Войти
ПроектыФорумОцените

[Steam Early Access] Exoplanet: First Contact (82 стр)

Страницы: 179 80 81 82 83 84 Следующая »
#1215
19:06, 29 авг. 2017

Покажите, как анимацию улучшили =)


#1216
19:32, 29 авг. 2017

С 2013 года жду свои:

Вы получите следующие награды: Полная цифровая копия игры в момент релиза. Вы экономите от 60% цены игры после релиза. Доступ к еженедельному билду после выхода альфа-верси. Таким образом вы автоматически становитесь участником бета-тестирования. Также Вы получите уникальный перк «Член старой гвардии» — он не влияет на баланс, но даст вам дополнительные опции в диалогах, квестах и других ситуациях.

=) надеюсь дождусь релиза

#1217
21:37, 29 авг. 2017

Сколько человек работает над игрой?

#1218
22:39, 29 авг. 2017

E-Cone
> Покажите, как анимацию улучшили =)

Можно поподробнее, какую именно анимацию?Могу сказать, что с анимациями работать еще много, но существенные подвижки есть.

crol
> С 2013 года жду свои:
> Вы получите следующие награды: Полная цифровая копия игры в момент релиза. Вы экономите от 60% цены игры после релиза. Доступ к еженедельному билду после выхода альфа-верси. Таким образом вы автоматически становитесь участником бета-тестирования. Также Вы получите уникальный перк «Член старой гвардии» — он не влияет на баланс, но даст вам дополнительные опции в диалогах, квестах и других ситуациях.
> =) надеюсь дождусь релиза

crol, напиши мне, пожалуйста, в личку или на as.bijou (at) gmail.com никнейм или почту, с которой ты регистрировался на сайте и донатил — сделаем так, чтобы тебе не пришлось ждать до полноценного релиза :)

Morseliot
> Сколько человек работает над игрой?

В данный момент порядка 10 человек, учитывая тех, кого мы наняли — это примерно половина. Остальные по-прежнему совмещают основную работу и проект.

#1219
0:01, 30 авг. 2017

bijou, выглядят гифки очень и очень круто... Если так будет в игре - то по сути у вас революция по графе получится (внутри вашей игры имею ввиду).

> Вышли на ранний доступ в прошлом декабре
Так поделитесь с нами цифрами уже ;-)

#1220
9:21, 30 авг. 2017

Хотя бы анимацию перемещения главгероя и её смешивание :)

#1221
9:47, 30 авг. 2017

Очень круто, радует, что не сдулись.

#1222
15:10, 30 авг. 2017

Есть эта игра у меня в стиме))) ключ правда получил как спонсор))) Так вот в игре со стародавних времён бесконечные эксперименты с графикой. Прекращайте уже, пилите саму игру, оптимизируйте и шлифуйте.

#1223
21:04, 30 авг. 2017

slava_mib

Ну пока еще не революция. С картинкой еще очень много работы. У нас даже все графические опции пока не реализованы в клиенте. Как только заменим все старые ассеты и приведем игру к общему виду, а также добавим нормальное освещение и прочее — вот тогда уже можно будет говорить о чем-то.

Что касается цифр, то steamspy — как в свое время сказал мне хорошо знакомый тебе Володя Bobik — дает четкое представление о цифрах. Или тебя что-то более конкретное интересует? Хвастаться особенно нечем — как я уже говорил, не пытались особенно рекламировать проект.

E-Cone

Не уверен, что анимация перемещения сильно менялась или менялась вообще. Герой по-прежнему скользит. Чуть ниже представлена моя жалкая попытка записать небольшое видео — одна из основных проблем оптимизации в том, что при записи существенно падает FPS. На видео около 25 кадров в секунду при отсутствии графики и качестве теней ниже среднего:

Gringosol

Спасибо, приятно слышать.

