Войти
ПроектыФорумОцените

[Steam Early Access] Exoplanet: First Contact (83 стр)

Страницы: 179 80 81 82 83 84 Следующая »
#1230
14:28, 17 окт. 2017

L.Miron
> Вот этим ребятам я верю
Когда я вижу ролик со сценами длительностью от секунды и меньше - чувствую - пахнет дешевым разводом лохов.
Хотя на молодых и глупеньких самое оно - а мне дай нормальный игровой процесс, возможность спокойно рассмотреть ассеты - без боли в глазах, вспышку от выстрела на весь экран, дабы не виднелась убогая стандартная зомби-анимация из ассета - урежьте до нормальной величины, а этого "монтажера" пинком выкиньте за дверь.


#1231
14:41, 17 окт. 2017

L.Miron
> а отсутствие в ролике взаимодействие с npc.
В приведенном тобой ролике, кстати - его тоже нет.
Или ты принял за взаимодействие скриптованные сценки ?

#1232
14:50, 17 окт. 2017

Nickulus
Я не знаю, что ты пытался этим сказать, но я услышал это так, что ты подтвердил моё мнение, а не опроверг. Начиная с 50ой секунды в ролике Exoplanet на Steam сцен "длительностью от секунды и меньше" десятки, все сцены со стрельбой и какой либо сложной анимацией там такие. И если уж сравнивать, в Reborn можно увидеть что битвы интересно и разнообразно заскриптованы, а это уже атрибут присущий чаще ААА проектам, да и длительность сцен боя там выше.

Что касается взаимодействия, то нужно учитывать жанры. Для хоррора вполне нормально, что любое взаимодействие опасно для здоровья. В RPG ожидаешь увидеть какую-нибудь приветливую рожу проработанного ключевого NPC.

#1233
15:20, 17 окт. 2017

L.Miron
> Что касается взаимодействия, то нужно учитывать жанры. Для хоррора
Не выдумывай - шутер с зомбаками он и в Африке шутер с зомбаками. Где реалистичное нападение ? Взаимодействие с персонажем - где эти все впивающиеся в руку с оружием зубы, нет - не скриптованные - управляемые ИИ, каждый раз по разному ? Нету - идите делайте. И не морочьте голову херором.
В 100500 раз продавать того же зомбилу с той же скудной анимацией - супернаглость.

Здесь хоть есть новое, пусть и не идеальное.

#1234
15:37, 17 окт. 2017

Nickulus
>Здесь хоть есть новое
Что, например? Даже если сложить все ролики и все скриншоты я не увидел ни одной инновации.

А в том, что касается "управляемые ИИ, каждый раз по разному", это абсурд для инди, я такой реализации не видел даже у ААА проектов с огромным бюджетом, максимум 4-5 наборов скриптов. Может подскажешь парочку с таким ИИ?

#1235
15:42, 17 окт. 2017

L.Miron
> я такой реализации не видел
Чему же ты удивляешься ? Тебя приучили к фастфуду заскриптованному - и ты на него делаешь стойку.
Учение Павлова в действии.
Вот ты и сделай - ты же игродел или как ?

#1236
15:53, 17 окт. 2017

Nickulus
Вот теперь я вижу оскорбления и неконструктив. Если тебе нечего ответить на моё предидущее сообщение, по существу, т.е.
- Указать какие инновации, уникальные механики, привнес Exoplanet в геймдев.
- Назвать мне проекты, которые располагают ИИ способным генерировать различные анимированные ситуации в битве.
Я, в одностороннем порядке, считаю наш разговор законченным, т.к. кроме бессмысленного препирательства он уже ни куда не приведет. Извини, если я тебя расстроил, я не стремился к этому.
Если бы я изначально знал, что цель этой темы не получить обратную связь, а просто продемонстрировать прогресс разработки тем, кто за ней уже давно наблюдает, я бы, вообще в неё не полез.

