данный момент разрабатываются базовые анимации и сценарии поведения этого чудища.
Открою маленький секрет: эти мобы будет не только опасными противниками, игрок сможет использовать их в своих корыстных интересах ;)

#49
15:48, 20 сен. 2010

>в своих корыстных интересах
Как крабов?

#50
16:20, 20 сен. 2010

GluKoBug
в некотором роде да =)

#51
16:50, 20 сен. 2010

GluKoBug, как женщин...

#52
21:40, 20 сен. 2010

2RedS - завидую Вашей буйной фантазии.
2GluKoBug - практически все опасные мобы в нашем проекте будут иметь две стороны - вредную, опасную и полезную, утилитарную. Герой сможет использовать их не только как своеобразное оружие, но и как другие полезные гаджеты. Даже "нейтральны" существа будут иметь свои "рецепты приготовления" и будут приносить определенную пользу игроку, который не поленился исследовать их свойства. Например, какой нибудь безобидный пещерный слизень, если ему как следует накрутить хвост, превратится в хемолюминисцентный фонарик, который придется очень кстати в подземных локациях. Мы очень стараемся придумывать и реализовывать такие интересные и зачастую неожиданные, забавные сочетания.

С болотной акулой можно будет проделывать значительно более интересные вещи.

#53
0:25, 21 сен. 2010

Кстати хотел бы напомнить, что нам все еще нужен художник по окружению (энвайронмент) и текстурщик по персонажам.
Если есть заинтересованные люди - то милости просим в команду =)

#54
0:27, 21 сен. 2010

RedS
> GluKoBug, как женщин...
К сожалению, (а может и к счастью) женщин в игре в корыстных целях использовать не придется... =)

#55
5:59, 21 сен. 2010

Дааа, жуками кидаться это круто, старая добрая халфа.
Ток толку от этого мало, быстрее пристрелить )

Над уровнями лучше работайте, а то у вас всё яркое сочное с цветочками,
левел для детской игры с феями и каким-нибудь лунтиком. Короче левел выкинуть,
остальное круто )

З.Ы. Имхо, персонаж должен передвигаться медленнее...

#56
10:27, 21 сен. 2010

Crystal
У жуков есть ряд преимуществ перед обычным оружием.
- Противники начинают отвлекаться на жука, таким образом можно пройти незамеченным. В демо противники не такие сложные поэтому это не так актуально, но в игре это будет удобно использовать.
- Не всегда есть патроны =)
- Можно провернуть стелс убийство, что бы бандиты не раскрыли твоего присутствия.
- Весело наблюдать за процессом всей этой мешуры =)

Уровень конечно вышел очень ярким. Сейчас мы работаем над переделкой стиля и усовершенствованием графического контента. В обновленной версии демо, уровень будет напорядок атмосферней и красвее! =)

Скорость персонажа возможно быстровата, будем еще экспериментировать, спасибо за замечание =)

#57
12:36, 21 сен. 2010

false3d
> Уровень конечно вышел очень ярким. Сейчас мы работаем над переделкой стиля и
> усовершенствованием графического контента. В обновленной версии демо, уровень
> будет напорядок атмосферней и красвее! =)
Может стоит вернуться назад? Данный вариант а-ля быстроногий сэм откровенный трешак

#58
15:31, 21 сен. 2010

WhiteWolf
Мне очень жаль, что у тебя складывается впечатление что мы работаем над клоном СС.
Это не так.
У нас совершенно другая игра.
Подозреваю что подобное впечатление сложилось изза слишком динамичного первого ролика и ярких текстур.
Поэтому хочу еще раз сакцентировать внимание на том что игра не будет никак напоминать СС. Визуальный стиль будет, сейчас его нет. Это просто тестовые модели и текстуры сделанные побыстрому.=)

Или я неправильно понял замечание, но тогда прошу раскрыть понятие "вернуться назад" подробнее.

#59
15:52, 21 сен. 2010

false3d
> И на что это повлияет? Зачем нам переходить с PhysX на Havok?
там есть замечательная поддержка инверсной кинематики

Страницы: 13 4 5 684 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.