Pratjar
> Есть эта игра у меня в стиме))) ключ правда получил как спонсор))) Так вот в игре со стародавних времён бесконечные эксперименты с графикой. Прекращайте уже, пилите саму игру, оптимизируйте и шлифуйте.

Спасибо за поддержку. Хотя ты подаешь наши «эксперименты с графикой» так, будто мы движки меняем бесконечно как ребята из Генома. А по сути у нас было лишь две версии — старая демка до Kickstarter и билд после Kickstarter, которую и релизнули (второй скриншот сделан незадолго до запуска на Steam — ноябрь/ декабрь 2016):

Изображение

Все, что мы делаем дальше — это уже не эксперименты, а шлифовка: ассеты, текстуры, тени, color correction и так далее.

#1224
20:25, 16 окт. 2017
Изображение

Опубликовали новый апдейт, который откладывали уже очень долго. Существенно расширили площадь, добавив для исследования часть каньона Кричащего Ветра, по имени которого названа локация, добавили множество новых ассетов, включая новые кристаллы антигравия и деревья, ввели аборигенов-громил и многое другое.

Изображение

C ПОЛНЫМ СПИСКОМ ИЗМЕНЕНИЙ МОЖНО ОЗНАКОМИТЬСЯ ЗДЕСЬ


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Изображение

                                                                    ПЕРЕЙТИ НА СТРАНИЦУ В STEAM

#1225
20:47, 16 окт. 2017

Выглядит интересно, но судя по негативным отзывам и обзорам покупать бы я не стал. Если вам действительно нужна обратная связь о текущей версии (а не попытаться продать еще пару копий) - дайте ссылку на текущий билд. Поиграл бы, поделился впечатлениями.

#1226
21:14, 16 окт. 2017

Негативные отзывы остались еще с первых версий игры (деабрь-январь 2016), которая была совсем сырой. И примерно 90% негативных отзывов были связаны именно с отвратительной оптимизацией, которую мы в этом апдейте существенно улучшили, хотя, конечно, все еще есть над чем работать.

#1227
22:09, 16 окт. 2017

bijou
Я не оптимизации боюсь.  Я немало проектов повидал, и начал подмечать нюансы по мелочам. Судя по скринам мир пустоват и бесноват, для обозначенных просторов. Если есть возможность похвастаться динамичным геймплеем, битвами крутыми - ими хвастаются в ролике. Если есть возможность похвастаться програботаннми NPC - ими хвастаются в ролике. А красивый мир... толку от него, если по нему только гулять можно. А у вас ролик как будто избегает тем анимаций каких либо действий сложнее бега ГГ, это оооочень подозрительно.

Для сравнения: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=230601
Вот этим ребятам я верю (почти). Всё равно обзор бы посмотрел от игрока, перед покупкой.

#1228
2:26, 17 окт. 2017

Мне кажется, не очень корректно сравнивать олдскульную action RPG, находящуюся в раннем доступе, с уже готовящемся к полноценному релизу добротным хоррором.

Вы сейчас просите, чтобы я вам, как говорит мой знакомый режиссер монтажа, «е%анул по глазам». Эта фраза используется среди тех, кто делает промо-ролики, в отношении категории людей, которая покупается на вкусные трейлеры фильмов или ААА-игр, независимо от того, какого качества проект, кто за ним стоит и какие новости сопутствуют его выходу. Графика, спецэффекты, крутые кат-сцены — в дело идет все, чтобы зритель вышел на хайп, как говорят сейчас. По сути, сам проект отходит на второй план, уступая место рекламе — как это было, например, с фильмом Suicide Squad с потрясающими промо роликами под музыку Queen и Sweet или с печально известной No Man's Sky. Когда у тебя столько денег, сколько у Warner Brothers или Sony, ты способен окупить любой, даже самый печальный продукт. Поэтому не удивляйтесь, когда эти провальные по оценкам тайтлы обретут вторые части.