#1237
16:03, 17 окт. 2017

L.Miron
> - Назвать мне проекты, которые располагают ИИ способным генерировать различные
> ситуации.
Держи, жертва рекламы http://www.gamer.ru/jurassic-park-trespasser/dinozavr-ot-mira-igr

#1238
16:29, 17 окт. 2017

L.Miron
> Я не пытался сравнить вашу игру с тем хоррором в том плане, в котором вы подумали, что у них хорошо, у вас плохо. Хотел обратить внимание на то, что тема геймплея не раскрыта, и это очень странно, учитывая то, что вашу игру уже можно купить, а их - еще нет.

Я это понял. Но я объяснил, почему ролик такой, как он есть. И он неудачный — это я готов признать в любое время. Но я опять же напоминаю, что ему 11 месяцев: тогда и правда было нечего показывать. Сейчас проект выглядит иначе, у него заметный прогресс, хотя и не такой быстрый, как хотелось бы.


L.Miron
> Кроме того, если основная цель сделать игру привлекательной для покупателя, зачем сразу разворачивать работы на 2км²? Не размер локации определяет качество геймплея. Старые РПГ чисто по техническим причинам не могли похвастаться большим миром, но это не мешает им быть играбельнее многих нынешних проектов.

Основная цель — сделать хорошую игру, а не сделать ее привлекательной для покупателя. Это задача на более поздние стадии разработки. И 2км² — не так уж много, даже в сравнении со старыми RPG. К слову, по оценкам разных людей, весь мир Готики 2 примерно равен 2,3км². А ведь игра очень старая. А про площади Морровинда я и вовсе молчу. Но мы изначально нацеливались именно на небольшие, но живые локации как в Готике, так что пока все по плану. Это не такая уж и большая площадь для РПГ-игры. Кроме того, тут стоит понимать, что некоторые части локаций могут быть еще закрыты и будут открываться после определенных событий в игре — например, землетрясения. Также часть локации все же занимают скалы, но ее нелинейность и многоуровневость добавляет площади для исследования: карнизы, уступы, тайники, разветвленная сеть пещер и так далее.

L.Miron
> Начиная с 50ой секунды в ролике Exoplanet на Steam сцен "длительностью от секунды и меньше" десятки, все сцены со стрельбой и какой либо сложной анимацией там такие.

Опять же, что касается многострадального ролика. Там это все следует музыкальной теме, идет развитие сюжета, быстрая демонстрация, чтобы опять же дать игроку мурашки по коже, а также скрыть то, что часть вещей и правда плохо готова или вообще взята со старой демки. Ну и вообще тема с ускорением под конец для хайпа — стандартный ход. Не понимаю, к чему вообще об этом говорить. Кроме того, я думаю, что Nickulus не вступался за мой проект, а просто пытался намекнуть вам о том же, о чем и я: соотношение трейлеров с реальной игрой подчас разительно. В трейлеры пихают самое лучшее и самое сочное, делают это динамично — и вот ты уже думаешь, что игра крутая, даже не запустив ее. Этим пользуются маркетологи, не зря же все трейлере такие. Вы смотрите на все это с позиции потребителя, как на продукт, который вам интересен или не интересен. И не думаете о таких вещах, например, как то, что в хоррорах модели могут быть качеством существенно ниже, чем в RPG, потому что их недостатки прекрасно маскирует стандартная для жанра темнота. И таких мелочей очень много. А потому формировать мнение о проекте по красивому / некрасивому трейлеру можно, но его объективность будет сомнительной.

И не нужно спорить с Nickulus об игре, он не имеет к проекту никакого отношения.

Nickulus, было бы здорово, если ты свои мысли тоже будешь выражать корректно, не превращая тему в холивор.