К чему я веду? В одном вы правы: задача каждого разработчика — продать игру. Показать ее так, чтобы ее захотели купить. Вот только несколько нюансов. Я здесь не продаю игру. Это форум разработчиков, с которыми я делюсь новостями о проекте — и то только потому, что недавно здесь интересовались его судьбой. Скриншоты, судя по которым мир «пустоват и бесноват» (бедноват, наверное?), призваны для того, чтобы показать изменения текущего патча. К примеру, скриншот, на котором стоит одинокое дерево — в прошлом патче этих деревьев не было. Или простой скриншот с видом на водопад — это вид с точки спауна героя, который также был переработан.

Кроме того, есть такая вещь как сеттинг и специфика игры. У нас космический вестерн, действие которого происходит на по большей части пустынной негостеприимной планете, а потому скалы и песок, безусловно, занимают очень много места, по крайней мере в демонстрируемой локации каньона Кричащего Ветра. И до обжитых и более обитаемых мест герою еще предстоит добраться. Тем не менее, с детализацией проблемы есть — все упирается в ожидание новых ассетов, приведение к общему виду уже существующих, а также к тому, насколько быстро наш программист сможет добавить ту или иную опцию в движок, на котором игра создана — да, он у нас собственный. Ну и конечно, мы не можем себе позволить просто купить модели, чтобы вставить в игру — их приходится создавать своими силами, чтобы «нарисовать» чужую планету. И я смею предположить, что сделать проработанный мир, который уже сейчас превышает 2км², все же сложнее, чем несколько небольших темных локаций для хоррора.

Exoplanet — это RPG, завязанная на исследовании мира. Мы хотели создать небольшой, но живой и иммерсивный мир как в Готике и Морровинде, который будет изменяться от действий героя. Живущие по расписанию NPC, нелинейный многоуровневый геймдизайн, множество points of interest, скрытые пещеры за водопадом, нелинейное решение квестов, богатый лор и многое другое. А вы пишете «А красивый мир... толку от него, если по нему только гулять можно». Exoplanet — довольно медленная игра, от которой получаешь удовольствие не с первых секунд — не будет в начале красивых кат-сцен и взрывающихся вертолетов, а также заскриптованных донельзя событий, чтобы е%ануть по глазам. Какой фидбек вы можете мне дать, если не понимаете этого? Это нишевый проект. И вы не его целевая аудитория, судя по всему.

Нет у нас «динамичного геймплея», «битв крутых» — по крайней мере, пока что, пока ИИ врагов донельзя примитивен. Ролик, который вы видите на странице в Стиме, был сделан почти на коленях за минут пять до выхода игры в ранний доступ по ряду причин. Во-первых, отвратительная оптимизация. При съемках FPS падал до 11 кадров в секунду, что, конечно же, нельзя было показывать ни при каких обстоятельствах.  Во-вторых, после успеха на Kickstarter мы сделали новую локацию с нуля, полностью отказавшись от той, что мы демонстрировали в демке, а также части ее ассетов. Как следствие, билд получился очень сырым и непроработанным, показывать и правда можно было немного, не говоря уже о том, что я не мог оторвать людей от работы над самим проектом ради того, чтобы создать сцены для крутых кадров, чтобы, опять же, е%ануть по глазам. Пришлось брать даже часть кадров, снятых в старой демке. Ну а хороший лор и нелинейное решение квестов продемонстрировать в коротком трейлере при такой готовности проекта не смог бы и Кристофер Нолан.