#1239
16:37, 17 окт. 2017

Nickulus
Замечу, я тебя не оскорблял. Да и о рекламе мы с bijou говорили с точки зрения продаваемости проекта, и о том, какой ролик привлечет больше покупателей.
Ты сам, замечу, сказал, цитирую
> Когда я вижу ролик со сценами длительностью от секунды и меньше - чувствую - пахнет дешевым разводом лохов.
Так что, по этому вопросу мы единодушны.

Мы, друг друга, видимо, не поняли в отношении ИИ. Я написал "анимированные" ситуации. Не нужно вырывать из контекста. С этой точки зрения, твоя игра плохой пример.
Я не поленился и посмотрел несколько обзоров на youtube, игра даже для своего времени далеко не передовая. И анимация и ИИ там на очень низком уровне.
Если ты имел в виду адаптацию в поведении ИИ врагов под противника, то она есть во всех толковых шутерах сейчас и намного более передовая, чем раньше, но это просто сложный и многовариантный  набор скриптов "если то и то, то это".
Я же говорил об анимированных скриптах в битвах, типа броска кола в игрока, и его вытаскивание. Такое - сравнительная редкость в инди проектах, хоть и не ново. Тебя это не впечатлило. Видимо, у нас разный вкус, это нормально.

#1240
16:48, 17 окт. 2017

bijou
В конечном счете всё сводится к
"Если бы я изначально знал, что цель этой темы не получить обратную связь, а просто продемонстрировать прогресс разработки тем, кто за ней уже давно наблюдает, я бы, вообще в неё не полез."

> формировать мнение о проекте по красивому / некрасивому трейлеру можно, но его объективность будет сомнительной.
Заметь, я предложил её потестить
> Если вам действительно нужна обратная связь о текущей версии (а не попытаться продать еще пару копий) - дайте ссылку на текущий билд. Поиграл бы, поделился впечатлениями.
А дальше пошла цепь взаимонепонимания, увы, бывает.

#1241
16:55, 17 окт. 2017

L.Miron

> Указать какие инновации, уникальные механики, привнес Exoplanet в геймдев.
> Если бы я изначально знал, что цель этой темы не получить обратную связь, а просто продемонстрировать прогресс разработки тем, кто за ней уже давно наблюдает, я бы, вообще в неё не полез.

Я думаю, ты не будешь против, если мы перейдем на «ты». Немного надоело строчить целые памфлеты в дипломатическом стиле. Ответь мне на несколько вопросов, пожалуйста.

Проект считается плохим, если у него нет инноваций или уникальных механик? Или они есть у упомянутого тобой хоррора? Как ты это понял по трейлеру игры? Какую обратную связь ты можешь дать по упомянутым тобой игровым механикам, если основываешься на неудачном трейлере 11 месячной давности и скриншотах? Пока что самое полезное, что я получил — это «выглядит интересно, но, судя по отзывам, я бы не взял». Ну, может и не очень полезное, все-таки мы знаем, что люди ориентируются на Steam score.

Теперь про инновационные механики. Не знаю уж, насколько они там инновационные и уникальные, в этом мире всегда найдется что-то похожее или даже идентичное, потому что любое творчество основано на подражании и использовании уже известных тебе вещей.

1. Возможность контроллировать жуков с помощью специальных чипов, благодаря которым ты можешь забираться в расщелины и добывать полезный лут. Или нападать на животных или людей. Кроме того, в будущем ты сможешь цеплять на жуков различные вещи: например, динамит — чтобы посылать его с суицидальной миссией к горстке ничего не подозревающих бандитов.

2. Локация изменяет свой вид в зависимости от поступков героя: мирный город может быть разрушен и заселен бандитами, землетрясения могут открыть новые проходы, потоп может превратить локацию в островки и так далее.

3. Наверное, что-то связанное с крафтом (не очень инновационно и оригинально), позволяющее собирать специальные конструкции или использовать их элементы по отдельности: например, лампа, которую можно установить для освещения определенного места, или разобрать до удобного светящегося посоха, с которым можно не только исследовать пещеры, но и использовать в качестве дубинки.