При этом я хочу отметить, что у самого ролика был сценарий. Лучший, что я смог придумать или позволить себе при данных обстоятельствах. Суть была в том, чтобы сделать рекламу планеты, с помощью которой корпорация «Терраформ» завлекает людей в эту богом забытую дыру, где получить пулю в лоб можно быстрее, чем посмотреть на все, о чем рассказывают в промо. Текст рекламы проговаривается девушкой без каких-либо эмоций, поскольку она является работником этой бездушной компании. К сожалению, мне не хватило ни сил, ни времени, ни состояния проекта, чтобы довести эту идею до вменяемой реализации, и потому многие игроки совершенно не понимают ролик, жалуясь на то, как диктор произносит слова. То же самое можно отнести и к скриншотам — они уже не соответствуют действительности. Все нужно менять. Мы с самого начала знали свои риски, знали, что билд слишком сырой, а потому вышли очень тихо, без каких-либо рекламных кампаний. И потихоньку доводим проект до необходимого состояния. И все же уродливости ролика и «пустых» скриншотов вам хватило, чтобы сказать, что «выглядит интересно» и единственное, что останавливает от покупки — 75% положительных отзывов.

Для сравнения хочу показать другой ролик, питч-видео, созданное для нашей кампании на Кикстартере. Заодно можно увидеть, как отличалась демо-версия от того, что есть сейчас. Русские сабы присутствуют, если нужны. Этим роликом я в свое время все равно был недоволен, поскольку там есть очень много косяков, которые бросались в глаза — вроде ужасных крупных частиц тестовой пыли, которая после съемок была заменена на более красивую. Переснимать уже не было возможности: ролик находился в пост-продакшене, да и сами съемки съели много нервов и ночей. Так, для первой части видео мы сделали маленькую локацию, где я расставлял точки, по которым должен был ползти жук. Нужно было не только найти места, где он не будет выглядеть откровенно нелепо, перебирая лапами в воздухе, но и тщательно продумать наиболее выгодное расположение камеры. Во второй воссоздали небольшой город с заскриптованными персонажами и механизмами, что перебивалось демонстрацией геймплея и рассказом о планете из уст самого героя. Сейчас, по прошествию времени, я этим роликом доволен. По крайней мере, свою задачу он выполнил и принес нам денег — не много, но достаточно, чтобы сделать игру такой, какой она есть сейчас. Заодно, возможно, он сможет объяснить вам то, какой должна быть игра, ее фишки и интересные геймплейные механики.

Итого, что мы имеем? Хороший релизный трейлер хоррор-игры против неудачного и не соответствующего действительности трейлера проекта одиннадцати месячной давности, который висит в раннем доступе и пока далек от состояния, в котором он должен продаваться широкой аудитории. Вы же не думаете, что за почти год проект никуда не продвинулся? Сейчас там даже графические опции полностью недоступны. И освещение в игре не самое продвинутое. И вот когда доведем его до достойного состояния, тогдя я и похвастаюсь в ролике всем тем, что мы сделали и е%ану вам по глазам.

А пока могу предложить только посмотреть другой проект, в котором я участвую. Там бюджет, который Exoplanet и не снился, а потому есть, на что положить глаз:

#1229
8:30, 17 окт. 2017

К второму ролику игры (старому), на самом деле, претензий не имею, он вполне хорошо снят и демонстрирует достаточно возможностей игры, что бы заинтересовать.
Я не пытался сравнить вашу игру с тем хоррором в том плане, в котором вы подумали, что у них хорошо, у вас плохо. Хотел обратить внимание на то, что тема геймплея не раскрыта, и это очень странно, учитывая то, что вашу игру уже можно купить, а их - еще нет.
Про 'пустоват' я абсолютно не имел в виду пустыню,  пустыня и должна быть пустынной, а отсутствие в ролике взаимодействие с npc. Кроме того, если основная цель сделать игру привлекательной для покупателя, зачем сразу разворачивать работы на 2км²? Не размер локации определяет качество геймплея. Старые РПГ чисто по техническим причинам не могли похвастаться большим миром, но это не мешает им быть играбельнее многих нынешних проектов. 
А ролик Пепла богов я конечно уже видел, игра нашумевшая. Но там, к слову, геймплея нет, так что он не годится в качестве примера.

Страницы: 179 80 81 82 83 84 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.