4. Живой мир. Установленная лампа реагирует на время суток: днем она выпускает солнечные батареи для зарядки, а ночью превращается в светильник. Сорванные дыни и растения постепенно созревают заново. В будущем будут даже перезревать. Животные нападают друг на друга, а также NPC. Некоторых из них также привлекают тушки животных, которые они подъедают.

> Назвать мне проекты, которые располагают ИИ способным генерировать различные анимированные ситуации в битве.

Ну, по сути даже в Exoplanet в последнем апдейте мы ввели дерево поведения для двух мобов. Пока оно довольно простое, но в будущем станет сложнее. Такие вещи можно встретить в других проектах. Например, в Diablo 3. Там некоторые мобы пытаются тебя окружить и зажать в угол. Это всяко намного интереснее, чем заскриптованные события по типу красивых добиваний и разговоров с орками в Shadow of Mordor, на мой взгляд. Если ты покупаешься на весь этот фан-сервис и блестки — твое право, но не нужно рассказывать о том, что так должны делать все.

#1242
17:22, 17 окт. 2017

L.Miron
> Заметь, я предложил её потестить

Ты мне рассказываешь, как продавать игру. И при этом предлагаешь дать тебе — просто рандомному парню — бесплатный ключ к игре потестить. Я с тем же успехом мог бы раздать ее всем желающим. Есть на этом форуме люди, чье мнение мне и правда интересно. Frut или slava.mib — спасибо, кстати, я вспомнил, что так и не выслал ему обещанный ключ и исправился. Этих людей я знаю, знаю, что они делали, следил за их проектами, уважаю за их профессионализм и считаю компетентными и полезными с точки зрения того, какой фидбек они могут мне дать. У нас игра на собственном движке — Слава тоже создал собственный движок, который был очень и очень хорош, например. И я хотел и хочу заполучить его в свой проект. Егор же тоже неоднократно высказывал мне свое видение и делился идеями, даже делал оверпейнт на нашем главном герое, чтобы донести свои мысли.

Ты, напротив, явно не очень хорошо понимаешь суть моей игры, не являешься ее целевой аудиторией, но при этом подаешь все с этаким «ученым видом знатока» — дескать, я научился подмечать мелочи. Так считает каждый геймер, сыгравший в более, чем десять игр. Но при этом все твои рассуждения для меня настолько оторваны от реальности, что я даже близко не понимаю, какую ты можешь мне принести пользу. С этой точки зрения я бы скорее отдал ключ Nickulus, потому что его подход и понимание того, на что нужно смотреть при оценке игры, я считаю более корректным, пусть он и высказывает свои мысли в не самой корректной манере — для нас, русских, это в порядке вещей, на самом-то деле. И я не пытаюсь сейчас оскорбить тебя, обидеть или принизить — я просто доношу свое видение. И надеюсь, что ты, как адекватный человек, это примешь и поймешь.

> если вам действительно нужна обратная связь о текущей версии (а не попытаться продать еще пару копий)

И всех тех нравоучениях о том, как я должен был продавать свой проект, я чувствую этот презрительный тон относительно «продать еще пару копий». Это как-то противоречит тому, о чем ты говоришь, не находишь? Дескать, вместо того, чтобы впарить мне игру, дайте бесплатно, я вам, сирым, объясню, где у вас не хватает жирных сцен для трейлеров и скриптов.

К слову, я на этом проекте работаю очень долго и очень его люблю. И до сих пор не заимел с него ни копейки за все бессонные ночи. Все деньги, которые мы получаем от продаж, идут на оплату нанятых людей. И если у нас денег в месяц станет больше, то я тут же сделаю все, чтобы нанять, например, Славу. Или потрачу их на другого полезного специалиста. И с этой точки зрения твой презрительный тон про пару копий мне очень неприятен. Мне важны эти копии. И я очень благодарен людям, которые поддержали нас и поддерживают. Как, например, уже упомянутый мной Егор. Это и отличает полезных людей от остальных. У меня есть целая куча людей, которые требуют контроллер для игры, несмотря на то, что мы уже пообещали сделать поддержку, когда будем менять наш старый UI. Типа «нет поддержки — нет покупки». Вот только такая позиция мало помогает. Но среди них находится несколько людей, которые сознательно отдают нам деньги и покупают игру со словами «Делайте, ребята, я вложился, помог, чем смог, не спешите, как сделает — так и выпускайте». Как я могу их после этого подвести? Для меня это самые важные члены коммьюнити. Они и правда заинтересованы в игре. И у нас с ними возникает замечательная связь, мы оба понимаем, что делаем одно дело. А люди, которые до сих пор пишут ультиматумами вроде «would buy if there was controler support ..re think otr loss customers» мне мало интересны.

#1243
17:26, 17 окт. 2017

bijou
> Проект считается плохим, если у него нет инноваций или уникальных механик?
Нет, это был аргумент в диалоге с Nickulus и предназначался он ему.
Пример с хоррором я привел не для универсального, а для узкоготематического сравнения, и только потому, что темы соседствовали. Суть была: если брать одного из 2х котов в мешке, то не вашего. Тема не продуктивна, её можно оставить.
> Какую обратную связь ты можешь дать по упомянутым тобой игровым механикам, если основываешься на неудачном трейлере 11 месячной давности и скриншотах?
Ни какую, я спросил, можно ли поиграть в текущий билд. Вместо того, что бы сказать "тестировщики не требуются" ты зачем-то начал убеждать меня в том, что игра хорошая.
Я посмотрел обзор на youtube от 18.03.2017, он сравнительно старый, но за пол года игру полностью не переработать. В steam 42 отзыва, мало, большую часть можно было сфабриковать.
Смотреть всегда стоит на что жалуются, а жалуются серьезно.

По инновациям:
1) было еще в 80х-90х
2) Ну, первые попытки были еще в 90х. тот же Fallout. Важно как реализовывать.
3) Встречается крайне редко, идея интересная, опять же, вопрос реализации.
4) Многие пытались последние лет 10-15, обычно средне, неудачно или очень неудачно. Если у вас получится хорошо - будет чем гордиться.

> И всех тех нравоучениях о том, как я должен был продавать свой проект, я чувствую этот презрительный тон относительно «продать еще пару копий». Это как-то противоречит тому, о чем ты говоришь, не находишь? Дескать, вместо того, чтобы впарить мне игру, дайте бесплатно, я вам, сирым, объясню, где у вас не хватает жирных сцен для трейлеров и скриптов.
Ну, сейчас то, безусловно ты можешь чувствовать в отношении меня и не такое. Сколько всего было сказано. А тогда, я искренне хотел помочь, но немного недоумевал от цены достаточно недоделанного проекта. Когда я в Nival тестировал дозоры, получил за это пару их фирменных игр, хотя для них был рандомным парнем.

Опять же, зачем продолжать неконструктивный разговор, который ни кому не принесет пользы?

#1244
17:53, 17 окт. 2017

L.Miron
> Вместо того, что бы сказать "тестировщики не требуются" ты зачем-то начал убеждать меня в том, что игра хорошая.

Покажи мне, где я убеждаю тебя, что игра хорошая? Я сказал, что она изменилась в лучшую сторону, мы же не баклуши били 11 месяцев в раннем доступе. Но при этом она сырая, с огромным количеством багов, со старыми ассетами и текстурами, которые к тому же не приведены к общему виду. И нам еще много над чем работать. Так где я убеждаю тебя в том, что игра хорошая?

«Обзор от 18.03.2017» / «за полгода игру не переработать». Ну е-мое, я даже не знаю, что возразить тебе на это. Точнее, с чего начать. Наверное, с того, что обзор = субъективное мнение. И что мы и не должны были переработать игру, а улучшить ее, постепенно наполнять детализацией, давать героям анимации и все прочее. Тебе не кажется, что полгода все-таки огромный срок? Не говоря уже о том, что я лично считаю, что более менее играбельной игра стала с апдейта №4, вышедшего после просмотренного тобой обзора.

Ну и намекать на сфабрикованные отзывы — это, конечно, интересно. Мы заинтересованы в честном фидбеке, поскольку понимали, что игра на выходе была плоха. Так какой смысл делать вид, что это не так? Да, там есть парочка отзывов, наверное, от наших друзей, которые купили в качестве поддержки — но вряд ли это можно назвать фабрикацией, тем более, что большинство друзей помогало нам и раньше, заранее купив игру через сайт. В итоге они получили ключ, а ключи, увы, не считаются Стимом. Также как и отзывы более 2 тысяч лояльных бекеров с Кикстартера, которые уже дали нам деньги.

Я уже упоминал, что большинство негативных отзывов висит с момента выхода и основная их масса — проблемы с оптимизацией / игра сырая. Не говоря уже о том, что отзывы в Стиме — отвратительная манипуляция и дерьмо. Почему? Потому что:

- возможность оставить негативное ревью, поиграв в игру 0.1 час, то есть 6 минут, из которых минуты три ты будешь грузить игру, смотреть на сплеш-скрины и копаться в настройках;
- рефанднуть игру после своей игры в 0.1 часов, при этом твое отрицательное ревью будет влиять на оценку в Стиме (в то время как ревью пользователя, наигравшего 8 часов на подаренной ему копии игры, учитываться не будет);
- возможность оставлять вместо ревью тупые жалобы не по теме или вопросы, которые должны быть заданы на форуме в ветке технических проблем (игра не запускается);
- возможность игнорировать попытки разработчика связаться с тобой, чтобы решить проблему или попросить изменить ревью, когда проблема решена

К слову, там ввели еще метрики, чтобы можно было смотреть соотношение ревью по дате. Жаль, что они работают дерьмово. И, например, там по-прежнему отображаются два негативных ревью, связанных с невозможностью запустить игру (что не является ревью на игру), несмотря на то, что они были удалены. И таких примеров я тебе могу привести сотни. До того, как Стим изменил ревью, у нас на очень сыром билде было 84 или 85% положительных. Безо всякой накрутки.

Изображение

И если ты уже хочешь вести разговор об отзывах, то смотри последние. С момента последнего апдейта, к сожалению, отзыв пока только один. Положительный. Но при этом он от игрока, который следил за проектом, и наиграл в него 2.1 часа. Это, конечно, не 8 и не 11, как у некоторых ребят, оставивших очень подробные и полезные отзывы, но и не та чушь, когда парень ставит палец вниз с 0.1 часов в записи с пометками «нет геймплея, все дерьмо, я такой несчастный, пустые локации». И он — не обижайся — чем-то напоминает тебя. Только вместо трех минут игры ты построил свое мнение на двух минутах старого ролика. Как вы это делаете — я не знаю.

Ты не думай, я, конечно, люблю свой проект, но и всегда готов слушать нелицеприятную критику (к слову, «нелицеприятный» = «справедливый», а не «неприятный», как думают многие). Даже больше скажу, я обожаю читать подробные ревью, где описаны недостатки. Поэтому я не хочу, чтобы ты думал, что я тут горю и злюсь на тебя, потому что ты недостаточно оценил мою игру. Совсем нет. И если ты решишь как-нибудь сыграть и дать мне свой фидбек, я его с удовольствием выслушаю и наверняка вынесу что-то ценное. Но слушать про старые трейлеры и мнение, основанное на них — реально бесполезное занятие. Это все, что я хотел тебе донести.

По инновациям:

1) Буду благодарен, если приведешь мне четкие примеры. Очень желательно, чтобы это была 3Д игра не важно какого года

Страницы: 179 80 81 82 83 84 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.